eitaa logo
سایبر پژوه
294 دنبال‌کننده
274 عکس
29 ویدیو
1 فایل
سایبرپژوه، میراث آینده www.cyberpajooh.com Email: @cyberpajooh.com" rel="nofollow" target="_blank">Info@cyberpajooh.com
مشاهده در ایتا
دانلود
🖋ماهیت امر سایبر چیست؟ واژه سایبر مدت زمان زیادی است که در محافل مختلفی بر سر زبان هاست. مانند هر مفهوم دیگری، محل مناقشات فراوانی نیز بوده است. اما همه افراد در یک چیز مشترک هستند آن هم احساس حضور امر سایبر در زندگی شان. دیگر همه افراد جهان با شدت و ضعف مختلف، طلیعه حضور در یک تمدن سایبری را درک کرده اند. دامنه سایبر چنان گسترده است که بیشتر افراد بشر را درگیر کرده است. اما به واقع؛ ماهیت سایبر چیست؟ برای پاسخ به این سوال گفت و گویی با دکتر کیارش شیخ الاسلام ترتیب دادیم. بخش بزرگی از پیشرفت فن‌آوری غرب متمرکز بر یافتن مواد قابل تغییر، موادی که بتوان به راحتی به انرژی تبدیل کرد و از آن‌ها استفاده کرد، بوده است. یافتن امر سایبر نیز در تداوم همین کاوش غرب قابل درک است. تبارشناسی امر سایبری در دوره‌ی مدرن و در این معنای خاص آن، از علم سایبرنتیک می‌آید، ولی بعدا خودش به صورت مستقل به یک امر تبدیل می‌شود، گویی که به یک امر «جوهری» تبدیل می‌شود. بشر در حال تلاش است تا به ماده‌ای دست پیدا کند که این ماده ویژگی‌های خاصی داشته باشد؛ مقرون به صرفه باشد، قابل کنترل باشد و قابل تبدیل پذیری به اشکال مختلف باشد و صورت پذیری خوبی داشته باشد. سایبر دقیقا چنین ماده‌ای است. امر سایبری در‌واقع یک انقلاب است. شاید بتوان آن را یک انقلاب کوپرنیکی دیگر نامید. . . 📝 مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/ezn8 . ✅@cyberpajooh
🖋برخلاف تصور عمومی؛ چرا «گیمینگ» اتلاف وقت نیست؟ . امروزه بیشتر از آن که رسانه ها برای دریافت اخبار و اطلاعات و یا کسب مهارت و دانش اهمیت داشته باشند، برای پر کردن اوقات فراغت استفاده می شوند. دو مفهوم «سرگرمی» و «اوقات فراغت» با رشد فزاینده فشار های ناشی از زندگی سرمایه داری بسیار جدی تر از قبل شده اند و این مسئله حتی در محتواهای رسانه ای دور و برمان دیده می شود. تبلیغات اینستاگرام، رشد استند آپ کمدین ها و تمایل به کمدین شدن و برنامه های بازی محور صدا وسیما و شبکه های نمایش خانگی بخشی از همین روند هستند. با برجسته تر شدن مفهوم «سرگرمی» در جهان امروز، صنعت «گیمینگ» هم جدی و جدی تر می شود. بازی ها در کشورهای پیشرفته تر علاوه بر سرگرمی به عنوان ابزار آموزش یا حتی دیپلماسی فرهنگی استفاده می شوند.روایت کردن تاریخ، به نمایش کشیدن آرمان شهرها، برانگیختن تخیلات انسانی، همه و همه در بازی ها محقق شده اند. بازی ها دیگر تبدیل به «زندگی» شده اند؛ آن ها عمومی شده اند. . . 📝 مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/برخلاف-تصور-عمومی؛-چرا-گیمینگ-اتلاف/ . ✅@cyberpajooh
