نسل عصر دیجیتال و بازی هایی که دیگر فقط بازی نیستند؛ 🔺۱۵‌میلیون گیمر کودک و نوجوان ایرانی در خانه همسایه بزرگ می‌شوند! دکتر محمدصادق دهنادی در گفتگو با روزنامه جوان: 1️⃣ وقتی قرار است افراد در زندگی دیجیتالی قرار بگیرند، نمی‌توانیم با طناب‌بازی او را آماده زندگی دیجیتالی و تکنولوژی اجتماعی کنیم. در واقع کودکان در داخل بازی‌ها ایفای نقش‌های جدی را یاد خواهند گرفت. هیچ تردید نیست فردی که می‌خواهد شهروند زندگی دیجیتال شود، سرگرمی مرتبط با همان عصر را انتخاب می‌کند. افزون بر این، مثل سایر نیازها، سرگرمی دیجیتال هم ضروری است، اما اصل موضوع بر سر چگونگی استفاده است. 2️⃣ طبق آخرین آمار ۱۴۰۱، ۳۴‌میلیون گیمر در کشور داریم که از این تعداد ۹‌درصد مربوط به خردسالان دو تا شش سال، ۷‌درصد مربوط به کودکان هفت تا ۱۱ سال و ۱۹‌درصد نوجوانان ۱۲ تا ۱۷ سال است. در واقع بازی صرفاً مختص کودکان نیست و بازه این بازی به سنین بالاتر رسیده است، اما همین آمار می‌گوید حدود ۴۵‌درصد گیمر‌ها کودک و نوجوان هستند که به صورت تقریبی حدود ۱۵‌میلیون نفر می‌شوند، یعنی باید بگوییم ما ۱۵‌میلیون مخاطبی داریم که نیازمند بازی‌های متناسب با سن خود و فرهنگ کشور ما هستند. خردسالان روزانه ۸۰‌دقیقه و کودکان ۹۰‌دقیقه با تلفن همراه بازی می‌کنند. 3️⃣ طبق همین آخرین پیمایش در میان بازی‌های محبوب کودکان حتی یک بازی ایرانی وجود ندارد. در میان کودکان دو تا شش سال، گربه سخنگو، ماشین بازی و آرایشگری محبوب است. بازی آرایشگری آینده فرهنگ دختران این سرزمین را نشانه رفته است. محبوب‌ترین شخصیت‌ها نیز در میان بازی‌ها گربه سخنگو، مرد عنکبوتی و دختر کفشدوزکی و السا و آنا و بنتن است. این آمار می‌گوید که هیچ شخصیت و چهره ایرانی در میان آن‌ها وجود ندارد. 4️⃣ بچه‌های ما جای دیگر بزرگ می‌شوند و بودجه‌ها در جای دیگری به مصرف می‌رسد و افزون بر این اختصاص بودجه متناسب نیست و به نهاد‌هایی داده می‌شود که صلاحیت اختصاص چنین بودجه‌ای را ندارند. در دنیا همگام با سینما و تلویزیون از محبوبیت شخصیت کارتونی برای تولید بازی پرطرفدار انتخاب می‌کنند، مثل همین شخصیت بن‌تن و السا و آنا که عملاً بازی‌های باکیفیت نیستند، اما کاربردی هستند، اما چرا صدا و سیما شخصیت‌های محبوب را در اختیار سازندگان بازی‌ها قرار نمی‌دهد تا از طریق همان بازی‌ها شخصیت‌های معروف ایرانی در ذهن کودکان ایرانی ثبت شود./ برند کلاه قرمزی از جمله موارد پرطرفدار در دوره خود بود که می‌توانست دستمایه صنعت شود و باید چنین مواردی باز هم تکرار شود و نهاد‌های فرهنگی چنین تکلیفی را بر دوش خود بدانند. نقد کوتاه بر بند 1️⃣ مصاحبه روزنامه جوان: ✍️ اتفاقا در عصر دیجیتال لازم است سهم بازی های فیزیکی مثل همین طناب بازی را در سبدمصرف بازی نسل نو بیشتر کنیم؛ چنین کاری هم به جهت تفاوت عمده با دنیای فراگیر دیجیتالی برای آنها جذاب و آموزنده خواهد بود و هم می تواند محمل کارآمدی برای استمرار ارتباطات انسانی و زندگی جمعی و نتیجتا خودسازی و هدایت باشد؛ از همین رو این روزها سرگرمی آموزی (Edutainment) یکی از راهبردهای مهم آموزشی در مدارس مترقی در سطح جهان می باشد و این یعنی آموزش در ضمن سرگرمی های غیردیجیتالی و دیجیتالی! ✌️ شما هم صدای حوزه باشید! 🆔 @sedayehowzeh