eitaa logo
اندیشکده مقصد
279 دنبال‌کننده
77 عکس
1 ویدیو
3 فایل
جمع شده ایم برای اقامه دین و تحقق تمدن نوین اسلامی و اندیشه ورزی برای ایجاد تحول در ذهنیت و واقعیت جامعه و جهان 🔰 حوزه های فعالیت: منظومه فکری اسلامی هنر و ادبیات علوم انسانی اسلامی الگوی اسلامی ایرانی پیشرفت مطالعات فرهنگی و اجتماعی
مشاهده در ایتا
دانلود
✨قال الصادق علیه السلام : «العالِمُ بِزَمانِهِ لا تَهجُمُ عَلَیهِ اللَّوابِس" 🔰اندیش‌نشست های ❇️ کوششی برای وضعیت سنجی فرهنگ، هنر و رسانه امروز ایران و جهان ❇️ شرکت به صورت ۱) حضوری (ظرفیت محدود) ۲) مجازی 📆 زمان دوره: ۱۳ اردیبهشت لغایت ۱۰ خرداد (پنجشنبه ها، ساعت ۱۶ الی ۱۹) ❇️ مزایا: 🔹 استفاده از اساتید توانمند حوزه و دانشگاه 🔹 ارائه گواهی دوره (مجازی،حضوری) 🔹 معرفی ظرفیت های فعالیت فرهنگی 🔹 ارائه سرفصل های پژوهشی ⏳ مهلت ثبت نام: ۱۲ اردیبهشت ماه ❇️ و 🏢مکان؛قم،موسسه فرهنگی ولاء منتظر(عج)، اندیشکده راهبردی مقصد 🔹 ادمین ثبت نام: 🌐 @adm_mfvm 🌐www.mfvm.ir 🔹 شماره تماس : از ساعت ۹ الی ۱۵ ☎️۰۲۵-۳۲۴۰۱۸۰۵ ☎️۰۹۱۲۷۵۸۶۴۵۷ جهت ثبت نام واطلاع از جزییات بیشتر ازآدرس زیر اقدام نمائید. blog.mfvm.ir/tahlil @mfvm_ir @maghsad_andishkade
9.03M حجم رسانه بالاست
مشاهده در ایتا
🎥 اندیش‌نشست های 🔰 کوششی برای وضعیت سنجی فرهنگ، هنر و رسانه امروز ایران و جهان ✨قال الصادق علیه السلام : «العالِمُ بِزَمانِهِ لا تَهجُمُ عَلَیهِ اللَّوابِس" ❇️ شرکت به صورت ۱) حضوری (ظرفیت محدود) ۲) مجازی 📆 زمان دوره: ۱۳ اردیبهشت لغایت ۱۰ خرداد (پنجشنبه ها، ساعت ۱۶ الی ۱۹) ⏳ مهلت ثبت نام: ۱۲ اردیبهشت ماه ❇️ و جهت ثبت نام واطلاع از جزییات بیشتر از آدرس زیر blog.mfvm.ir/tahlil ویا ارسال عدد ۱به سامانه پیامکی ۳۰۰۰۱۰۱۰۱۵ اقدام نمایید. @mfvm_ir @maghsad_andishkade
اندیشکده مقصد
🔰 اندیش‌نشست های #تحلیل_وضعیت ❇️ کوششی برای وضعیت سنجی فرهنگ، هنر و رسانه امروز
🌐 گزارشی از اولین اندیش‌نشست | حجت الاسلام دکتر محمدرضا برته | ۱/۳ 🏷در تحلیل رسانه ها باید به نقش بنیادین «توجه»،‌نظر داشت / دوره اول رسانه ها، فروش محتوا است. / دوره دوم رسانه ها، عرضه موازی خدمت و محتوا با هدف خرید توجه مخاطب است. 🔹چرا انسان مخاطب رسانه واقع می شود اما یک پله مخاطب رسانه ها واقع نمی شود؟ انسان موهبتی به نام توجه دارد. هویت انسان به توجه او است. توجهات انسان است که انسانیت او و هویتش را می سازد. در سلسله موجودات عالم، هر موجودی توجهش بیشتر باشد، ارزندگی اش بیشتر است. نقطه مقابل توجه، غفلت است و غفلت دشمن انسانیت انسان است و او را از مدار انسان بودن خارج می کند. رسانه ها برای جلب توجه انسان ساخته شده اند. لذا در تحلیل رسانه ها یکی از کلیدواژه های بنیادی،‌ توجه است. 🔺در دوران اول، رسانه ها عمدتا روزنامه بودند و تنها هنر روزنامه دار فقط سایز و فونت بود. کار روزنامه ها هم اطلاع رسانی و انتقال پیام بود. خرج رسانه در این دوران، با فروش روزنامه به دست می آمد. سالیان سال اینطور بود تا اینکه به حدود نیم قرن پیش برسیم. 🔸کمی جلوتر، مدیر روزنامه ای گفت ارزشمندترین چیزی که مخاطب به من می دهد، پول نیست، بلکه توجه است. این دوران تولید کننده محتوا بود که پول رسانه را می داد و روزنامه را رایگان دست مردم می رساند. البته این ظاهر کار بود. او داشت توجه افراد را می خرید و البته این توجه مخاطب، برای مخاطب گران تر و برای روزنامه دار پرسودتر در می آمد. جالب این است که در ظرف مدت کوتاهی، این روزنامه ها رقبا را از میدان به در کردند. یعنی در این مرحله ما شاهد ارائه خدمات به موازات ارائه محتوا بود. لذا ذائقه مخاطب و نیاز او مهم شد. زیرا رسانه به دنبال توجه بیشتر بود. 📍اندیشکده مقصد @mfvm_ir @maghsad_andishkade