🖋چگونه زیبایی شناسی می تواند تکنولوژی را به پیش ببرد؟ نیاز، مادر نوآوری است. این نیاز می تواند یک نیاز واقعی و قابل سنجش و یا یک نیاز غیرضروری و صرفا ذهنی باشد. نوآوری هم زمانی محقق می شود که انسان بتواند وضعیت نامطلوب و پر از نیاز را با وضعیتی مطلوب که در آن نیاز ها بر طرف شده اند مقایسه کند. این مقایسه از طریق «تخیل» انجام می گیرد و تخیل نیز بیش از هر چیز بر ذائقه ها و «سلیقه های زیباشناختی» بنا شده است. به همین ترتیب «تکنولوژی های ارتباطی» نیز بر پایه نوعی از ذائقه زیبایی شناختی و تصوری از یک ایده‌آل ساخته شده اند. به بیان دیگر، به همان میزان که تولید ریزپردازنده ها به تحقق پدیده ای مانند موبایل یا لپ تاپ به عنوان سخت افزار های دسترسی به اینترنت و امکانات دیگر کمک کردند، «خیال و قوه تصورِ» مخترعان نیز نقشی حیاتی در شکل گیری این پدیده دارد. در نتیجه مسئله اینترنت و طراحی آن به شدت با ذائقه و انگاره های زیبایی شناختی انسان مدرن بستگی دارد. . . 📝 مطالعه متن کامل یادداشت: http://cyberpajooh.com/چگونه-زیبایی-شناسی-می-تواند-تکنولوژی-ر/ . ✅@cyber_pajooh
🖋۹ دلیل برای پاسخ به یک پرسش « چرا هشتگ ها نماینده افکار عمومی نیستند؟» . هشتگ زدن و فعالیت در شبکه های اجتماعی «فراغتی» را می خواهد که قشر زیادی از مردم از داشتن آن محروم هستند. برای استفاده از شبکه های اجتماعی نخست باید «گوشی هوشمند» خوب خرید. بسته اینترنت خرید. فیلترشکن خرید. سواد و حوصله استفاده از آن را داشت. هر کدام از این مراحل می تواند مانعی را در مقابل افراد برای ورود به شبکه های اجتماعی ایجاد نماید. بنابراین بررسی هشتگ ها نمی تواند نماینده افکار عموم جامعه باشد. . . 📝 مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/9-دلیل-برای-پاسخ-به-یک-پرسش-چرا-هشتگ%e2%80%8cها/ . ✅@cyberpajooh
🖋دیگر حریم خصوصی وجود ندارد، همه‌اش عمومی است . در گذشته‌ی نه‌چندان‌دور اگر سایتی برای عضویت، درخواست ثبت ایمیل یا شماره تلفن ما را می‌داشت، اکثر اوقات منصرف می‌شدیم. ولی در حال حاضر همه پلتفرم‌های موجود با ایمیل یا شماره تلفن، حساب کاربری می‌سازند و خیلی از ما بدون هیچ ملاحظه و تأملی این امر را پذیرفته‌ایم. بنابراین شماره تلفنی که فاش‌شدن رقمش برای ما مسئله‌ای حیثیتی بود، الآن بصورتی عادی در اختیار شرکت‌های حامل فناوری هوش مصنوعی قرار داد. مسئله بجایی رسیده‌است که اگرهم دراین‌باره شخصی اوقات تلخی کند و احساس نارضایتی داشته باشد توسط باقی افراد تخطئه می‌شود، به‌قولی در آینده نه‌چندان‌دور یک فرهنگ «خصوصی‌زدایی» در همه جوامع بشری حکمفرا خواهد شد. . . 📝دسترسی به متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/دیگر-حریم-خصوصی-وجود-ندارد،-همه%E2%80%8Cاش-عم/ . ✅@cyber_pajooh
