eitaa logo
سایبر پژوه
316 دنبال‌کننده
263 عکس
28 ویدیو
1 فایل
سایبرپژوه، میراث آینده www.cyberpajooh.com Email: @cyberpajooh.com" rel="nofollow" target="_blank">Info@cyberpajooh.com
مشاهده در ایتا
دانلود
🖋نانوپانک، نانوتکنولوژی در سینما: عناصر سینمای سایبرپانک (قسمت ۸) موضوع قسمت هشتم عناصر سینمای سایبرپانک به چیزی اختصاص دارد که پای مرد مورچه‌ای را هم به میان می‌آورد و آن نانوتکنولوژی است. در نانوتکنولوژی مساله کوچک بودن اشیاء و نفوذ به ریزترین اجزای سازنده بدن انسان و جهان است. هرچند در زندگی روزمره نانو خودش را با ظروف پلاستیکی و دستمال و اشیائی از این دست نشان می‌دهد، اما واقعیت نانو در جنگ‌افزارها و نزاع‌های سرنوشت‌ساز است. حضور نانوتکنولوژی سینما باعث شده یکی از شاخه‌های اصلی ژانر علمی – تخیلی و هم‌چنین سینمای سایبرپانک به «نانوپانک» نامگذاری شود. در این قسمت قرار است با بررسی برخی از مهم‌ترین آثار نانوپانک به توضیح عنصر دیگری از سینمای سایبرپانک برسیم. می‌توان مختصات سینمای نانوپانک را در سه مساله ردیابی کرد: ۱- آینده‌نگری‌های ممکن‌شده، ۲- پیوند با علوم و فناوری‌های دیگر، ۳- نجات‌بخشی و کمک‌رسانی. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/ur5z @cyberpajooh
🖋شبکه‌های اجتماعی ذهن شما را آشفته می‌کنند و سپس خریدار خرت و پرت‌های بیهوده می‌شوید. اگر از رفیقتان بپرسید: «موافقی شام پیتزا بخوریم؟» به‌احتمال زیاد در شرایط عادی حداقل باتوجه‌به عواملی مثل گرسنگی و هزینه پاسخ می‌دهد. اما همین سؤال را وقتی از او بپرسید که ماشینش را دزدیده‌اند و یکی از اقوامش هم فوت کرده است؛ شاید فقط با ناراحتی و عصبانیت بگوید: «حتماً!» شبکه‌های اجتماعی دقیقاً همین کار را با ذهن شما می‌کنند تا مثلاً با دیدن تبلیغ یک کالا آن را بخرید؛ درحالی‌که اصلاً نیازش ندارید. متیو پیتمن استادیار رشته‌ی تبلیغات، بازاریابی و روابط‌عمومی دانشگاه تنسی آمریکاست؛ او که از پژوهشگران باسابقه‌ی حوزه‌ی رفتار انسان و شبکه‌های اجتماعی است، در این مقاله اهمیت و نتایج سه مورد از پژوهش‌هایش درباره‌ی اثرات شبکه‌های اجتماعی بر رفتار را شرح می‌دهد. وقتی انسان بفهمد شبکه‌های اجتماعی چطور ذهنش را آشفته می‌سازند تا غیرآگاهانه از آن‌ها اثر پذیرد، می‌تواند با تأمل و فکورانه استفاده‌ی خود از آن‌ها را تنظیم کند. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/keyv @cyberpajooh
🖋استیم پانک ، ماشین بخار در سینما: عناصر سینمای سایبرپانک (قسمت ۹) هنگامی که ژانر علمی – تخیلی به انگلستان قرن نوزدهم و لندن ویکتوریایی می‌رسد و سینمای سایبرپانک می‌خواهد از حال و هوای آن دوران بهره ببرد، از آن به «استیم‌پانک» یاد می‌شود. اختراع ماشین بخار در زندگی روزمره و صنعت تغییرات شگرفی به وجود آورد و منجر به این شد که از این دوره به عنوان یکی از عصرهای طلایی حیات فکری و فرهنگی بشر در غرب یاد شود. در سینما معمولا هنگامی که فیلم‌هایی با ژانر علمی – تخیلی درباره این دوره ساخته می‌شود، فضای صنعتی و حیات کلان‌شهری در لندن به امکاناتی که سینمای علمی – تخیلی می‌دهد، پیوند می‌خورد. در قسمت نهم عناصر سینمای سایبرپانک قصد داریم برخی از مهم‌ترین آثار سینمایی ساخته شده درباره این ژانر را معرفی کنیم و در نهایت به مشخصات خاص آن برسیم. می‌توان مهم‌ترین مشخصات سینمای استیم‌پانک در سه ویژگی معرفی کرد: ۱-تاریخ‌های جایگزین برای انقلاب صنعتی، ۲- اختلاف طبقاتی، ۳-بازگشت به ریشه‌های مدرنیته. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/9nit @cyberpajooh