اندیشکده مقصد
🔰 اندیش‌نشست های #تحلیل_وضعیت ❇️ کوششی برای وضعیت سنجی فرهنگ، هنر و رسانه امروز
🌐گزارشی از اولین اندیش‌نشست | حجت الاسلام دکتر محمدرضا برته | ۲/۳ 🏷دوره سوم، پیدایش صنعت توجه در رسانه ها است / صنعت توجه، اقتصاد توجه را پدید می آورد. 🔹آرام آرام ما به صنعت جلب توجه رسیدیم. استثمار روح صنعتی شدن است. برای صنعتی شدن نیاز به مشتری وجود دارد. لذا مشتری نباید تولید کننده باشد، بلکه باید مصرف کننده صرف باشد. لذا این چنین است که استثمار، روح صنعتی شدن است. وقتی رسانه صنعتی می شود، همه باید مصرف کننده باشند. در یک رسانه مزدوج با صنعت، مصرف کننده های قهار و حرفه ای نیاز است و هیچ کدام نباید تولید کننده باشند. بنابراین تولید انبوه و گسترده محتوا و البته با بی رحمی و انحصار خاص خودش توسط رسانه ها اعمال شد و هدف نهایی باز هم جلب توجه است. یعنی رسانه ها راهبردهایی اتخاذ می کنند که گوی سبقت را در جذب توجه دیگران بربایند. بطوری که اگر مخاطبان یک رسانه قوی تصمیم بگیرند که یک هفته این رسانه را نبینید، افت شدیدی در سهام شرکتها رخ می دهد. 🔸رسانه ها راهبردهایی اتخاذ کردند که گوی سبقت را در جذب توجه دیگران بربایند. توجه رسانه ها، تولید سرمایه برای رسانه دار می کند. بطوری که اگر مخاطبان یک رسانه قوی تصمیم بگیرند که یک هفته این رسانه را نبینید، افت شدیدی در سهام شرکتها رخ می دهد. لذا اقتصاد توجه پدید می آید و رتبه بندی رسانه ها آغاز می شود. اینکه رسانه ها چقدر توجه جلب می کنند و این جلب توجه چقدر ارزش اقتصادی دارد؟ لذا یک ملاک مهم در تحلیل رسانه ها از منظر اقتصاد توجه است. مانایی و پایایی رسانه ها بخاطر اقتصاد توجه است. 📍اندیشکده مقصد @mfvm_ir @maghsad_andishkade
اندیشکده مقصد
🔰 اندیش‌نشست های #تحلیل_وضعیت ❇️ کوششی برای وضعیت سنجی فرهنگ، هنر و رسانه امروز
🌐گزارشی از اولین اندیش‌نشست | حجت الاسلام دکتر محمدرضا برته | ۳/۳ 🏷در دوره پنجم، انسان ها هم رسانه می شوند. / دوره آینده، تلاش همه جانبه برای حذف تفکر و ایجاد توجه محض است. / تلاش برای دستیابی به سلاح احیاء جمعی! 🔺تلاش ها برای جذب توجه، منجر به شکل گیری بحران سرقت توجه شده است. یعنی نه تنها توجه مخاطب باید معطوف به شود، بلکه او باید برای ما کنش گری نیز انجام دهد. اینجا دوران انسان رسانه ها به معنای منفی خود شکل می گیرد. یعنی انسانها تبدیل به جزئی از هرم رسانه ای مالک رسانه تبدیل می شود. جالب اینجا است که تحت سیاستهایی، مخاطب قدرت خلاقیت دارد، اما باز هم در چارچوب الگوریتمها تعریف می شود. 🔸قضیه به اینجا نیز ختم نمی شود و رسانه ها به دنبال ربایش همه جانبه توجه و به صفر رساندن تفکر هستند. وضعیت پیش رو، تهاجم در برابر اندک احتمال فکر است. پروژه اینترنت اندیشه بعد از اینترنت اشیاء به دنبال رساندن به جواب بدون تفکر است. این هوش مصنوعی است که بجای انسان فکر می کند و البته پاسخ های بومی شده و بر اساس سیاست های تنظیمی به مخاطب می دهد. 