شیخ اشراق هم دوستدار متاورس بود 🖋علاقه به زندگی جاودانه و دنیای فرامادی از مهم ترین مشخصه های ادیان بوده است. دنیای فرامادی همچون بهشت برین در ادیانی همچون اسلام ،مسیحیت ویهودیت جایگاه ویژه ای داشته که ورود به آن، آروزی دیرین مومنین است. فیلسوفان زیادی از جمله فلاسفه اشراقی مسلمان سعی در تبیین چگونگی ماهیت این دنیای آرمانی کرده اند که حاصل تلاش آن ها در ترسیم این دنیا شباهت شگفت انگیزی به مشخصات دنیای متاورس داشته است. در نهایت شاید بتوان گفت متاورس را باید دنیایی دانست که سفر به دنیایی شبیه به برزخ را قبل از مرگ بدن مادی وحتی بعد از آن (از منظر برخی فیلسوفان ذهن ) امکان پذیر می سازد. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/8c6z@cyber_pajooh
⁠🖋 بت وارگی لایک و فالو . فضای مجازی بسیاری از نظریات جامعه‌شناسی را در خود باز تولید کرده است. مفاهیم زندگی اجتماعی در فضای مجازی رنگ و بوی دیگری به خود می‌گیرند اما ریشه‌های مشترک خود با دنیای حقیقی را حفظ می‌کنند. انسان همواره به دنبال گسترش زندگی خود است. فضای مجازی محصول همین توسعه طلبی انسان است. انسان به دنبال آن است تا بیش‌تر زندگی کند و شبکه‌های اجتماعی را پدید آورده است تا بر زندگی خود بیفزاید. همچنین انسان در زندگی خود دست به "تولید" می‌زند و محصولات و کالاهایی را از خود بروز می‌دهد. این تولیدات قرار است تا در خدمت زندگی انسان باشند. اما همیشه به این صورت نیست و تولیدات انسانی گاهی از حوزه زندگی او فرا‌تر رفته و حتی انسان را به خدمت خود در می‌آورند. بهترین مثال برای این موضوع "بت" است. بت را انسان به دست خود تولید می‌کند اما سپس به خدمت آن در می‌آید و آن را مورد پرستش قرار می‌دهد. این ویژگی محدود به بت نیست و بسیاری دیگر از تولیدات انسان نیز به همین وضع در می‌آیند. این وضعیت را بت وارگی می‌نامیم؛ یعنی حالتی که محصول انسانی که قرار است به انسان خدمت کند، بر او استعلا یافته و انسان را به خدمت می‌گیرد. انسان در فضای مجازی نیز تولید می‌کند. کالا‌ها و محصولاتی پدید می‌آورد که متناسب با قوانین و مختصات دنیای مجازی به او خدمت کند. اما این کالا‌ها نیز بعضا سرنوشتی همانند بت دارند و حالت بت وارگی پیدا می‌کنند. . . 📝مطالعه متن کامل یادداشت: https://b2n.ir/b64937 . ✅@cyber_pajooh
🖋ایموجی­‌ها و بازگشت به عصر حجر اینکه اکنون و در قرن حاضر بشر از طریق توسعه تکنولوژیک به نقطه‌­ای از تمدن خود رسیده است که به جای بیان احساسات از طریق نوشتن از «شکلک»ها استفاده می­‌کند نه تنها یک پیشرفت محسوب نمی­‌گردد بلکه بازگشت به عصر حجر است یعنی زمانی که انسان­‌ها برای انتقال مفاهیم به یکدیگر از شکلک و نقاشی استفاده می­‌کردند. ایموجی­‌ها بسیاری از واژگان زبان‌­های مختلف را بازنشسته می­‌کنند و رفته رفته زبان به پدیداری نحیف تبدیل می­‌شود و نسل­‌های آینده پیوندی با میراث ادبی و فرهنگی گذشته خود مشاهده نخواهند نمود. . . 📝دسترسی به متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/ایموجی%E2%80%8C-ها-و-بازگشت-به-عصر-حجر/ . ✅@cyber_pajooh