🖋نه فقط چت جی بی تی، همه فناوری های هوش مصنوعی به مدرسه می روند. چت جی بی تی امتحان وکالت را با موفقیت پشت سرمی گذارد، رمان علمی ـ تخیلی می نویسند و کدنویسی می کند، در حالی که به اعتقاد بسیاری از کارشناسان فناوری آموزشی و هوش مصنوعی، این تازه آغاز راه است. در سال های اخیر پیرامون تاثیر هوش مصنوعی بر آموزش جهانی، به خصوص از مقطع پیش دبستانی تا دوازدهم، بسیار قلم فرسایی شده است و سوالات کلیدی و برجسته ای برای بسیاری از مربیان و معلمان در سراسر جهان ایجاد شده است : اینکه هوش مصنوعی چگونه توانسته نظم و ایستایی موجود در سیستم آموزش جهانی را نسبتا تغییر دهد؟ اساسا چه نوع هوش مصنوعی در حال ظهور است؟ چگونه مدارس می توانند در نبرد بقا، به عنوان یک نهاد بالادستی، بر استیلا و توفق روزآمد هوش مصنوعی فائق آمده و جایگاه خود در آموزش و یادگیری را حفظ کنند؟ برای خواندن متن کامل یادداشت به cyberpajooh.com مراجعه کنید مطالعه متن یادداشت: https://cyberpajooh.com/vh7c @cyberpajooh
🖋دیزل‌پانک، موتور سوخت در سینما: عناصر سینمای سایبرپانک (قسمت ۱۰) در قسمت دهم عناصر سینمای سایبرپانک قصد داریم یکی از شاخه‌های منشعب شده از این گونه هنری را بررسی کنیم: دیزل‌پانک. در دیزل‌پانک موتور سوخت نقش‌آفرینی جدی و فعالی در فیلم‌های سینمایی دارد. جهان فیلم‌های دیزل‌پانکی سیاه و تاریک است. بعضی از فیلم‌های دیزل‌پانکی به دوره آلمان نازی اشاره دارند و به دوره‌ای اشاره دارند که هیتلر شکست نخورده است و به وسیله ربات‌ها بر جهان حکومت می‌کند. با این حال لزوما همه فیلم‌های دیزل‌پانکی این شکلی نیستند و به همین جهت برای ردیابی ویژگی‌های دیزل‌پانک می‌بایست مهم‌ترین آثار موجود درباره آن مرور و بررسی شود. می‌توان ویژگی سینمای دیزل‌پانک را این‌چنین معرفی نمود: ۱- جایگاه حیاتی موتور سوخت، ۲- نقد پادآرمان‌شهرهای فاشیستی، ۳- توانایی حرکت و قوه جابه‌جایی. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/zljd @cyberpajooh
🖋کلان داده : غولی که به دست «خودمان» بیدار شد و به دست خودمان آرام می گیرد از حجم زیاد انتقاداتی که در مورد تکنولوژی خوانده اید خسته شدید؟ احتمالا حق دارید. تعداد نقدهایی که در مورد تکنولوژی و اینترنت می بینیم روز به روز زیاد می شوند، اما انگار تغییر قابل توجهی در تجربه کاربری عمومی (حتی میان مخاطبان این نقد ها) ایجاد نشده است. حتی برعکس، گاهی اینطور به نظر می رسد که این نقدها تنها باعث دلسردی و افسردگی بیشتر ما می شوند. پس احتمالا فرصت خوبی داشته باشیم که یکبار دیگر بپرسیم: آیا ما چیز درستی را نقد می کنیم؟ مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/pppx @cyberpajooh
