جزوه تخصصی هنرهای تصویری دیجیتال :
ساخت سطوح و تنظیم کاراکتر
3D Character Setup and Surfacing
تألیف: سعید عیوضی
https://eitaa.com/kahfstudio_classroom
فهرست موضوعی:
https://eitaa.com/kahfstudio_classroom/2
جزوه تخصصی هنرهای تصویری دیجیتال :
ساخت سطوح و تنظیم کاراکتر
3D Character Setup and Surfacing
https://eitaa.com/kahfstudio_classroom
فهرست موضوعی:
https://eitaa.com/kahfstudio_classroom/2
جزوه تخصصی هنرهای تصویری دیجیتال :
ساخت سطوح و تنظیم کاراکتر
3D Character Setup and Surfacing
https://eitaa.com/kahfstudio_classroom
فهرست موضوعی:
https://eitaa.com/kahfstudio_classroom/2
جزوه تخصصی هنرهای تصویری دیجیتال :
ساخت سطوح و تنظیم کاراکتر
3D Character Setup and Surfacing
https://eitaa.com/kahfstudio_classroom
فهرست موضوعی:
https://eitaa.com/kahfstudio_classroom/2
جزوه تخصصی هنرهای تصویری دیجیتال :
ساخت سطوح و تنظیم کاراکتر
3D Character Setup and Surfacing
https://eitaa.com/kahfstudio_classroom
فهرست موضوعی:
https://eitaa.com/kahfstudio_classroom/2
جزوه تخصصی هنرهای تصویری دیجیتال :
ساخت سطوح و تنظیم کاراکتر
3D Character Setup and Surfacing
https://eitaa.com/kahfstudio_classroom
فهرست موضوعی:
https://eitaa.com/kahfstudio_classroom/2
در زیر فهرستی از مهمترین و پرکاربردترین نودهای متریال ادیتور آنریل انجین ۵ به همراه توضیحات مختصر فارسی آورده شده است:
---
### ۱. Lerp (Linear Interpolate) - ترکیب خطی
- کاربرد: ترکیب دو مقدار یا بافت بر اساس یک پارامتر (مثلاً Alpha بین ۰ و ۱).
- مثال: ایجاد گرادیان یا ترکیب دو رنگ/بافت.
---
### ۲. Multiply - ضرب
- کاربرد: ضرب مقادیر (رنگ، عدد، برداری) برای تنظیم شدت نور، رنگ یا مقیاس.
- مثال: تیره کردن رنگ با ضرب در یک مقدار کمتر از ۱.
---
### ۳. Texture Sample - نمونهبرداری بافت
- کاربرد: وارد کردن بافت (Texture) به متریال (مثل Diffuse، Normal، Roughness).
- مثال: افزودن بافت آجر به سطح مدل.
---
### ۴. Normal Map - نقشه نرمال
- کاربرد: شبیهسازی جزئیات سطح (برجستگیها) بدون تغییر هندسه.
- مثال: ایجاد خطوط روی دیوار یا ترکهای روی سنگ.
---
### ۵. Fresnel - فرنل
- کاربرد: ایجاد بازتاب یا درخشش در زوایای خاص (لبههای مدل).
- مثال: شبیهسازی بازتاب آب یا پلاستیک براق.
---
### ۶. Clamp - محدودساز
- کاربرد: محدود کردن مقادیر به یک بازه مشخص (مثلاً بین ۰ و ۱).
- مثال: جلوگیری از مقادیر منفی در شدت نور.
---
### ۷. Time - زمان
- کاربرد: ایجاد انیمیشن یا تغییرات پویا (مثل حرکت آب یا چرخش).
- مثال: حرکت دادن UVهای بافت آب.
---
### ۸. Panner - پنر
- کاربرد: جابهجایی بافت در جهتهای مشخص (حرکت افقی/عمودی).
- مثال: شبیهسازی جریان آب یا حرکت ابرها.
---
### ۹. Desaturation - کاهش اشباع رنگ
- کاربرد: تبدیل رنگ به خاکستری (حذف سایههای رنگی).
- مثال: ایجاد متریالهای سیاهوسفید یا قدیمی.