🔻 چرا توئیتر نمی­تواند یک حوزه عمومی سیاسی شود؟ 💠 بیانیه­‌ها، موضع­‌گیری‌­ها و رقابت­‌های سیاسی که تا پیش از این از طریق مطبوعات و رسانه‌­های رسمی منتشر می­‌شد، در حال حاضر جای خود را به پیام­‌های کوتاه توئیتری داده و توییتر را به فضایی مهم برای سیاست ورزی تبدیل کرده است. آیا این قابلیت ها می‌­تواند توئیتر را به حوزه عمومی سیاسی جدیدی آنچنان که هابرماس از آن یاد می­‌کرد، تبدیل کند؟ 📌 ادامه یادداشت: https://b2n.ir/e59589 @cyber_pajooh
🖋 تکنولوژی؟ ترجیح می‌دهم نه! نگاهی به شخصیت «چهارشنبه» به روایت تیم برتون در یکی از قسمت‌های ابتدایی، هم‌اتاقی ونزدی از او می‌پرسد که او چرا موبایل ندارد؟ او در جواب می‌گوید که تکنولوژی انسان را برده خودش می‌کند. آیا ونزدی یک تکنولوژی‌هراس است؟ متاسفانه این‌طور نیست، که اگر چنین بود، تحلیل این جنبه از شخصیت او برای ما ساده‌تر می‌شد. بیهوده شمردن بازنشر زندگی روزمره در اینستاگرام که توسط ونزدی بیان می‌شود، حاکی از نوعی فلسفه زندگی است که ما پیشتر آن را با بارتلبی محرر می‌شناختیم. مطالعه کامل متن: https://cyberpajooh.com/m0dp @cyber_pajooh
🖋شکاف دیجیتال | اقتصاد گیگ و رؤیای کاهش نابرابری انقلاب دیجیتال، چالش‌ها و فرصت‌های متنوعی را برای نیروی کار فراهم نموده است. اقتصاد گیگ که محصول توسعه دیجیتال در عصر حاضر است، بستری را برای ایجاد ارتباط مستقیم میان نیروی کتار، کارفرما و مصرف‌کنندگان کالاها و خدمات فراهم می‌نماید. به واسطه ظهور اقتصاد گیگ، کسب درآمد توسط نیروی کار تسهیل شده است؛ به نحوی که امرار معاش در اقتصاد گیگ در بعضی موارد تنها مستلزم داشتن گوشی هوشمند و اتصال به اینترنت است. در این شرایط فراهم کردن امکانات لازم برای اتصال همه افراد به اینترنت، گام مهمی در جهت کاهش نابرابری و افزایش رفاه عمومی محسوب می‌شود. کاهش شکاف دیجیتال و دسترسی همه افراد به اینترنت نه تنها اطلاعاتی را در مورد فرصت‌های شغلی جدید و متنوع در اختیار نیروی کار قرار می‌دهد، امرار معاش و کسب درآمد را نیز تسهیل می‌نماید، چه از طریق اشتغال در مشاغل پاره‌وقت و موقت اقتصاد گیگ و چه از طریق کارآفرینی. مطالعه کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/tdxs @cyber_pajooh
🖋درآمدی بر زمستان‌های هوش مصنوعی؛ آیا زمستان دیگری پیش‌روی هوش مصنوعی است؟ برای پاسخ به پرسش بالا به گفت‌وگو با «مهندس علی عظیمی» نشستیم. در این گفت‌وگو ابتدا مروری بر زمستان‌های قبلی هوش مصنوعی می‌شود و پس از آن این پرسش به میان می‌آید که « آیا زمستان دیگری پیش‌روی بهار کنونی هوش‌مصنوعی است؟» در انتها از محدودیت‌های بنیادی که هوش مصنوعی با آن رو به رو است سخن به میان می‌آید، همان محدودیت‌هایی که شاید بهار هوش مصنوعی را به زمستان تبدیل کنند. مشاهده متن کامل مصاحبه: https://cyberpajooh.com/l2t0 @cyber_pajooh