🖋بازی های ویدئویی تاثیرات مثبتی بر مغز کودکان دارند، یافته های جدید از این ادعا پشتیبانی می کنند! موسسه ملی سلامت ایالات متحده، طرح بلند مدتی را با عنوان مطالعه توسعه شناختی مغز نوجوانان(Adolescent Brain Cognitive Development) دنبال می کند. این طرح در تلاش است تا سیر تکوین و تکامل شناختی مغز نوجوان تا تبدیل شدن به مغز بزرگسال را بررسی کند. از این رو با جامعه مخاطبین نزدیک به ۱۲ هزار دانش آموز ۹ و ۱۰ ساله، پروژه بلند مدت خود را شروع کرده است. این پروژه تلاش می کند تا با استفاده از فناوری پیشرفته و البته تخصص دانشمندان زبده، تعیین کند که چگونه تجربیات دوران کودکی (مانند ورزش، بازی های ویدیویی، رسانه های اجتماعی، الگوهای خواب ناسالم و سیگار کشیدن) بر رشد مغز در ساحت های مختلف اجتماعی، رفتاری، تحصیلی، تاثیر دارند. در نتیجه این تحقیق شاید بتوان نشان داد که بازی‌های ویدیوئی آنقدرها هم مضر نیستند. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/m5bn @cyberpajooh
🖋کدام برای محیط‌ زیست بهتر است: کتاب چاپی یا کتاب‌خوان الکترونیکی؟ اگر قرار باشد بین خرید کتاب‌های الکترونیکی و کتاب‌های کاغذی یکی انتخاب شود، دغدغه‌های محیط‌زیستی از جمله معیارهایی است که باید در نظر گرفت. کدام یک آسیب کمتری به محیط‌زیست می‌زند: قفسه‌هایی سرتاپا پر از کتاب یا دستگاهی به اندازه‌ی یک کتاب که صدها کتاب در خود دارد؟ مهم نیست از خواندن کتاب سیر نشویم یا هرازگاهی کتابی هم بخوانیم، به هر صورت، دیدگاه ما نسبت به محیط‌زیست بر انتخاب ما اثر می‌گذارد. صحبت از تأثیرات محیط‌زیستی کتاب چاپی زیاد شده است، ولی آیا بریدن درخت برای محیط‌زیست بدتر است یا استخراج مواد معدنی از ذخایری که محدود هستند؟ تغییر کیفیت آب و آلودگی هوا و تأثیرشان بر سلامتی انسان مهم‌تر است یا اثر گلخانه‌ای کربن‌دی‌اکسید؟ دکتر تام رینی از پژوهشگران دانشگاه فناوری کوئینزلند استرالیا است که در این مقاله به مقایسه‌ی دستگاه کتاب‌خوان و کتاب چاپی پرداخته و ضمن بیان دغدغه‌ها، از آینده نیز سخن گفته است. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/9ikq @cyberpajooh
🖋اتم‌پانک، بمب اتم در سینما: عناصر سینمای سایبرپانک (قسمت ۱۱) فیلم‌هایی که درباره بمب اتم هستند، ذیل سینمای اتم‌پانک قرار می‌گیرند. هم‌اکنون یکی از مهم‌ترین فیلم‌سازهای جهان یعنی کریستوفر نولان درباره مخترع بمب اتم، اوپنهایمر فیلم ساخته است و بمب اتم نیز در آن حضور جدی و فعال دارد. پس سایه هولناک اتم‌پانک کماکان بر سر سینمای سایبرپانک افکنده شده است. در یازدهمین قسمت عناصر سینمای سایبرپانک قرار است درباره اتم‌پانک و بمب اتم در سینما توضیحاتی داشته باشیم. با بررسی برخی از مهم‌ترین فیلم‌های اتم‌پانکی می‌خواهیم به مهم‌ترین ویژگی‌های حضور بمب اتم در سینما نائل شویم. می‌توان سه خصیصه اصلی اتم‌پانک و حضور بمب اتم در سینما را این‌گونه نام برد: ۱- هراس از بمب اتم، ۲-آخرالزمان سیاسی، ۳- نبرد غول‌های هسته‌ای. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/itq9 @cyberpajooh
