eitaa logo
کافه گیم
1.4هزار دنبال‌کننده
334 عکس
57 ویدیو
27 فایل
#کافه_گیم؛ سواد بازی بازی‌ها فقط سرگرمی نیستند؛ آینه‌ای از فرهنگ، تفکر و روابط انسانی هستند. سواد بازی؛ آموزش هوشمند و معنا‌دار. بازی؛ ابزار تربیت، آگاهی و تحول🌱 معرفی بازی‌های سالم، مصاحبه، رویداد، آموزش، استریم و قوانین بازی راه ارتباطی: @AI_admin
مشاهده در ایتا
دانلود
7.2M حجم رسانه بالاست
مشاهده در ایتا
. ➡️ پست قبلی | پست بعدی ⬅️ 📌 رهبر شهید انقلاب: بازی‌های رایانه‌ای ابزار انتقال پیام‌اند، نه فقط سرگرمی رهبر شهید انقلاب در در دیدار اعضای ستاد برگزاری کنگره‌ ملی شهدای استان اصفهان، 21 آبان 1403، با اشاره به ضرورت روایت حوادث و خاطرات دوران دفاع مقدس، بر استفاده از ظرفیت بازی‌های رایانه‌ای برای انتقال این مفاهیم تأکید کردند و فرمودند: «بنشینند شرح حوادث و سرگذشت دوران جنگ تحمیلی‌شان یا احیاناً قبل و بعد آن را بیان کنند، به چه وسیله؟ به شکل بازی‌های رایانه‌ای». 📌 ایشان در ادامه با اشاره به نقش بازی‌های رایانه‌ای در انتقال پیام افزودند: «امروز در دنیا، بازی‌های رایانه‌ای یکی از ابزارهای انتقال پیام است؛ یعنی فقط بازی نیست. افرادِ بافکر می‌نشینند طراحی می‌کنند .بازی جنگ بین ایران و خودشان را، و جوری طراحی می‌کنند که وقتی جوان آمریکایی، نوجوان آمریکایی نشست پای رایانه و این بازی را تماشا کرد، احساس قدرت بکند، احساس توانایی بکند، امیدوار بشود که ما در این مبارزه پیروز خواهیم شد. این‌جوری باید حرکت کرد». ➡️ پست قبلی | پست بعدی ⬅️ ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ. 🎮☕️ 👇 @caffegame
. ➡️ پست قبلی | پست بعدی ⬅️ 👈 بیانات ایشان نشان می‌دهد که از نگاه رهبر شهید انقلاب، بازی‌های رایانه‌ای رسانه‌ای اثرگذار برای انتقال پیام است و کارکرد آنان فقط محدود به سرگرمی نیست. در بازی‌های رایانه‌ای، برخلاف سایر رسانه‌ها، مخاطب صرفا تماشاگر نیست بلکه با ایفای نقش در روند بازی آن روایت را تجربه می‌کند و در آن مشارکت دارد. 👈 همین ویژگی است که باعث می‌شود بازی‌های رایانه‌ای به ابزار موثری برای انتقال مفاهیم، ارزش‌ها و روایت‌های تاریخی تبدیل شود. ایشان، استفاده از این ظرفیت را برای روایت فرهنگ و حماسه‌های دفاع مقدس و انتقال آن به نسل‌های جدید بارها مورد تأکید قرار داده بودند. ➡️ پست قبلی | پست بعدی ⬅️ ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ. 🎮☕️ 👇 @caffegame
14.9M حجم رسانه بالاست
مشاهده در ایتا
. ➡️ پست قبلی | پست بعدی ⬅️ 📌 تأکید رهبر شهید انقلاب بر تولید بازی‌های رایانه‌ای مفید برای مقابله با تهاجم فرهنگی 👈 در کنار تاکیدات رهبر شهید انقلاب بر ظرفیت بازی‌های رایانه‌ای برای انتقال پیام، بیانات ایشان درباره تهاجم فرهنگی از طریق بازی اهمیت این موضوع را بیشتر می‌کند. 