🖋واقعیت مجازی بامزه و خنده‌دار است. میخائیل کلیمنتوف که نویسنده بخش های بازی و ورزش های الکترونیک واشنگتن پست است، در این نوشتار از تجربه خود از واقعیت مجازی سخن می گوید. او معتقد است نقطه قوت واقعیت مجازی در حال حاضر، بامزه بودن آن است و نه مواجهه کردن افراد با «واقعیتی» متفاوت و خود این چیز کمی نیست. در حال حاضر، بزرگترین نقطه قوت آن سرگرم کنندگی و خنده دار بودنش است. کلیمنتوف می گوید: VR می‌خواهد طبق اصل «غوطه‌وری بیشتر» عمل کند. اما از آنجایی که کنسول‌ها در مجموع مشکل گرافیک و شباهت با واقعیت را حل کرده‌اند، ویژگی‌ درگیر کنندگی [حسی] واقعیت مجازی نواقص فراوانی دارد و عمدتاً تعاملاتی را ایجاد می‌کنند که ناخواسته خنده‌دارند. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/3f40 @cyberpajooh
🖋بازی‌ها در نقش معلم اخلاق | ۱۰ بازی که در کشمکش با مسائل اخلاقی هستند. مایکل کروسو (Michael Caruso) نویسنده پرکار در حوزه بازی‌های ویدیوئی است. در متن زیر که برای وب سایت thegamer.com نگاشته شده است او به یک موضوع جذاب پرداخته است یعنی؛ اخلاق و آموزش اخلاقی در بازی‌های ویدیوئی. او معتقد است در حین بازی های ویدوئی لحظاتی وجود دارد که ارزش های درونی افراد با روند بازی در چالش و یا تعارض هستند و مسائل اخلاقی را در ذهن بازیکنان بر می انگیزانند. او در نوشتار زیر به ده بازی که این چالش را پیش‌روی بازیکنان قرار می دهند بر می شمارد. کروسو در مورد بازی the last of us می گوید: در ابتدای بازی، طرفداران می توانند شخصیت اصلی جوئل را ببینند که تلاش می کند اِلی را به مقصد برساند زیرا او احساس می کند این کاری است که باید انجام دهد اما نه از روی مهربانی قلبش. با پیشروی داستان، طرفداران می توانند ببینند که جوئل به عنوان یک شخصیت تکامل می یابد و از فردی خودخواه به فردی که به دیگران اهمیت می دهد تغییر می کند. تغییر چنین شخصیت جدی و مبارزه طلبی به نام جوئل با اخلاق خودخواهانه خود به خوبی در این بازی پسا آخرالزمانی به نمایش گذاشته شده است که به طور قطع هر طرفداری را شیفته خود میکند. مشاهده متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/b2z3 @cyberpajooh
🖋چگونه بازی‌های ویدیویی ما را مجذوب و مقهور خودشان می‎کنند؟ بن ریوز(Ben Reeves) نویسنده پرکار در حوزه بازی‌های ویدیوئی است مقاله‌ای در مورد علل روان‌شناختی تمایل ما به بازی نگاشته است. در بخشی از این مقاله او می گوید: در طول قرن‌ها، ما به سمت تجربیاتی گرایش پیدا کرده‌ایم که باعث می‌شوند احساس شایستگی‌، استقلال و مرتبط بودن بیشتری کنیم، چون این تجربیات به ما احساس خوبی می‌دهند و ما را از نظر روانی سالم نگه می‌دارند. این نیازها را می توان به روش های مختلف برآورده کرد: از طریق کار، مدرسه، دوستان، ورزش و سرگرمی ها. با این حال، جامعه‌شناسان کم کم متوجه شده اند که بازی‌های ویدیویی یکی از اغواکننده‌ترین فعالیت‌ها هستند، زیرا که نیازهای روان‌شناختی ما را کارآمدتر از تقریباً هر فعالیت دیگری برآورده می‌کنند. مشاهده متن یادداشت: https://cyberpajooh.com/snmj @cyberpajooh