🖋واقعیت مجازی در مدارس : تغییر جریان بازی یا دردسر بزرگ؟ واقعیت مجازی(virtual reality) از آن دسته فناوری های چالش برانگیزی است که تشخیص طیف موافق و مخالف آن هنوز کار سختی نشده است. تعداد بسیاری از آموزشگران و نوآوران آموزشی با وجود تمایل به نوسازی درس افزار ها، از مجازی سازی روش های تدریس و عواقب اعتیاد آور پس از آن هراس دارند. با این وجود بازی وارگی و سرگرم کنندگی VR مزیتی نیست که بتوان به راحتی از کنار آن گذشت. عده ای اختلالات احتمالی سخت افزاری و عدم توسعه نرم افزاری VR برای خدمات دهی به تعداد بالای دانش آموزان را، البته به طور موقت عامل ناکارآمدی این ابزار در کلاس های درس می دانند. برخی نیز سرمایه بالایی که برای تجهیز کلاس های درس به VR لازم است را عامل اصلی در بی رغبتی عمومی نسبت به این فناوری می دانند. در هر صورت، فارغ از این موضوع که این فناوری تا چه میزان قدرت همه گیری و شیوع دارد و البته تا چه میزان توانسته خودش را در دل دانش آموزان جا بیندازد، شنیدن صحبت تحلیل گرانی که به صورت میدانی این فناوری را لمس کرده و با نگاهی آموزشی و تربیتی به نقد و بررسی آن پرداخته اند، خالی از لطف نیست. آلیسون کلین و تعدادی از فعالان حوزه تکنولوژی‌آموزشی، تجربه خود را از مواجهه با VR در کنفرانس سالانه ISTE با شما به اشتراک می گذارند. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/3k0i @cyberpajooh
🖋روان‌شناسان مجازی، پایه‌گذاران نظام اخلاقی اختصاصی خود در شبکه‌های اجتماعی دوره‌ی همه‌گیری کرونا باعث شد تا علاوه بر افزایش مشکلات مربوط به سلامت روان افراد، مثل افسردگی و اضطراب، حجم انبوهی از محتواها در شبکه‌های اجتماعی تولید شود و به مخاطب عرضه گردد. استقبال مخاطبان نشان می‌دهد که نهادهای رسمی نتوانسته‌اند از عهده‌ی رفع نیاز افراد در این زمینه بربیایند. ازآنجاکه این محتواها با سلامت روانی افراد سروکار دارد، بسیار مهم است که اطلاعات عرضه‌شده، توصیه‌ها و بیان علایم و شیوه‌های درمان بیماری‌ها از منابع معتبر نشئت بگیرند. اما بسیاری از تولیدکنندگان، نه آموزش رسمی دیده‌اند و نه متخصص هستند. تیتوم هانتر، نویسنده‌ی عرصه‌ی تأثیرات فناوری بر زندگی و از خبرنگاران قدیمی واشنگتن‌پست است. او در نوشته‌ی خود به سراغ ابعاد مختلف این موضوع رفته و نشان داده است که محتواهای تولیدی، نظام اخلاقی و رفتاری اختصاصی تولیدکنندگان را بازتاب می‌دهد و درعین‌حال، کسی مسئولیت نادرستی اطلاعات عرضه‌شده را نمی‌پذیرد. مشاهده متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/apbo @cyberpajooh
🖋سیاست، بازی‌های ویدیویی را هم راحت نمی‌گذارد. سیاست و بازی‌های ویدیوئی؟ اصلا چرا باید بین این دو پدیده کاملا متفاوت ارتباطی باشد. سیاست صحنه زد و خوردها، نزاع‌ها و رقابت‌های بسیار تعیین‌کننده برای کسب قدرت است. اما بازی ویدیوئی بیشتر برای «سرگرمی» و «پر کردن اوقات فراغت» است. به ظاهر این با دو قلمرو بسیار متفاوتی مواجه هستیم اما ظاهرا سیاست قلمرو بازی‌های ویدیوئی را نیز از راحت نگذاشته است و آن را درنوردیده است! بسیاری از بازی‌ها امکان بی‌موضع بودن نسبت به سیاست و امور سیاسی را از دست داده‌اند و همواره متضمن مواضع سیاسی هستند از این بالاتر اکنون با پدیده «کمپین‌سازی‌ها» در بازی‌های ویدیوئی هستیم. بنابراین تصور اولیه ما از بی‌ارتباطی امور سیاسی با بازی‌های ویدوئی کمی باید تغییر کند. «جی چونگ» پژوهشگر حوزه بازی‌های ویدیوئی دقیق‌‌تر به این موضوع پرداخته است. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/ofg3 @cyberpajooh