👈ایشان در دیدار با اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی، 19 آذر 1392، با اشاره به فعالیت گسترده رسانه‌های صوتی، تصویری، مکتوب و اینترنتی در جهان برای تأثیرگذاری بر ذهن و رفتار ملت‌ها بر شناخت این عرصه و مواجه با آن تاکید کردند. ایشان برخی بازی‌های رایانه‌ای و اسباب بازی‌های وارداتی را از جمله مصداق‌هایی خواندند که در ترویج رفتار و سبک زندگی غربی در ذهن کودکان، نوجوانان و جوانان ایرانی اثرگذاری می‌کند. 👈 رهبر شهید انقلاب، ابتکار را اساس برخورد حکیمانه با مقوله تهاجم فرهنگی دانستند و تأکید کردند: «باید با تلاش مبتکرانه به مقابله با این مقوله پرداخت که در این زمینه مسئولیت صدا و سیما و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی بسیار سنگین است». 📌 ایشان، در همین زمینه به وزارت ارشاد توصیه مؤکد کردند: تولید کتاب، ترجمه کتاب‌های مفید، تولید فیلم‌های سینمایی جذاب با تکیه بر ظرفیت‌های بالای ساخت فیلم، تولید ، ترویج بازی‌های پر تحرک و تولید اسباب بازی‌های معنادار و جذاب را در دستور کار قرار دهد. ➡️ پست قبلی | پست بعدی ⬅️ ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ. 🎮☕️ 👇 @caffegame .
13M حجم رسانه بالاست
مشاهده در ایتا
. ➡️ پست قبلی | پست بعدی ⬅️ 👈 امروز بازی‌های رایانه‌ای، رسانه‌ای هستند که به دلیل ماهیت تعاملی خود می‌تواند بیش از بسیاری از قالب‌های سنتی، مخاطب را درگیر یک روایت کند. بسیاری از کشورها سال‌هاست از این ظرفیت برای بازنمایی تاریخ، معرفی قهرمانان خود و ارائه تصویری مطلوب از نقششان در تحولات جهانی استفاده می‌کنند. برای نمونه، در برخی بازی‌های پرمخاطب با محوریت نیروهای نظامی آمریکا، روایت‌هایی ارائه می‌شود که در آن ارتش ایالات متحده در موقعیت‌های مختلف جهانی در نقش نیروی نجات‌دهنده ظاهر می‌شود. 👈 این بازی‌ها از جمله آثاری هستند که در بخش‌هایی از روایت خود، بازیکن را در جایگاه نیروهای نظامی آمریکا قرار می‌دهد و تجربه‌ای از عملیات‌های نظامی با محوریت این کشور ارائه می‌کنند. چنین روایت‌هایی، به دلیل تکرارپذیری و مشارکت فعال مخاطب، می‌توانند در شکل‌دهی به برداشت‌ها و تصورات نسل‌های جدید از مفاهیمی مانند قدرت، قهرمانی و نقش کشورها در جهان اثرگذار باشند. ➡️ پست قبلی | پست بعدی ⬅️ ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ. 🎮☕️ 👇 @caffegame .
. ➡️ پست قبلی | پست بعدی ⬅️ 👈 از همین رو، توجه به تولید بازی‌های مطابق با فرهنگ کشور صرفاً یک فعالیت سرگرمی‌محور نیست، بلکه بخشی از فرآیند روایت‌سازی فرهنگی است. همان‌گونه که رهبر شهید انقلاب بر استفاده از بازی‌های رایانه‌ای برای بیان حوادث دفاع مقدس و انتقال مفاهیم تاریخی تأکید کرده‌اند، 👈 ایران نیز با برخورداری از پیشینه تمدنی، شخصیت‌های تاریخی، قهرمانان ملی و تجربه‌هایی مانند دفاع مقدس می‌تواند به تولید آثاری بپردازد که روایت‌های فرهنگی و هویتی خود را در قالبی جذاب برای نسل جدید ارائه کند. ➡️ پست قبلی | پست بعدی ⬅️ ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ. 🎮☕️ 👇 @caffegame .