---
### ۱۰. If (Conditional) - شرطی
- کاربرد: اجرای عملیات بر اساس شرطهای مقایسهای (بزرگتر/کوچکتر).
- مثال: تغییر رنگ بر اساس ارتفاع مدل.
---
### ۱۱. Material Attributes - ویژگیهای متریال
- کاربرد: ترکیب چندین ویژگی (مثل Base Color، Roughness) در یک نود.
- مثال: ساخت متریالهای پیچیده با استفاده از لایهبندی.
---
### ۱۲. Vertex Normal - نرمال ورتکس
- کاربرد: دسترسی به جهت نرمالهای ورتکس برای افکتهای هندسی.
- مثال: ایجاد مو یا خز روی سطح مدل.
---
### ۱۳. World Position - موقعیت جهانی
- کاربرد: دسترسی به مختصات جهانی مدل در صحنه.
- مثال: ایجاد الگوهای وابسته به مکان (مثل برف روی سطوح خاص).
---
### ۱۴. Power - توان
- کاربرد: افزایش یا کاهش کنتراست مقادیر (مثلاً برای Glossiness).
- مثال: تقویت جزئیات در نقشه Roughness.
---
### ۱۵. Parallax Occlusion Mapping - نقشهبرداری پارالاکس
- کاربرد: ایجاد عمق سهبعدی در سطوح تخت (بدون هندسه اضافه).
- مثال: شبیهسازی آجرهای برجسته.
---
### ۱۶. Ambient Occlusion - اکلوزن محیطی
- کاربرد: افزودن سایه به نواحی فرورفته (افزایش واقعگرایی).
- مثال: تقویت سایهها در گوشههای دیوار.
---
### ۱۷. Mask (Channel Mask) - ماسک کانال
- کاربرد: جداسازی کانالهای رنگی (قرمز، سبز، آبی، آلفا).
- مثال: استخراج نقشه Roughness از یک بافت.
---
### ۱۸. Rotator - چرخاننده
- کاربرد: چرخش UVهای بافت.
- مثال: چرخش جهت بافت چمن برای تنوع.
---
### ۱۹. Distance - فاصله
- کاربرد: محاسبه فاصله بین دو نقطه در فضای سهبعدی.
- مثال: ایجاد افکتهای نزدیکشونده (مثل مه دوربینی).
---
### ۲۰. Pixel Depth - عمق پیکسل
- کاربرد: دسترسی به عمق پیکسل برای افکتهای دوربینی.
- مثال: شبیهسازی فوکوس خودکار یا مه پیشزمینه.
---
این نودها پایه اصلی ساخت متریالهای پیشرفته در آنریل انجین ۵ هستند و برای ایجاد افکتهای بصری، انیمیشنها، و بهبود واقعگرایی استفاده میشوند.
در زیر پنج نود کاربردی ریاضیات در Material Editor آنریل انجین ۵ به همراه ترجمه و توضیح مختصر فارسی آورده شده است:
---
### ۱. Add (جمع)
- ترجمه: "جمع"
- توضیح: دو مقدار ورودی (عدد، بردار یا رنگ) را با هم جمع میکند.
- کاربرد: ترکیب مقادیر عددی، افزایش شدت نور، یا مخلوط کردن رنگها.
---
### ۲. Subtract (تفریق)
- ترجمه: "تفریق"
- توضیح: مقدار دوم را از مقدار اول کم میکند.
- کاربرد: کاهش مقادیر، ایجاد گرادیانهای معکوس، یا محاسبه اختلاف بین دو پارامتر.
---
### ۳. Multiply (ضرب)
- ترجمه: "ضرب"
- توضیح: دو مقدار ورودی را در هم ضرب میکند.
- کاربرد: تقویت یا تضعیف مقادیر (مثلاً تنظیم روشنایی بافت)، ترکیب ماسکها، یا محاسبات مبتنی بر شدت.
---
### ۴. Divide (تقسیم)
- ترجمه: "تقسیم"
- توضیح: مقدار اول را بر مقدار دوم تقسیم میکند.
- کاربرد: نرمالسازی مقادیر، تبدیل واحدها، یا ایجاد نسبتهای ریاضی در شیدرها.
