🖌اما چرا محبوبترین و فراگیرترین سامانه «فیلم و سریال» دنیا(نتفلیکس)، حوزه را به عنوان مقصدبعدی خود انتخاب کرده است؟ . 🔸حتما اقتصاد یکی از مهمترین دلایل این اتفاق است. چرا که آمارها نشان می دهد که سالهای گذشته به ویژه پس از کرونا، صدرنشین بلامنازع گردش اقتصادیِ صنعت سرگرمی در دنیا، بازیهای رایانه ای بوده است و طبعا نتفلیکس بیش از این «رتبه دوم بودنِ» خودش در چرخه اقتصادی صنعت سرگرمی را تاب نمی آورد. . 🔹اما مساله ای مهمتر در این میان خودنمایی می کند: «تغییر ذائقه مصرف مخاطب نسل جدید». . 🖌مثلا به ناگهان ژانر «بتل رویال» (سبکی که در آن جمعیت زیادی وارد میدان بازی می شوند و تنها کسی که تا انتها زنده بماند پیروز میدان می شود) در میان زیرژانرهای بازی به یکی از محبوبترین ژانرهای بازی در دنیا تبدیل می شود و بازیهایی مثل «اپکس»، «فورتنایت» و «کال آو دیوتی» صدرنشین مصرف بازیهای آنلاین نوجوانان جهان می شوند. . نتفلیکس هم پا پس نمی کشد و در 2 سال، 3 فیلم و سریال در سبک بتل رویال تولید می کند: «پلتفرم»، «آلیس در سرزمین مرزی» و این اواخر «بازی مرکب». . یا مثلا خاصیت تعاملی بودن بازیهای رایانه ای منجر به این می شود که قسمت جدید بلک میرور در نتفلیکس و همچنین مستند «شما در برابر طبیعت» به نخستین تجربه های درام و مستندِ تعاملی تبدیل شوند. . 🔸انگار روند توسعه درامِ مطلوب برای مخاطبان نسل جدید، دیگر مبتنی بر کهن الگوهای نیست. 🔹انگار مخاطب نسل دیجیتال اساسا به جای گره افکنی و گره گشایی، دنبال رفتن «از مرحله ای به مرحله بعد» است. 🔸سکانس آغاز در ساختار سه پرده ای جای خود را به بخش «توتوریال» در بازیهای رایانه ای داده است. 🔹«تعامل‌پذیر بودن» به یکی از لازمه های درام تبدیل شده است و خلاصه بخش مهمی از مخاطبان نسل جدید به سمت ذائقه ای جدید در مصرف محصولات دراماتیک روانه می شوند. . نتفلیکس فهمیده است که نه تنها باید همپای ذائقه ها رشد کند بلکه خودش باید پیشتاز صحنه ذائقه سازی شود؛ آن هم متناسب با نیازها و تحولات نسل جدید. . اما به راستی ما چقدر ذائقه سنجی وذائقه سازی برای نسل جدید را معیار تولید محصولات فرهنگی خودمان قرار داده ایم؟ ✍️محمد صادق باطنی 🔅تمُد🔅 🆔@Temod_uni