🖋بازی ها در نقش معلم اخلاق؛ چطور بازی‌های ویدیوئی می توانند بر شخصیت افراد اثر بگذارند؟ جردن اریکا وبر Jordan Erica Webber) ( نویسنده کتاب «ده چیزی که بازی های ویدئویی به ما می آموزند» به دنبال مروری بر آموزه‎های بازی ویدئویی در زمینه های فلسفی و اخلاقی است. اینکه چه طور بازی های ویدئویی از فلسفه و اخلاق سخن می گویند. او در بخشی از این متن می گوید: این ایده که انجام بازی های ویدیویی می تواند بر موقعیت اخلاقی یک فرد تأثیر بگذارد یا حتی هر نوع تفکر فلسفی را تشویق کند، احتمالاً تعجب آور است. با این حال، ما به این تصور عادت کرده‌ایم که تفکر یک فرد می‌تواند تحت تأثیر شخصیت‌ها و معماها در کتاب، فیلم و تلویزیون باشد. پس چرا تفکرات انسان تحت تاثیر بازی ها نباشد؟ در واقع، بازی ها یک مزیت بزرگ دارند که آن ها را به ویژه برای کاوش ایده های فلسفی مفید می کند: آنها تعاملی هستند. برای خواندن ترجمه این متن که در روزنامه Guardian منتشر شده است به وب سایت cyberpajooh.com مراجعه نمایید. مشاهده متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/4elw @cyberpajooh
🖋آینده ایران در عصر سایبر همه ما کم و بیش با این واقعیت کنار آمده‌ایم که زندگی روزمره‌مان تحت تأثیر تحولات ارتباطی- تکنولوژیکی به سرعت در حال زیر و رو شدن است. انتقال پیام از نقطه به نقطه‌ای دیگر روز به روز سریع‌تر صورت می‌گیرد، تکنولوژی‌های رفاهی مرتبط با هوش مصنوعی، ربات‌ها و دیگر موارد از این دست روز به روز خود را بیشتر بر ما عرضه می‌کنند. با چنین وضعیتی پرسشی که پیش روی ما قرار دارد این است: «ایران» چه آینده‌ای در این جهان و تمدن سایبری پیش رو خواهد داشت؟ ایران چیست و چگونه می‌تواند حیات خود را به عنوان موجودیتی فعال داشته باشد؟ *از نظر من ایران یک «گشودگی» است. *ایران چهارراه مواجهه فرهنگی بوده بین شرق و غرب جهان، شمال و جنوب جهان. *من فهمم این است که اساسا ایران در تلاش خود، همواره بر این بوده است که بتواند حق تعادل را برای خودش به جا بیاورد. *در عصر سایبری هم باید دغدغه‌ی مرز داشته باشیم، یعنی از میراث ملی خودمان حفاظت کنیم، اما حقّ فروبسته کردن خودمان هم نداریم. برای خواندن متن کامل مصاحبه سایبرپژوه با دکتر کیارش شیخ الاسلام به وب سایت cyberpajooh.com مراجعه نمایید. مشاهده متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/6wwr @cyberpajooh
🖋سیاست برای همیشه در بازی های ویدئویی خواهد بود، پس با آن کنار بیاید. مایک دایور پژوهشگر حوزه بازی های ویدیوئی مدعی است که بازی های ویدئویی با رویکردهای سیاسی ساخته می شوند. در حالی که سازندگان آنها اصرار بر کتمان این مسئله دارند و برای اثبات ادعای خود به سراغ دو بازی پرطرفدار «Call of Duty» و «رستگاری سرخپوست مرده» رفته است تا نشان بدهد چگونه نگاه سیاسی به طوری آشکار اما بی سر و صدا بازیهای ویدئویی را می سازند. برای خواندن متن کامل این یادداشت به cyberpajooh.com مراجعه نمایید. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/fffz @cyberpajooh