🖋مرثیه‌ای برای رمان‌های بازی های ویدئویی در اوایل دهه ۲۰۰۰ میلادی، رمان هایی بر اساس بازی های ویدئویی نوشته می شود که با استقبال خوبی در آن دوران مواجه می شود. اما رفته رفته و با رشد رسانه های بصری، بازار این نوع کتب نیز تحت تأثیر قرار می گیرند و از دوران اوج خود فاصله می گیرند. گریگوری لیورانی، دانش‌آموخته رشته ارتباطات و نویسنده مجلات نیویورک تایمز و واشنگتن پست، در این نوشتار به دنبال بررسی وضعیت فعالی بازار این رمان‌ها و آینده آن است. آیا زمان خداحافظی با «رمان‌ بازی‌های ویدیوئی» فرا رسیده است؟ مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/jc91 @cyberpajooh
🖋تکنوآر، نئونوآر فانتزی در سینما: عناصر سینمای سایبرپانک (قسمت ۱۲) در قسمت دوازدهم عناصر سینمای سایبرپانک نگاهی به تکنوآر خواهیم داشت و ویژگی‌های آن را برمی‌شماریم. بدبینی‌های پست‌مدرنیستی از اواخر دهه هفتاد میلادی به سینما راه پیدا کرد و جهان تیره و تار جدیدی را رقم زد. موضوع اصلی تکنوآر فهم این است که تکنولوژی یک مشکل جهانی به شمار می‌رود و در ارتباط با پیرنگ اصلی فیلم، اجزاء تشکیل‌دهنده و پیام‌های آموزشی اثر ربط وثیق پیدا می‌کند. در فیلم‌های تکنوآر مشخصه‌های داستان و فضای فیلم نوآر، مثل کارآگاه‌های مرموز و ملبس به کلاه و پالتوهای بلند دهه چهل میلادی، خیابان‌های تیره و تار و مه‌آلود و باران‌زده با نورپردازی‌های اکسپرسیونیستی و لامپ‌های نئون، جنایت‌های پنهانی صاحبان قدرت، رابطه یا عشق ممنوع و… حضور جدی دارند. این عناصر با جهان تکنولوژیک و پیشرفته علمی – تخیلی، فانتزی و سایبرپانکی پیوند می‌خورد و منجر به ساب‌ژانری می‌شود که موسوم به تکنوآر است. می‌توان مهم‌ترین ویژگی‌های تکنوآر را چنین معرفی کرد: ۱- پادآرمان‌شهر، ۲- بحران‌های زیست‌محیطی، ۳- نوستالژی مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/mbmg @cyberpajooh
🖋چشم‌ها دوخته به صفحه، دل‌ها پر از خشم: شبکه‌های اجتماعی و قطبیدگی سیاسی سر برافراشتن اینترنت و شبکه‌های اجتماعی تحول عظیم یکی-دو دهه‌ی گذشته است. ابتدا بشر مدرن از سر هیجان و ذوق و شوق شاعرانه‌اش تصور می‌کرد که این فناوری‌ها، خبر از جهان شگفت‌انگیزی می‌دهد که در آن، شهروندانِ مقتدر، مردم‌سالارانه و بی‌واسطه سیاست‌ورزی می‌کنند. اما چیزی نگذشت که جای آن تصور اولیه را در دل بشر، تشویش گرفت؛ تشویش و دلهره از ویران شهر گشتن. اما چرا؟ به‌خاطر اینکه بشر شاهد قدرت شبکه‌های اجتماعی برای تشدید قطبیدگی سیاسی، تقویت افراطی‌گری و شعله‌ور کردن خشم در دل آدم‌ها است. قطبیدگی سیاسی یعنی تقسیم گشتن افراد به گروه‌ها و جناح‌های کاملاً مخالف؛ یعنی ازبین‌رفتن حد وسط و رانده‌شدن به سر طیف و افراطی شدن. تامس ادسال، استاد پرآوازه‌ی دانشگاه کلمبیا و متخصص برجسته‌ی سیاست در آمریکا، به سراغ نقش شبکه‌های اجتماعی در این موضوع رفته و شرح آن را در بیان پژوهشگران متعدد جویا گشته است. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/nsvk @cyberpajooh