---
### ۵. Lerp (درونیابی خطی)
- ترجمه: "درونیابی خطی"
- توضیح: بین دو مقدار بر اساس یک پارامتر سوم (Alpha) درونیابی میکند.
- فرمول:
Lerp = A + (B - A) * Alpha- کاربرد: ترکیب روان بین بافتها، ایجاد انتقالهای نرم (مثلاً بین خشکی و رطوبت)، یا کنترل پدیدهها با یک مقدار آلفا. --- این نودها پایهٔ بسیاری از محاسبات در Material Editor هستند و برای ایجاد اثرات بصری پیچیده کاربرد دارند.
در زیر فهرستی از فرمولهای کاربردی ریاضیات در Material Editor آنریل انجین ۵ همراه با ترجمه و توضیح فارسی آورده شده است:
---
### ۱. Dot Product (ضرب نقطهای)
فرمول:
\[
\mathbf{A} \cdot \mathbf{B} = A_x \cdot B_x + A_y \cdot B_y + A_z \cdot B_z
\]
توضیح:
برای محاسبهٔ زاویه بین دو وکتور یا شدت نور روی سطوح استفاده میشود. مقدار خروجی بین
-۱تا
۱است. --- ### ۲. Cross Product (ضرب برداری) فرمول: \[ \mathbf{A} \times \mathbf{B} = (A_yB_z - A_zB_y,\ A_zB_x - A_xB_z,\ A_xB_y - A_yB_x) \] توضیح: برای تولید وکتور عمود بر دو وکتور ورودی (مثلاً در شبیهسازی آب یا نورپردازی) کاربرد دارد. --- ### ۳. Lerp (Linear Interpolation - درونیابی خطی) فرمول: \[ \text{Lerp}(A, B, \alpha) = A + \alpha \cdot (B - A) \] توضیح: برای ترکیب دو مقدار (مثلاً رنگ یا بافت) بر اساس یک پارامتر آلفا (
۰تا
۱) استفاده میشود. --- ### ۴. Fresnel Effect (اثر فرسنل) فرمول: \[ F(\theta) = F_0 + (1 - F_0) \cdot (1 - \cos\theta)^5 \] توضیح: برای شبیهسازی بازتاب نور در لبههای آبجکتها (مثلاً شیشه یا فلز) بر اساس زاویهٔ دید کاربرد دارد. --- ### ۵. Perlin/Simplex Noise (نویز پرلین/سیمپلکس) فرمول: الگوریتمی مبتنی بر ترکیب چندین اکتاو نویز برای ایجاد الگوهای طبیعی (مثلاً ابر، سنگ، یا چوب). توضیح: در مواد procedural برای اضافه کردن جزئیات واقعگرایانه استفاده میشود. --- ### ۶. Sine/Cosine (سینوس/کسینوس) فرمول: \[ \text{خروجی} = \sin(\text{زمان} \cdot \text{فرکانس}) \quad \text{یا} \quad \cos(\text{زمان} \cdot \text{فرکانس}) \] توضیح: برای ایجاد حرکت دورهای (مثلاً موج آب یا نور چشمکزن) با پارامترهای زمان و فرکانس. --- ### ۷. Distance (فاصله) فرمول: - Euclidean: \[ D = \sqrt{(x_2 - x_1)^2 + (y_2 - y_1)^2 + (z_2 - z_1)^2} \] - Manhattan: \[ D = |x_2 - x_1| + |y_2 - y_1| + |z_2 - z_1| \] توضیح: برای محاسبهٔ فاصله بین دو نقطه در فضای ۳بعدی (مثلاً در شیدرهای مبتنی بر موقعیت). --- ### ۸. Clamp (محدودکننده) فرمول: \[ \text{Clamp}(X, \text{Min}, \text{Max}) = \begin{cases} \text{Min} & X < \text{Min} \\ X & \text{Min} \leq X \leq \text{Max} \\ \text{Max} & X > \text{Max} \end{cases} \] توضیح: محدود کردن مقادیر به یک بازهٔ مشخص (مثلاً برای کنترل روشنایی یا رنگ). --- ### ۹. Power (توان) فرمول: \[ \text{Power}(X, n) = X^n \] توضیح: برای افزایش/کاهش کنتراست یا شدت یک مقدار (مثلاً در کنترل roughness متریال). --- ### ۱۰. Normalize (نرمالایز) فرمول: \[ \hat{\mathbf{V}} = \frac{\mathbf{V}}{|\mathbf{V}|} \] توضیح: تبدیل یک وکتور به وکتور واحد (طول ۱) برای محاسبات جهتدار (مثلاً نور یا بازتاب). --- ### ۱۱. Smoothstep (پله نرم) فرمول: \[ \text{Smoothstep}(A, B, X) = 3t^2 - 2t^3 \quad \text{که} \quad t = \frac{X - A}{B - A} \] توضیح: ایجاد یک انتقال نرم بین دو مقدار (مثلاً در انیمیشن یا تغییر تدریجی رنگ). --- ### ۱۲. Matrix Transformation (تبدیل ماتریسی) فرمول: \[ \mathbf{P}' = \mathbf{M} \cdot \mathbf{P} \] توضیح: تبدیل موقعیت/چرخش/مقیاس آبجکتها با استفاده از ماتریسهای
World,
View, یا
Projection. --- ### موارد کاربردی دیگر: - Masking (ماسکگذاری): استفاده از
Component Maskبرای جداسازی کانالهای
RGBیا
XYZW. - Time (زمان): اعمال
Timeدر فرمولها برای ایجاد انیمیشنهای پویا. - World Position Offset: دستکاری موقعیت ورتکسها با فرمولهای ریاضی. این فرمولها پایهٔ اصلی ساخت مواد پیشرفته در UE5 هستند. برای استفاده، آنها را در Material Graph با ترکیب Nodeهای ریاضی پیادهسازی کنید!
فهرست برخی از اصطلاحات اصلی و پرکاربرد ComfyUI با تلفظ و ترجمه فارسی
.
#comfyui
https://eitaa.com/kahfstudio_classroom/55
جزوه تخصصی هنرهای تصویری دیجیتال
فهرست برخی از اصطلاحات اصلی و پرکاربرد ComfyUI با تلفظ و ترجمه فارسی . #comfyui https://eitaa.com/ka
فهرست برخی از اصطلاحات اصلی و پرکاربرد ComfyUI با تلفظ و ترجمه فارسی
.
#comfyui
https://eitaa.com/kahfstudio_classroom/55
🧱 هسته اصلی و مفاهیم پایه
این اصطلاحات، ستون فقرات درک ComfyUI هستند.
· Workflow (وِرکفْلُو)
· ترجمه: فرآیند کار، گردش کار
· توضیح: به کل نمودار متشکل از نودهای به هم پیوسته برای تولید یک خروجی گفته میشود.
· Node (نُود)
· ترجمه: گُره
· توضیح: بلوکهای سازنده و کاربردی در یک فرآیند کار. هر نود یک وظیفه خاص (مانند بارگذاری مدل یا پردازش تصویر) انجام میدهد.
· Checkpoint / Model
· ترجمه: چکپوینت / مدل
· توضیح: فایل اصلی وزنهای مدل هوش مصنوعی (مثل Stable Diffusion) که آموزش دیده است.
· Prompt (پْرامْپت)
· ترجمه: توصیفگر، محرک متنی
· توضیح: متن ورودی که نتیجه خروجی (تصویر) را بر اساس آن میسازد. شامل پرامپت مثبت (چیزهایی که میخواهید) و پرامپت منفی (چیزهایی که نمیخواهید) است.
· Sampler (سَمپْلِر)
· ترجمه: نمونهبردار
· توضیح: الگوریتمی که فرآیند حذف نویز (Denoise) را در مدل دیفیوژن مرحله به مرحله مدیریت میکند.
· Steps (اِستِپس)
· ترجمه: گامها، مراحل
· توضیح: تعداد دفعاتی که نمونهبردار، عملیات حذف نویز را تکرار میکند.
🏗️ اجزای فنی مدلهای دیفیوژن
این بخش به اجزای کلیدی مدلهایی مانند Stable Diffusion میپردازد.