🖋سینمای سایبرپانک و آینده انسان سینما می تواند خیالات انسان امروز برای فردای خودش را به تصویر کشد. به همین دلیل برای یافتن طلیعه های تمدن سایبری نه تنها نمی توان از سینما چشم پوشی کرد بلکه پرده سینما به واضح ترین شکل به ما نشان می دهد که بشر امروز چه آینده ای را برای خود متصور است. در همین راستا سایبرپژه در مصاحبه جدید خود به مسئله «سینمای سایبرپانک» پرداخته است. سینمای سایبرپانک چه انسانی را خلق می کند؟ سینمای سایبرپانک در حال ترسیم یک اتوپیاست یا دیستوپیا؟ منتقدان سینمای سایبرپانک چرا آن را یک ژانر نمی دانند؟ آیا درون مایه اصلی سینمای سایبرپانک «نهیلیستی» است؟ مشاهده متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/3zon @cyberpajooh
سایبر پژوه برگزار می‌کند. 🌹دورهمی ویژه فعالین فرهنگی و رسانه‌ای🌹 موضوع جلسه: گفت و گو درباره انیمه attack On Titan زمان: سه شنبه ۵ اردیبهشت ساعت ۸ شب مکان: اتاق گفت و گو کانال سایبر پژوه در پلتفرم سحاب (https://sahabme.ir/cyber_pajooh) برای دریافت دعوت نامه پلتفرم سحاب به شماره ذیل پیام دهید: ۰۹۱۶۲۰۱۴۲۷۳ 🌐سایبرپژوه، میراث نسل آینده🌐 ✅ @cyber_pajooh
🖋بدن؛ اولین پیشکش ذهن به خدای تکنولوژی انسان مدرن در برابر تکنولوژی آسیب های جدیدی را تجربه خواهد کرد که بر نحوه درک و دریافت وی از پیرامون اثر خواهد گذاشت. استعمار ذهن که مقصد نهایی تکنیک های جذب و ایجاد غفلت است با قربانی کردن به دست می آید. ذهن تنها در صورتی می تواند به تمامی در دنیای تصاویر غرق شود که بدن را رها کند و آن را به مثابه پیشکشی در مقابل خدای تکنولوژی قرار دهد زیرا خدای تکنولوژی دوست دارد در هر ساعت و هر مکانی پرستیده شود و مجالی برای دوری باقی نگذارد. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/09ya @cyberpajooh
🖋روح سرمایه داری در بازی های ویدیویی حلول می کند! وقتی یک نماینده کنگره آمریکا را در حال بازی‌کردن Among Us ببینید، چه به فکرتان می‌رسد؟ احتمالاً وقتی بفهمید این نماینده دارد با تشویق آمریکایی‌ها به رأی دادن، مشابه همان سازوکاری که در بازی هست، دعوت به مشارکت در انتخابات پیش‌روی آمریکا می‌کند، شما هم به این می‌اندیشید که بازی‌ها و سیاست چه ارتباطی با هم دارند. این ارتباط در بازی‌های جنگی که معمولاً به‌صراحت به مسائل سیاسی می‌پردازند، خلاصه نمی‌شود؛ بلکه بسیاری از بازی‌ّهای معمولی نیز رگه‌هایی از سیاست که در فرهنگ ریشه دوانده است، درون خود دارند. برای مثال بازی‌هایی که بر پایه کسب سرمایه و چگونگی خرج کردن آن ساخته شده‌اند؛ یا حتی بازی‌هایی که برای کسب درآمد و پیشرفت در بازی، از شما می‌خواهند پول واقعی خودتان را خرج کنید، بی‌ربط به سیاست نیستند. بازی‌های حرف‌های زیادی در مورد سیاست، فرهنگ و اقتصاد برای ما دارند و نه‌تنها تحت‌تأثیر آن‌ها، بلکه بر آن‌ها تأثیرگذارند. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/o2m4 @cyberpajooh