🖋انسان، گرفتار شبکه‌های اجتماعی؛ چه شد که این‌طور شد؟ خیلی‌ها از شبکه‌های اجتماعی بزرگ و شاخص می‌نالند؛ اما بسیاری از شکایت‌هایشان ضدونقیض است. از طرفی می‌گویند وقت آدم‌ها را تلف می‌کنند و باید نقششان در زندگی بشر کمتر شود؛ درعین‌حال، حکم می‌کنند که باید بهتر شوند و عیوبشان زدوده شود. از یک سو با پیشرفته‌ترین فناوری‌ها بر آدم‌ها نظارت و اطلاعاتشان را جمع می‌کنند، ولی از سوی دیگر مرتب تبلیغات و چیزهای بی‌ربط تحویل همان آدم‌ها می‌دهند. میان همه‌ی شکایت‌ها، تجربه‌ای مشترک وجود دارد؛ صبری که به سر آمده است و میل شدیدی به اعلام نفرت از فلان اپلیکیشن درست در همان اپلیکیشن. آدم این تعارضات را می‌داند، ولی باز نمی‌تواند از شبکه‌های اجتماعی دست بکشد. انسان «گرفتار» گشته است؛ همین و بس. اما چطور؟ پاسخ در فرایند رواج و قدرت‌گرفتن شبکه‌های اجتماعی مدرن نهفته است که جان هرمن، نویسنده‌ی حوزه‌ی رسانه و فناوری، در مقاله‌ی خود به توضیح آن و ماهیت واقعی گرفتاری می‌پردازد. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/mkvm @cyberpajooh
🖋از ربات ها تا آی بات ها : شمایل/نماد شناسی هوش مصنوعی ویلیام جان توماس میچل(W. J. T. Mitchell)، استاد ممتاز تاریخ هنر در دانشگاه شیکاگو است که با ادبیات جدید و شاید کمی ناشناخته دانش شمایل/نماد شناسی(Iconology)، به بررسی هوش مصنوعی و ابعاد تمدنی آن می پردازد. میچل نویسنده کتاب«شمایل شناسی : متن، تصویر و ایدئولوژی» نیز هست که در تلاشی همسو با نگاه مارکس و بوردیو، تصویر، متن و سایر مخلوقات دیجیتالی را در پیوند با ایدئولوژی حاکم، موجوداتی زنده و توام با بار معنایی جهت دار تعریف می کند. در این متن نیز به مانند سایر متون و کتاب هایش،‌سویه هایی از فرهنگ اعتراضی به جریان سرمایه و قدرت البته با درون مایه هایی از پرخاش و طنز را می توانید ببیند. در اینجا تلاش شده است تا با نگاهی متعادل پدیده هوش مصنوعی یا به قول نویسنده «شبح بیگانه» مورد بررسی قرار گیرد تا ظرفیت های آرمان شهری و پادآرمانشهری آن برای علاقه مندان به جهان سازی دیجیتالی نمایان شود. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/vuza @cyberpajooh
🖋«سرعت» اینترنت بیشتر از چیزی است که فکر می کنیم اگر هنوز صدای مودم های دایال آپ را به خاطر دارید، حتما می دانید که زمانی باز کردن یک صفحه اینترنتی هم کاری زمان بر بود. سوال اینجاست: آیا امروز که اینترنت ۴G در همه جا به راحتی در دسترس است، آیا از اضطراب اتصال و سرعت اینترنت عبور کرده ایم؟ همه می دانیم پاسخ یک «نه» بزرگ است. ما هنوز مضطربیم. اما خبر بدتری نیز وجود دارد: اضطرابی که می شناسیم آنقدرها به سرعت اینترنت ارتباطی ندارد. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/al2h @cyberpajooh