· Diffusion Model (دیفیوژِن مادِل)
· ترجمه: مدل پخش، مدل انتشار
· توضیح: نوعی مدل تولیدی که با افزودن تدریجی نویز به دادهها و سپس یادگیری حذف آن نویز، داده جدید (مثل تصویر) ایجاد میکند.
· Denoise (دینویز)
· ترجمه: حذف نویز، نویززدایی
· توضیح: فرآیند بازیابی اطلاعات واضح از دادههای پُرنویز. در مدلهای پخش، به معنای مرحله ساخت تصویر است.
· Latent Space (لِیتَنْت اِسْپِیس)
· ترجمه: فضای پنهان، فضای نهفته
· توضیح: یک فضای ریاضی فشرده که تصویر در حین پردازش به صورت کُدهایی در آن نمایش داده میشود.
· VAE (ویاِیاِی)
· ترجمه: اِنکودر خودکار واریاسیونی (Variational Autoencoder)
· توضیح: بخشی از مدل که تصاویر را به فضای پنهان کُدگذاری (فشرده) و یا از فضای پنهان به تصویر نهایی کُدگشایی (بازسازی) میکند. بر رنگ و جزئیات تصویر نهایی تأثیر مستقیم دارد.
· CLIP (کْلِیپ)
· ترجمه: آموزش پیشتر از طریق تضاد زبان-تصویر (Contrastive Language–Image Pre-training)
· توضیح: مدلی که پرامپت متنی شما را به نمایشی ریاضی تبدیل میکند تا مدل تصویرساز آن را بفهمد.
· UNet (یونِت)
· ترجمه: -
· توضیح: بخش اصلی معماری مدل که مسئول پردازش و حذف نویز در فضای پنهان در هر مرحله است.
⚙️ تنظیمات و کنترل فرآیند
این اصطلاحات برای تنظیم دقیق نتیجه به کار میروند.
· CFG Scale (سیاِفجی اِسکِیل)
· ترجمه: مقیاس راهنمایی طبقهشرطی
· توضیح: میزان تأثیرپذیری مدل از پرامپت متنی. مقادیر بالاتر، پیروی از پرامپت را افزایش میدهد.
· Seed (سید)
· ترجمه: بذر، عدد آغازین
· توضیح: یک عدد تصادفی که نقطه شروع تولید را تعیین میکند. استفاده از سید یکسان با تنظیمات یکسان، نتیجه یکسانی تولید میکند.
· Batch (بَچ)
· ترجمه: دسته
· توضیح: تعداد خروجیهایی که به صورت همزمان تولید میشوند.
· Queue (کیو)
· ترجمه: صف
· توضیح: لیستی از فرآیندهای کاری که در انتظار پردازش توسط ComfyUI هستند.
🧩 افزونهها و قابلیتهای پیشرفته
این موارد برای کارهای تخصصیتر استفاده میشوند.
· LoRA (لورا)
· ترجمه: تطبیق رتبهپایین (Low-Rank Adaptation)
· توضیح: فایلهای سبکوزنی که برای تطبیق و اعمال سبک، موضوع یا شخص خاص روی مدل اصلی به کار میروند.
· ControlNet (کَنْترولنِت)
· ترجمه: شبکه کنترل
· توضیح: ابزاری برای کنترل دقیق ترکیببندی، پوز یا فرم تصویر خروجی با استفاده از نقشههای راهنما (مانند خطوط، عمق یا حالت بدن).
· Upscale / Upscaler (آپاسکِیل / آپاسکِیلِر)
· ترجمه: افزایش وضوح، بزرگنمایی
· توضیح: فرآیند یا مدلی که رزولوشن و کیفیت ظاهری یک تصویر را افزایش میدهد.
· Embedding / Textual Inversion (اِمبِدینگ / تِکستوال اِینوِرژِن)
· ترجمه: تعبیه / وارونگی متنی
· توضیح: فایلهایی که یک مفهوم، شیء یا سبک جدید را به مدل آموزش میدهند تا بتوانید آن را با یک کلیدواژه خاص در پرامپت فرا بخوانید.