eitaa logo
زندگی پلاس
655 دنبال‌کننده
626 عکس
53 ویدیو
8 فایل
شما به یک زندگی دعوت شده اید ⭕️سبک زندگی 🔴سواد رسانه ، فرزندپروری، کنترل والدینی ⭕️مصرف کالای فرهنگی 🔴مدیریت اوقات فراغت ⭕️مشاور و برگزارکننده دوره‌های سبک زندگی #زندگی_پلاس ادمین: @MJ_r000
مشاهده در ایتا
دانلود
💢بازی مهم‌تر هست یا انیمیشن؟ با بررسی بیش از 2000 خانواده بریتانیایی به این نتیجه دست پیدا کرده که بیشتر از نیمی از این خانواده ها، بدون بررسی محتوای بازی هایی که رده سنی آن ها مربوط به افراد بالای 18 سال است، به کودکانشان اجازه تجربه آن ها را می دهند. این داده ها برای کسانی که با صنعت بازی های ویدیویی آشنا هستند چندان عجیب نیست. در حالی که تمام بازی ها رده بندی سنی مشخصی دارند، اغلب والدین به هنگام خرید بازی برای فرزندان، آن ها را نادیده می گیرند. جالب است بدانید که چنین نادیده گرفتنی در مورد فیلم ها وجود ندارد و تنها 18 درصد پاسخ دهندگان اعلام کرده اند که به کودکان 10 الی 14 ساله خود اجازه تماشای فیلم های رده سنی بزرگسال را می دهند. 86 درصد از این جامعه آماری اعتراف کرده اند که به محدودیت های سنی بازی های ویدیویی اهمیتی نمی دهند و این رقم برای فیلم های سینمایی چیزی نزدیک به 23 درصد است. در بررسی های Childcare آمده است که 43 درصد والدین بعد از آن که اجازه تجربه بازی های بزرگسال را به کودکانشان داده اند، تغییرات رفتاری منفی را در آن ها مشاهده کرده اند. ⚠️اونقدری که بازی مخربه انیمیشن و فیلم مخرب نیست! کانال ایتای ما 🧡 : https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
ســـــــلام 🕊 صبح شما بخیر🌞 در ایـن صـبح زیبـا ✨️ ازخداے مهربون ،براتون آرامـش رو تـمنـا دارم 🕊🤲🏻 زیـرا آرامش قـطره قـطره ، ڪدورت ها و دلخستگے های جـانتـون رو شستشو میـده ...😌 امروزتون پر از حس خوب زندگی🕊🍏 eitaa.com/Zendegi_plus
تا امروز کلی راجع به بازی ها ، انواع بازی ها و پیامد های بازی صحبت کردیم . اما امروز میخوایم سوار ماشین زمان بشیم بریم تو دل این دنیای هیجان انگیز و راجع به تاریخچه بازی ها باهم صحبت کنیم . کانال ایتای ما 🧡 : eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
اینکه چند سال پیش و چه اتفاقی باعث شد که دانشمندا تصمیم گرفتند همچین چیزی خلق کنند و بازی ها چه مسیر پر فراز و نشیبی رو طی کردند تا به چیزی که امروز هستند تبدیل شدند . راستی شما میدونید اولین بازی کامپیوتری که ساخته شد چه بازی بود ؟ 😉 کانال ایتای ما 🧡 : eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