🖋آیا هوش مصنوعی دوچرخه ذهن[انسان] است؟ بخش ۱: افزایش توانمندی های انسانی با ظهور هوش مصنوعی جوز آرتس(Jos Arets) نویسنده مقالات و جستار های متنوعی در زمینه توسعه و یادگیری(L&D) و پیوند هوش مصنوعی با یادگیری انسان است. جوز در بخش اول از سلسله یادداشت های «آیا هوش مصنوعی دوچرخه ذهن[انسان] است؟» تلاش می کند با بیان روند تاریخی و رو به رشد هوش مصنوعی، نقش این به اصطلاح «موتور در حال ارتقا» را در تقویت توانمندی ها و ظرفیت های شناختی و فیزیولوژیکی انسان بیان کرده و در نهایت چشم انداز و افق های پیش روی زیست مشارکتی انسان و هوش مصنوعی را نشان دهد. نظریات آرتس از جمله نظریات طیفی از اندیشمندان است که در تلاش هستند هوش مصنوعی و کاربست های شناختی و غیرشناختی ان را با ارزش ها و حقایق انسانی ترکیب کرده و در نهایت سطحی از تعامل و زیست اشتراکی را با حفظ اصالت و برتری گونه انسانی برای آینده بشریت پیش بینی نمایند. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/0axg @cyberpajooh
🖋سایبورگ هستم، نه یک الهه: «مانیفست سایبورگ» اثر دانا هاراوی (فلسفه سایبرپانک قسمت ۱) در قسمت اول فلسفه سایبرپانک به سراغ کتاب مانیفست سایبورگ اثر دانا هاراوی رفته‌ایم. پساانسان‌گرایی مهم‌ترین آموزه این کتاب برای فلسفه سایبرپانک است. در این نوشتار دیدگاه‌های دانا هاراوی درباره پساانسان‌گرایی را به قصد فلسفه سایبرپانک بازخوانی کرده‌ایم. برای اینکه جهان سایبرپانکی محقق شود، باید از انسان گذر کرد، یعنی دیگر انسان محور و اصل نباشد و پذیرفته شود که انسان ذات ندارد. دانا هاراوی جزو همان جنبش متاخری است که به پساانسان‌گرایی موسوم شده است. او به جای انسان، پای ماشین را به میان می‌آورد. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/bui3 @cyberpajooh
✅️ اولین کنگره ملی فضای مجازی و گوشی های هوشمند، فرصت ها و چالش ها، و ارائه راهبرد در تاریخ ۷ و ۸ آذرماه دانشگاه علامه طباطبایی برگزار خواهد شد. "مهلت ارسال چکیده مقالات: ۱۵ مهرماه ۱۴۰۲" لینک ثبت نام https://cong2023.ir @cong2023.ir ✅ محورهای کنگره چالش ها: آسیب های فردی و شخصیتی آسیب های خانوادگی و کودک و نوجوان آسیب های اجتماعی و فرهنگی آسیب های سیاسی و امنیتی آسیب های اقتصادی آسیب های حقوقی فرصت ها: آینده نگری و آینده پژوهی فضای مجازی نحوه فیلترینگ و فضای مجازی سواد رسانه ای و فضای مجازی نحوه ساماندهی فضای مجازی بهزیستی دیجیتال فضای مجازی و فناوری های نوین در بهزیستی روانشناختی و اجتماعی ✅@cyberpajooh
🖋معرفی کتاب « عصر هوش مصنوعی و آینده‌ی انسان » یکی از پنج کتابی که نشریه اکونومیست برای مطالعه در مورد هوش مصنوعی معرفی کرده، کتاب «هوش مصنوعی و آینده انسان» (The Age of AI: And Our Human Future) است. مشخصه‌ی اصلی این کتاب که باعث شهرت آن گشته، نویسندگان آن هستند. گروهی جالبی که می‌توان آنان را نماینده‌ی آدم‌های بانفوذ و قدرتمند سه عرصه‌ی سیاست‌گذاری، صنعت و دانشگاه به حساب آورد. هنری کیسینجر، سیاستمدار کارکشته و از صاحب‌نظران عرصه‌ی روابط بین‌الملل، اریک اشمیث، مدیرعامل سابق گوگل و رئیس فعلی هیئت‌مدیره‌ی شرکت آلفابت که گوگل زیرمجموعه‌ی آن محسوب می‌شود، و دانیل هوتنلوکر، استاد رایانه و رئیس سابق دانشکده‌ی رایانش دانشگاه ام‌آی‌تی، گرد هم آمدند تا از رهگذر به‌تصویرکشیدن رابطه‌ی انسان و فناوری، عظمت تأثیر هوش مصنوعی بر آینده‌ی بشر را به خوانندگان گوشزد کنند. آن‌ها می‌خواهند بگویند که اگر بشر مهار هوش مصنوعی را دست نگیرد، این فناوری افسارگسیخته فردای بشر را به خطر می‌اندازد. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/p5um @cyberpajooh