15.7M حجم رسانه بالاست
مشاهده در ایتا
. ➡️ پست قبلی | پست بعدی ⬅️صنعت بازی ایران تا چه اندازه به مطالبه رهبر شهید انقلاب نزدیک شده است؟ 👈 صنعت بازی‌سازی ایران در سال‌های اخیر تلاش‌هایی کرده تا از ظرفیت این رسانه برای روایت موضوعات تاریخی، فرهنگی و به‌ویژه دفاع مقدس استفاده کند. 👈 با اینکه با توجه به ظرفیت‌های موجود، صنعت بازی‌سازی می‌تواند به جایگاه مطلوب‌تری در این حوزه برسد، اما همین تولید آثار با محوریت جنگ تحمیلی، مقاومت و شخصیت‌های تاریخی نشان می‌دهد که بخشی از بازی‌سازان ایرانی به اهمیت بازی به‌عنوان یک ابزار فرهنگی توجه کرده‌اند؛ 👈 همان نکته‌ای که رهبر شهید انقلاب در بیانات خود بر آن تأکید داشته‌ بودند. ➡️ پست قبلی | پست بعدی ⬅️ ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ. 🎮☕️ 👇 @caffegame .
17M حجم رسانه بالاست
مشاهده در ایتا
. ➡️ پست قبلی | پست بعدی ⬅️ 👈 یکی از نمونه‌های این نگاه، بازی موبایلی «هشتمین حمله ۲» است. این بازی تلاش می‌کند بخشی از روزهای ابتدایی جنگ تحمیلی هشت ساله و مقاومت مردم خرمشهر را روایت کند. 👈 در این بازی، مخاطب در نقش یک تکاور ایرانی قرار می‌گیرد و باید برای دفاع از خرمشهر در برابر نیروهای حزب بعث مقاومت کند و برای آماده شدن نیروهای خودی زمان بخرد. استفاده از از فضای محاصره خرمشهر و حضور شخصیت‌هایی مرتبط با آن دوره تاریخی، تلاشی است برای بازنمایی یک واقعه تاریخی در قالب بازی. 👈 «هشتمین حمله ۲» را می‌توان نمونه‌ای از تلاش برای تحقق همان رویکردی دانست که رهبر شهید انقلاب درباره استفاده از بازی‌های رایانه‌ای برای شرح حوادث دوران دفاع مقدس مطرح کرده‌اند. مخاطب در این اثر صرفاً تماشاگر یک روایت تاریخی نیست، بلکه با قرار گرفتن در نقش شخصیت‌های اصلی، بخشی از آن موقعیت را می‌تواند تجربه ‌کند. 🖇 لینک دانلود از کافه بازار ➡️ پست قبلی | پست بعدی ⬅️ ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ. 🎮☕️ 👇 @caffegame .
12.1M حجم رسانه بالاست
مشاهده در ایتا
. ➡️ پست قبلی | پست بعدی ⬅️ 👈 بازی رایانه‌ای و موبایلی «یگان پشتیبانی» نیز نمونه دیگری از تلاش بازی‌سازان ایرانی برای انتقال مفاهیم مرتبط با دفاع مقدس در قالب بازی است. در این اثر، مخاطب در نقش یکی از نیروهای پشتیبانی قرار می‌گیرد و وظیفه دارد تجهیزات، مهمات و نیازهای نیروها را در شرایط جنگی به رزمندگان در خط مقدم برساند. 👈 برخلاف بسیاری از بازی‌های جنگی که تمرکز آنها بر عملیات رزمی مستقیم است، این بازی تلاش می‌کند نقش نیروهای پشتیبانی و سختی‌ها و چالش‌های موجود در پشت خطوط مقدم را به تصویر بکشد؛ موضوعی که بخشی از واقعیت‌ کمتر دیده‌شده جنگ هشت ساله دفاع مقدس را روایت می‌کند. 🖇 لینک دانلود از کافه بازار ➡️ پست قبلی | پست بعدی ⬅️ ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ. 🎮☕️ 👇 @caffegame .