🔹در این شرایط ما باید به دنبال سلاح احیاء جمعی باشیم. سلاح کشتار جمعی اساسا منطق اسلام نیست و البته برای ابرقدرتها نیز رعب آور نیست. آنچه برای آنها خطر حیاتی ایجاد می کند، سلاح احیاء جمعی است. بنیان گذاری رسانه توحیدی لازمه این امر است. باید از رسانه های مبتنی بر شرک اجتناب کنیم و البته رسانه های موجود را بر اساس نظام ارزشی خود تذکیه کنیم. 📍اندیشکده مقصد @mfvm_ir @maghsad_andishkade
اندیشکده مقصد
🔰 اندیش‌نشست های #تحلیل_وضعیت ❇️ کوششی برای وضعیت سنجی فرهنگ، هنر و رسانه امروز
🌐 گزارشی از دومین اندیش‌نشست | حجت الاسلام دکتر میرمرشدی | ۱/۳ 🏷 حضور جدی سرگرمی در سبد مصرف خانواده ها / بازی های دیجیتال، مصرفی فراگیر در دنیا دارند. 🔹بیش از سه میلیارد نفر در که حدودا ۴۰ درصد جامعه جهانی هستند، بازیکن بازی های دیجیتال هستند و این آمار هر روز افزایشی است و مخصوصا با ظهور پدیده هایی مانند متاورس و شبه متاورس ها تشدید هم خواهد شد. کشورهای آمریکای شمالی بیشترین تولید بازی و کشورهای آسیایی مخصوصا آسیای شرقی همچون چین و ژاپن و کره جنوبی بیشترین مصرف بازی را دارند. البته محدودیتها و محرومیتهای مادی جوامع در این آمار تاثیر دارد. و الا تقریبا به ازای هر دستگاه گوشی، یک بازیکن داریم. یعنی مصرف بازی، فراگیری بالایی دارد. 🔻زندگی ماشینی، رفاه عمومی را گسترش می دهد و بتدریج نیاز انسان به سرگرمی افزایش پیدا می کند. لذا سرگرمی در سبد مصرف و نیازهای خانواده ها جا باز می کند که در این میان نقش سرگرمی های دیجیتال پررنگ است. ♦️مولفه هایی چون تجربه های جدید، خطرپذیری بی خطر، بیرونی سازی، کنش‌گری، شانس، نامیرایی، غوطه وری، هیجان و راهبری دیگران سبب جذابیت این بازی ها شده است که پایه همه آنها تعاملی بودن و نقش فعال قائل شدن برای کاربر است و این راز اصلی تاثیر بازی ها است، چون در سایر هنرها، انسان منفعل است. 🔷بازی ها چون اسمش بازی است، ما آنها را به بازی می گیریم، در حالی که بسیار جدی هستند و بخش مهمی از زندگی انسانها را در شئون مختلف پوشش می دهند و تاثیرات مثبت و منفی انکار ناپذیر دارند. 📍اندیشکده مقصد @maghsad_andishkade
اندیشکده مقصد
🔰 اندیش‌نشست های #تحلیل_وضعیت ❇️ کوششی برای وضعیت سنجی فرهنگ، هنر و رسانه امروز
🌐گزارشی از دومین اندیش‌نشست | حجت الاسلام دکتر میرمرشدی | ۲/۳ 🏷 کارکردهای جدید بازی های دیجیتال / پیدایش بسترهای ترکیبی آموزشی-سرگرمی در دنیا / کاربرد بازی های رایانه ای در تحلیل های روانشناختی و جامعه شناختی 🔹بازی ها آزمایشگاه های زندگی انسان هستند که او را برای زندگی حقیقی آماده می کنند. بازی ها بستری برای جبران عقده های افراد شده اند. انسان ها با ساختن آواتارهایی دوست دارند کمبودهای خود را جبران کنند. از نگاه هنری نیز بازی تلفیقی از همه هنرها را با عنصر تعامل کنار هم جمع کرده است. یعنی همه هنرها داریم به اضافه عنصر تعامل. 🔸بازی ها، در لبه های تکنولوژی حرکت می کنند و اثر آخرین فناوری ها به سرعت در بازی های دیجیتال خود را نشان می دهد. مثلا اولین جایی که هوش مصنوعی مورد استفاده قرار گرفت، در صنعت بازی ها بود. 