🖋بازی اعتراض؛ چگونه یک واقعه سیاسی الهام بخش یک بازی ویدیوئی می شود؟ شاید تصور این باشد که پیوند میان سیاست و بازی‌هایی ویدیوئی به دهه‌های اخیر با انقلابات جدید ارتباطی ایجاد شده است. اما جالب است بدانیم در زمان اعتراضات داخلی در اتحاد جماهیر شوروی که منجر به فروپاشی آن انجامید نیز بازی‌های ویدیوئی حضور داشته‌اند و ازقضا از این اعتراضات الهام گرفته‌اند. نوشتار زیر که اقتباسی از کتاب « بازی پرده آهنین» نوشته یاروسلاو اشولچ است، دربردارنده داستان تأثیر اعتراضات سیاسی علیه کمونسیت‌ها در چک اسلواکی بر صنعت بازی ویدئویی و فراگیر شدنش در آن ایام است. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/kdd0 @cyberpajooh
🖋آزادی بیان و بازی‌های ویدیوئی؛ یک چالش تمام نشدنی چه در ساختار چت بازی‌های ویدئویی و چه در روایت ساخته شده توسط بازی‎سازان، انتظارات سانسور کشورهای سراسر جهان به طور فزاینده‌ای صنعت سرگرمی دیجیتال را شکل می‌دهند. صنعتی که توسط ۳ میلیارد گیمر در سراسر جهان مصرف می‌شود. این خواسته‌ها و انتظارات چالش‌های سختی را برای شرکت‌های بازی‌های ویدئویی ایجاد کرده‌اند؛ از جمله تعادل بین نیاز برای رشد تجاری به همراه تعهد به آزادی بیان. در این یادداشت، «مورد بلیتزچونگ» نشان می‌دهد که چگونه بازی‌های ویدئویی چالش‌های منحصر به فردی را برای آزادی بیان ایجاد می‌کنند. چالش‌هایی که شاید حل نشوند. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/s4yc @cyberpajooh
🖋حق چشم‌پوشی: آیا افراد در بزرگسالی مسئول سخنانی هستند که دوران کودکی در شبکه‌های اجتماعی گفته‌اند؟ کودکان و نوجوانان در مسیر یافتن هویت خود ممکن است مرتکب اشتباهاتی شوند. اگر در زندگی واقعی حرف ناشایست یا توهین‌آمیزی به کسی بگویند، والدین آن‌ها مداخله می‌کنند تا قضیه ختم به خیر شود. اما شبکه‌های اجتماعی به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که سخنان آکنده از نفرت را برجسته کنند. حال، اشتباهات بچه‌ها در این فضا مخاطبِ گسترده و عمومی دارد و تا ابد ماندگار است. اگر تحت‌تأثیر دیگران به فرد، گروه یا جامعه‌ای توهین کنند، سخنشان نه‌تنها در ذهن آدم‌ها، بلکه در حافظه‌ی دستگاه‌ها نیز می‌ماند. به همین دلیل، به‌راحتی می‌تواند جزئی از کارنامه‌ی دیجیتال بچه‌هایی بشود که می‌خواهند پا به عرصه‌ی بزرگسالی بگذارند، و بر زندگی آنان تأثیر منفی بگذارد. لیزا دیویس، نویسنده‌ی پرکار آمریکایی، در این نوشته به سراغ معضل مذکور رفته است. او پیشنهاد می‌کند که با تضمین حق چشم‌پوشی برای بچه‌ها در فضای مجازی، مانع تأثیر خطاهای گذشته‌ی کودکان بر آینده‌ی آنان شویم. مطالعه متن کامل یادداشت: https://cyberpajooh.com/965o @cyberpajooh