ریشه ی تاریخی بازی های دیجیتال امروز رو باید در تلاش مستمر دانشمندان علوم کامپیوتر جستجو کرد . از نیمه های قرن ۲۰ ام میلادی تحقیق و توسعه کامپیوتر ها با چشم دوختن محققان در رسیدن به رویای دور دست هدایت می شد . در اوج جنگ جهانی دوم دانشمندان در لباس های نظامی برای نفوذ به کد های مخابره شده تلاش میکردند . کلاف سردرگرم کد های ناشناخته تنها به کمک ابزارهای خاص از هم می شکافت . ابزاری که میتوانست نظم محاسباتی کد ها و منطق پنهان اون هارو شناسایی کنه . ایجاد کد های ناشناخته از منطقی پنهان تبعیت میکرد و درک این منطق و تجزیه و تحلیل اون نیاز به هوش انسانی داشت ، اما حجم انبوه تولید این کد ها کار رو از توان انسان خارج میکرد ... کانال ایتای ما 🧡 : https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
در چنین تنگنایی بود که آرزوی متولد شد 👁
🖥 اولین بازی کامپیوتری جهان 🎮 دانشمندان علوم کامپیوتر در انگلستان و آمریکا که هر دو تجربه جنگ رو از سر گذرانده بودند . میدان آزمایش هایشان را روی صفحه متمرکز کردند ؛ یک شبیه سازی از صف آرایی دو ارتش در برابر یکدیگر. دانشمندان اینطور تصور می‌کردند که اگر بشود کامپیوتری طراحی کنند که در بازی شطرنج قادر به شکست انسان باشد گامی مهم برای دستیابی به برداشتند . کانال ایتای ما 🧡 : https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
ساختن نمونه های اولیه از کامپیوتر شطرنج باز تا حدود نیمه دهه ۶۰ میلادی طول کشید . اولین نمونه های موفق صرفا قادر به شکست دادن بازیکنان مبتدی بودند . علاوه بر این حرکت آخر بازی هم دچار مشکل بود .در شرایطی که تشخیص میداد با انجام هر حرکتی با واکنش بعدی حریفش شکست خواهد خورد ، قادر به ادامه بازی نبود و هَنگ میکرد .
🔴 اولین نسل از بازی های دیجیتال 🕹 نسل اول اغلب در شهربازی های سرپوشیده یا قمار خانه ها حضور داشتند و یک سرگرمی نوظهور و ابزاری برای خوش گذرانی بودند . که بازگشت به دوران عادی زندگی را نوید می داد و کابوس های به جا مانده از دوران جنگ را در قالب سرگرم کننده و التیام می بخشید . این بازی ها نتیجه تمایل انسان به فراموش تلخ ویرانی و جنگ و هوش مصنوعی آرزوی دور دست رهایی از وحشت شکست رو دنبال میکرد . مدت زیادی نگذشت که بازی های دیجیتال با چهره جدید همراه شدند نسل دوم این بازی ها دستگاه های کوچکتری بودند که به گیرنده های تلوزیونی متصل می شدند . کانال ایتای ما 🧡 : https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
📽 آیا میدانید اولین نسل از کنسول ها یا دستگاه های چه بوده است؟🎮 اولین نسل بازی با «مگناوکس ادیسه / Magnavox Odyssey» در سال 1972 میلادی آغاز شد و تا سال 1977 میلادی ادامه پیدا کرد، که به نام «جعبه قهوه ای» شناخته می شد و توسط بایر طراحی شد. در دهه 1350 خورشیدی کنسول های مگناوکس ادیسه وارد ایران شد و به «تی وی گیم» شهرت پیدا کرد. کانال ایتای ما 🧡 : https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
تصویری از رالف اچ. بائر (( Ralph H. Baer)؛ با نام اصلی رودلف هاینریش بائر (به آلمانی: Rudolf Heinrich Baer) یک مخترع آلمانی‌تبار اهل ایالات متحده آمریکا . وی همچنین برنده جوایزی همچون مدال ملی فناوری و نوآوری شده است .