14.3M حجم رسانه بالاست
مشاهده در ایتا
. ➡️ پست قبلی | پست بعدی ⬅️ 👈 همچنین بازی موبایلی «عبور از گذرگاه» با قرار دادن مخاطب در فضای جبهه‌های جنگ، تلاش کرده مخاطب را با عناصر مرتبط با دوران دفاع مقدس در قالب بازی آشنا کند. 👈 در این اثر، بازیکن باید در مسیرهای جنگی حرکت کند و با موانعی مانند حملات دشمن و شرایط سخت نبرد مواجه شود، استفاده از فضای جبهه و عناصر مرتبط با جنگ، نشان‌دهنده تلاش برای پیوند دادن محتوای تاریخی با قالب‌های رایج بازی‌های ویدئویی است. 🖇 لینک دانلود از کافه بازار ➡️ پست قبلی | پست بعدی ⬅️ ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ. 🎮☕️ 👇 @caffegame .
. ➡️ پست قبلی | پست بعدی 🚫 این نمونه‌ از بازی‌ها، نشان می‌دهد که بازی‌سازی ایران در مسیر استفاده از ظرفیت این رسانه برای روایت فرهنگ و تاریخ ایران تلاش‌هایی داشته‌اند، اما همچنان برای رسیدن به نقطه‌ای که بازی‌های ایرانی بتوانند در سطح گسترده‌تری، روایت‌های فرهنگی و هویتی کشورمان را به مخاطبان داخلی و جهانی منتقل کنند، نیازمند سرمایه‌گذاری، حمایت و توجه بیشتر به کیفیت تولید و داستان‌پردازی‌های قوی‌تر هستند. ➡️ پست قبلی | پست بعدی 🚫 ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ. 🎮☕️ 👇 @caffegame .
. 📣 فراخوان مشارکت در طراحی و تولید بازی موبایلی «ببعی قهرمان»، در راستای توسعه بازارپردازی فرهنگی، بر اساس انیمیشن پرمخاطب کودکان منتشر شد. 👈 علاقه مندان برای شرکت در این فراخوان می‌توانند به نشانی https://hamgara.ircg.ir/summons مراجعه و طرح خود را برای تولید بازی ببعی قهرمان ثبت کنند. 🖇 لینک مطالعه مشروح فراخوان ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ. 🎮☕️ 👇 @caffegame .
. 🚀 بازی‌های ویدیویی و سلامت روان: یک متحد غافلگیرکننده گزارش‌های منتشر شده در سال ۲۰۲۵، نقش کلیدی بازی‌های ویدیویی را در بهبود رفاه روانی و ارتباطات اجتماعی برجسته کرده‌اند. 📊 خلاصه گزارش: 🔹 بهبود روان: کاهش ۷۷ درصدی استرس و ۷۰ درصدی اضطراب در میان گیمرها. 🔹 تقویت ذهن: بهبود چشمگیر خلاقیت (۷۷٪) و مهارت حل مسئله (۷۶٪). 🔹 ارتباطات: ۶۲٪ بازیکنان از بازی برای ایجاد ارتباطات مثبت استفاده می‌کنند (در میان جوانان این رقم برای کاهش انزوا بسیار بالاتر است). 🔹 نقش سیاسی/اجتماعی: همکاری سازمان ملل و WHO با صنعت بازی برای آموزش مسائل جهانی (محیط زیست، پناهندگان و پروتکل‌های بهداشتی). ⚠️ هشدار: با وجود این مزایا، سازمان جهانی بهداشت بر لزوم حفظ تعادل و جلوگیری از “اختلال بازی” تأکید دارد. 🖇 لینک مشاهده مطلب ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ. 🎮☕️ 👇 @caffegame .