🖋عصر دیجیتال؛ عصری دموکراتیک یا حکومت اوباشان؟ جی دیوید بولتر رئیس رسانه های جدید و مدیر آزمایشگاه رسانه های تقویت شده در موسسه فناوری جورجیا است. او نویسنده کتاب «وفور دیجیتال: زوال فرهنگ نخبگانی و ظهور رسانه‌های جدید» است. بولتر در مورد عصر دیجیتال می گوید نمی توان تماما آن را نفی کرد یا پذیرفت. او در یادداشتی که برای MITPRESS.MIT.EDU نگاشته است «آزادی بیان» و «آرمان دموکراسی» در عصر دییجتال را رد کرده و می گوید به نظر می رسد ما با «حکومت اوباشان» طرف هستیم. اما نمی شود تماما هم مزایای این عصر را نادیده گرفت. برای خواندن متن کامل این یادداشت به CYBERPAJOOH.COM مراجعه نمایید. مشاهده متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/6n0a @cyber_pajooh
🖋بازی‌های ویدیویی در برابر رکود اقتصادی مقاوم هستند؟ نه کاملاً رکود اقتصادی سال ۲۰۰۸ چندان تأثیری روی اقتصاد بازی‌های ویدئویی نگذاشت؛ لذا صنعت بازی به مقاومت در رکود اقتصادی معروف شد. اما آیا اکنون نیز بازی‌های ویدئویی شکست‌ناپذیر هستند؟ اقتصاد‌هایی که کوچک می‌شوند و مردمی که باید در دخل‌وخرج خود بازبینی کنند، چطور بر اقتصاد بازی‌‌های ویدئویی اثر می‌گذارند؟ بازی‌های رایگان چه‌طور؟ رونق ناشی از روی‌آوردن مردم به سرگرمی‌های داخل خانه، در حال ازبین‌رفتن است؛ لذا علاوه بر مشکلات توزیع که زاده دوران همه‌گیری‌اند، ممکن است افزایش هزینه‌های شرکت‌های فعال در این عرصه هم چالش‌هایی ایجاد کند. کارکنان شرکت‌هایی مثل «Unity» هم مثل بعضی دیگر از شرکت‌ها از کار بیکار می‌گردند؛ بودجه‌ها در حال آب رفتن است و سرمایه‌گذار‌ها کمتر خطر می‌پذیرند. زنده‌نگاران(streamer)، ورزش‌های الکترونیک و حتی خبرنگاران این حوزه، فشار‌های اقتصادی را تا حدودی چشیده‌اند. شواهد بسیاری وجود دارد که نشان می‌دهد بازی‌های ویدئویی در برابر رکود اقتصادی احتمالی، آسیب‌پذیر هستند. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/6kg8 @cyberpajooh
🖋خرده فرهنگ ها در جهان دیجیتال تصویر از سایبرپژوه در جهان دیجیتال، عرصه فرهنگ نیز همانند دیگر عرصه‌های حیات بشر در معرض رادیکال‌ترین تغییرات است. فرهنگ و تمام حوزه‌های مطالعاتی وابسته به آن در دهه‌های اخیر، نیم‌نگاهی به تغییرات شگرف این حوزه داشته‌اند. تغییراتی که اغلب در سایه سیطره شبکه‌های اجتماعی به وجود آمده است. در این میان «مفهوم خرده فرهنگ» که از چرخش فرهنگی در مطالعات اجتماعی دهه ۱۹۶۰ به بعد وارد ادبیات علوم اجتماعی گردیده است نیز در جهان دیجیتال دارای معنایی جدید شده است. از همین روست که پژوهشگران از واژه جدیدی به نام «خرده‌ فرهنگ‌های دیجیتال» یاد می کنند. برای بررسی دقیق‌تر این واژه و تغییرات فرهنگی متضمن آن به گفت و گو با دکتر محمد جواد بادین فکر نشستیم. برای خواندن متن مصاحبه سایبرپژوه با دکتر بادین فکر به cyberpajooh.com مراجعه نمایید. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/t7mg @cyberpajooh