نسل سوم دستگاه های بازی دیجیتال🕹 روند موفقیت آمیز نسل دوم بازی های دیجیتال که با دستگاه های خانگی شرکت در آمریکا به اوج خود رسیده بود با ظهور نسل سوم پیشرفت چشمگیری داشت . نسل سوم‌ دستگاه های که شرکت Nintendo شرکتی در ژاپن از آن رونمایی کرد چنان ترقی پیدا کرد که دروازه بازار های بین المللی را به روی بازی های دیجیتال باز کرد . سودآوری این بازار نوظهور از این صنعت سرگرمی رقابتی بین دو قطب بازی سازی در دهه ۸۰ میلادی شکل داد . آمریکا و ژاپن فاتح و مغلوب جنگ جهانی دوم در نبردی اقتصادی برای صنعت فرهنگی و تفریحی دوباره در برابر هم قرار گرفته بودند . کانال ایتای ما 🧡 : https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
📺 رسانه داستان گو صنعت بازی سازی ژاپن بازی ها را میش وز پیش به یک رسانه داستان گو تبدیل کرد .بازی های ژاپنی سرگرمی های مفرحی بودند که با داستانی کوتاه و ساده پایانی خوش رو به همراه داشتند . ژاپن با وارد کردن داستان به جهان بازی تحولی تاریخ ساز برای آینده این رسانه جدید رقم زد . کانال ایتای ما 🧡 : eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
🖌 تاثیر پیشرفت گرافیکی در بازی ها پیشرفت گرافیکی نسل سوم و چهارم بازی های دیجیتال پیش از پیش فرصت را برای نمایش باور پذیری از خشونت و جنگ مهیا کرد ؛ از طرفی رقیب ژاپنی در طراحی بازی های دیجیتال تعهد داشت که از خشونت پرهیز کند اما در سوی دیگر صنعت بازی سازی در آمریکا از این موضوع به عنوان یک مزیت رقابتی استفاده میکرد و بازی هایی روانه بازار میکرد که برای اولین بار تصاویری خاص از خشونت را با سرگرمی ترکیب می کرد . کانال ایتای ما 🧡 : eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
💢نسبت هویت و بازی‌های دیجیتال یکی از پرچالش‌ترین مفاهیم علوم انسانی و به طور خاص علوم اجتماعی ا‌ست. یکی از این ظرفیت‌ها در دنیای بازی‌های دیجیتال امکان بازی‌های مختلف است. هنگام سفارشی‌سازی، بازیکن با انبوهی از گزینه‌ها مواجه می‌شود که باید بین آن‌ها انتخاب نماید و دقیقاً در همین لحظه است که می‌تواند به خودش به عنوان یک نگاه کند و در مورد خودش قضاوت کند. کانال ایتای ما 🧡 : eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
بازیکن تصور می‌کند، آزادانه مشغول انتخاب بین تمام گزینه‌هاست و می‌تواند انتخاب خیلی خوبی داشته باشد اما او در واقع مشغول انتخاب بین گزینه‌های «موجود» است. به هر حال بازی هرچقدر هم بزرگ باشد، محدود و دنیایی ساخته شده است و مثل سایر رسانه‌ها توسط سازندگان با اهدافی مشخص «ساخته» شده است. بنابراین ممکن است گزینه‌هایی که بازی‌ساز در اختیار بازیکن قرار می‌دهد، و در پی هدفی انتخاب کرده و در بازی قرار داده باشد. برای مثال، تمامی لباس‌های زنانه در بازی GTA V طوری طراحی شده‌اند که حدی از جذابیت‌های جنسی و زنانه را ارائه دهند یا در بازی Talking Tom gold runner ، بازیکن در برابر خریدهای متنوع و به روز کردن مدام تجهیزات، پاداش دریافت می‌کند که این‌ها خود دارای اثرات متفاوتی هستند. کانال ایتای ما 🧡 : eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
سفارشی‌سازی تمام ظرفیت بازی برای هویت‌بخشی به بازیکن نیست. از زاویه‌ای دیگر، بازی‌های دیجیتال دارای روایت نیز هستند. در واقع است که بازی را ریل‌گذاری می‌کند و به عناصر مختلف دنیای بازی معنا می‌بخشد. روایت‌های بازی‌های دیجیتال، به عنوان میانجی با جهان اجتماعی بازیکن عمل کرده و هویت اجتماعی بازیکن را نیز تحت تاثیر قرار می‌دهد. نمونه آشکار هویت‌بخشی روایت‌ها، بازی‌هایی مانند Assassin’s Creed هستند که روایت و داستان تاریخی دارند. سبک‌های گوناگون بازی‌ها دست به نوعی بازسازی تاریخ می‌زنند و روایت از گذشته را به بازیکن منتقل می‌کنند که باعث شکل‌گیری ایده‌های ذهنی نسل جدید و مخصوصا بازیکنان از آن رویداد تاریخی باشد. بازی‌هایی مثل Age of Empires، Call of duty ww2، Battlefield1 و بسیار بازی دیگر که بازیکن را در یک فضای تاریخی از روم باستان گرفته تا انقلاب کبیر فرانسه و جنگ‌های جهانی و حتی تاریخ‌های معاصر مثل جنگ آمریکا با عراق یا افغانستان قرار می‌دهد، از این جمله‌اند. کانال ایتای ما 🧡 : eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
هویت‌های جنسیتی، نژادی و قومی نیز می‌توانند در بازی شکل ‌بگیرند و بازیکن با ویژگی‌های اقشار مختلف اجتماعی و مشخصه معرفی‌کننده‌ی آن‌ها رو به رو و آشنا شوند. برای مثال بازیکنان دختر، به بازی‌های دیجیتالی‌ای بیشتر تمایل دارند که شخصیت‌ آن‌ها دختر است. از طرفی بازنمایی‌هایی که از بدن زنان در این بازی‌ها صورت می‌گیرد، به شکل معناداری شبیه هم است که باعث می‌شود نقش مهمی در ارائه‌ی الگوی هویت جنسیتی بازیکنان ایفا کند. همچنین زنان در بازی‌ها یا قربانی‌اند یا رفتارهای مردانه‌ای از خود نشان می‌دهند که باعث می‌شود بازیکن، نگاه خاصی را نسبت به خود و نقش‌آفرینی اجتماعی‌اش اتخاذ کند. در مثال دیگر، در بازی GTA san andreas یک جوان گردن کلفت سیاه‌پوست در رقابت با یک گروه خلافکار سیاه‌پوست دیگر و گروه‌های خلافکاری خارجی دیگر در ایالات متحده، هر خلافی را مرتکب می‌شود. مشخصا این‌جا، غیر از بازنمایی، نقش روایت و قواعد بازی در شکل‌دهی به هویت یک سیاه‌پوست؛ پررنگ است. کانال ایتای ما 🧡 : eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
همراه ما باشید با نقد و بررسی Kena: Bridge of Spirits؛ زندگی در انیمیشن کانال ایتای ما 🧡 : https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
به Kena: Bridge of Spirits خوش آمدید! ‌این بازی با الهام گرفتن از هر رسانه‌ای که فکرش را بکنید، به دنبال الهام‌بخشی به کسانی است که فکرش را هم نمی‌کنید: کودکان و بزرگسالان در آن واحد! اما این بازی به راستی کدام قشر را به تجربه‌ای سرگرم کننده هدایت می‌کند یا حداقل برای کدام طیف سرگرم‌ کننده‌تر ظاهر می‌شود؟ آیا کودکان مخاطبان خوبی برای اولین بازی Ember Lab هستند یا این استودیو تازه‌کار بازی‌های ویدیویی باید به دنبال جلب نظر افراد بزرگ‌تری باشد؟ کانال ایتای ما 🧡 : https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
🔴 🎎 همچون نیاکانمان عنوان این بازی بدون هیچ مشکلی نام شخصیت اصلی و طرح داستان آن را فریاد می‌زند. کنا شخصیت اصلی به عنوان یک راهنمایی ارواح، سنت نیاکانش را ادامه می‌دهد. او به سرزمینی پا گذاشته است که ارواح از آن برای گذشتن به مرحله بعدی زندگیشان استفاده می‌کنند. کنا خیلی زود متوجه می‌شود که مسیر پیش رویش بسیار زیبا ولی پر از مشکل و مانع است. دوستانی که او در مسیر ملاقات می‌کند، می‌توانند مانع‌ها را تبدیل به پلی کنند که کنا از نقطه‌ای به نقطه‌ای دیگر، به سوی هدفش حرکت کند و در این بین نقاط مختلف را از مشکلی که این جهان را گرفتارش کرده است، پاک کند تا دیگران هم به مرحله بعدی زندگی خود گذر کنند. کانال ایتای ما 🧡 : https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
🎭شخصیت‌های موجود در بازی هر کدام نقش به‌خصوصی را در پیشبرد داستان و ویژگی‌های جدید گیم‌پلی ایفا می‌کنند اما... مشکل این‌جاست که حضور آن‌ها چندان مهم به نظر نمی‌رسد و بازی هم آن‌قدری که باید، سعی نمی‌کند آن‌ها را مهم نمایش دهد. بنابراین احساسی که شما از آن‌ها دارید، برخلاف تاثیرشان رقم می‌خورد و این یک تناقض آشکار در شخصیت‌پردازی و یا حداقل ارائه شخصیت‌ها به وجود می‌آورد. کانال ایتای ما 🧡 : https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
برای مثال شخصیت روسو که خیلی زود تبدیل به یکی از دوستان کنا و راهنمایان او می‌شود، با وجود تاثیر غیرقابل انکار بر آزاد شدن مهارت‌های جدید در گیم‌پلی و تاثیر روی داستان، هرگز شبیه به یک راهنما و حتی شبیه به یک دوست نیز به نظر نمی‌رسد. بنی و سایا به عنوان دو عدد از دیگر شخصیت‌های مهم حاضر در بازی که اتفاقاً سن بسیار کمی هم دارند، صرفاً بامزه و وحشت‌زده به نظر می‌رسند اما شما به سختی می‌توانید با آن‌ها ارتباط برقرار کنید یا در شرایطی که نیاز به دلسوزی است، به فکر سرنوشت آن‌ها باشید. همین موضوع تا حدودی برای شخصیت منفی داستان هم رخ می‌دهد. تاکنون بازی، فیلم و یا کتاب‌های متعددی با نشان دادن کمترین مقدار حضور شخصیت منفی توانسته‌اند یک شخصیت‌پردازی به یادماندنی و خوفناک را رقم بزنند. کانال ایتای ما 🧡 : https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
سازندگان تلاش زیادی کرده‌اند تا ماجراجویی کنا، دوستان او و حتی Rotهای همراهش را جذاب جلوه دهند. ولی معمولاً اهداف و مسیری که باید برای رسیدن به آن‌ها بپیمایید، اشتیاقی را در درونتان ایجاد نخواهند کرد. در حقیقت بیشتر این اهداف مربوط به شخصیت‌های درون بازی هستند و شما وادار هستید که برای رسیدن به هدف خودتان، به آن‌ها کمک کنید. در غیاب یک شخصیت‌پردازی مناسب برای آن‌ها، انگیزه‌ها و نیازهایشان نیز قدرتمند و ملموس به نظر نمی‌رسند. حتی برای شخصیت اصلی بازی، کنا که شما تقربیاً ۱۰ ساعت را کنار او سپری خواهید کرد، هیچ پیشینه‌ای ارائه نمی‌شود و شما باید انتظار خود برای شناختن او را تا صفحه پایان‌بندی به دنبال بکشید. شاید این بازی درباره کنا و یا شخصیت‌های داخل بازی نباشد و هدف اصلی خود را به ارائه یک پیام خلاصه کند اما این پیام بدون نزدیک شدن به افرادی که تنها چند متر با شما فاصله دارند، باید کیلومترها راه را برای رسیدن به مقصد طی کند. کانال ایتای ما 🧡 : https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir
همان‌طور که می‌دانید بازی Kena: Bridge of Spirits بهترین عملکرد را روی کنسول نسل نهمی پلی استیشن ۵ سونی و رایانه‌های شخصی دارد. در تجربه بازی روی پلی استیشن ۴ بعضی از جلوه‌های بصری آن تضعیف شده‌اند که موضوع عجیبی نیست. بافت‌های بازی کیفیت بالایی را به تصویر نمی‌کشند و در برخی از صحنه‌ها تاخیر کوچکی در بارگذاری بافت‌ها مشاهده می‌شود. کیفیت چهره و یا دشمنان بازی نیز با در نظر گرفتن الگوی طراحی هنری آن قابل قبول هستند. گاهاً در صحنه‌هایی که چندین دشمن در قاب قرار می‌گیرند، افت فریم نامحسوسی رخ می‌دهد که بر تجربه بازی تاثیر نمی‌گذارد. کانال ایتای ما 🧡 : https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬 : @zendegiplus1.ir