🔷پدیده های جدی امروز در حال بازی واره سازی است. مثلا آموزش و‌ تحلیل های رواشناختی و جامعه شناختی از طریق بازی ها انجام می گیرد. بخش قابل توجهی از رصدها و تحلیل های اجتماعی از طریق بازی های دیجیتال رخ می دهد. همین کارکرد، بازی ها را به عنوان یکی از بهترین ابزارهای جمع آوری اطلاعات برای سازمانهای جاسوسی بدل می کنند. آنها از این طریق الگوهای فکری و گرایشی و رفتاری را رصد و انتزاع می کنند. امروز از بازی ها به عنوان ابزارهای شناخت و روانشناسی شخصیت استفاده می کنند. یعنی بسیار دقیق تر از تستهای روانشناسی، بازی ها می توانند به شناخت افراد کمک کنند. بازی ها کارکردهای جدیدی پیدا کردند. 🔺کارکرد دیگر صنعت بازی ها، کنترل اجتماعی است. کنترل اجتماعی منوط بر کنترل رفتار است و برای کنترل رفتار از کنترل ذهن باید ورود کرد که از طریق تنظیم و کانالیزه کردن ورودی های ذهنی انجام می پذیرد. بازی ها در انتقال آموزه های بنیادی و تثبیت ملکه های اخلاقی و رفتاری نقش برجسته ای دارند. 🔻بازی های رایانه ای بطور گسترده در سازوکارهای آموزشی بکار می رود. پیوند بازی و آموزش، عرصه جدید آموزشی را تحت عنوان (educament) را گشوده است که ترکیبی میان آموزش و سرگرمی است. هم چنین بازی ها کارکردهای درمانی و بازاریابی هم پیدا کرده اند. 📍اندیشکده مقصد @maghsad_andishkade
اندیشکده مقصد
🔰 اندیش‌نشست های #تحلیل_وضعیت ❇️ کوششی برای وضعیت سنجی فرهنگ، هنر و رسانه امروز
🌐گزارشی از دومین اندیش‌نشست | حجت الاسلام دکتر میرمرشدی | ۳/۳ 🏷 حکمرانی بازی های دیجیتال را باید جدی بگیریم / بازی ها ترکیبی از فرصتها و تهدیدها هستند / صنعت بازی ها، حوزه استراتژیک هستند که از مهم ترین ابزارها برای جهت‌دهی فرهنگ و کنترل اجتماعی محسوب می شوند 🔹گردش مالی صنعت بازی، هفت برابر کل گردش مالی موسیقی، سینما و تئاتر است. و البته این روند در حال صعود است و این واقعیت شرکتهای بزرگ را واداشته است که شرکتهای بازی های رایانه ای خریداری کنند. کشورهایی مانند عربستان سرمایه گذاری ویژه ای در صنعت بازی های رایانه ای کرده اند. این مسئله اقتضاء می کند که حکمرانان و مسئولان به بازی های دیجیتال باید به چشم اهمیت نگاه کنند. 🔺در کشور حدود ۴۰ میلیون بازیکن بازیهای دیجیتال داریم. جالب آنکه محدودیت سنی خاص نیز ندارد. ژانر بازی های پرطرفدار پیامها و دلالتهای حکمرانی فراوانی دارد. تحلیل کیفیت مصرف بازی های دیجیتال، تحلیل های فرهنگی مهمی را بدست می دهد. 🔷حکمرانی بازی های دیجیتال باید بصورت جدی مورد تاکید قرار بگیرد. امروز چنین سازوکاری در کشور وجود ندارد. بی توجهی به صنعت بازی ها سبب مهاجرت بسیاری از نخبگانی شده است که می توانستند نقش آفرین باشند. 🔸ساخت انیمیشن و بازی های دیجیتال بصورت زنجیره ای در غرب صورت می پذیرد. یعنی الگوپردازی در انیمیشن رخ می دهد و در بازی ها این الگو با همزاد پنداری کاربر در وجودش تثبیت می شود و بازیکن بصورت ناخودآگاه از بازی ها هویت می گیرد. 🔻بازی ها از مناظر مختلفی چون هنر،‌ رسانه، تجارت، فرهنگ و تکنولوژی قابل تحلیل هستند و از جهتی، سویه های استراتژیک نیز پیدا کرده اند. زیرا بازی‌ها از ابزارهای مهم جهت دهی فکر و فرهنگ و کنترل اجتماعی است. 🔻نگاه های فرصت محور صرف و یا تهدیدمحور صرف به بازی ها اشتباه است. بازی های فرصت‌ها و تهدیدهایی را برای بشر ایجاد کرده اند. بازی ها می توانند فواید زیادی برای بشر داشته باشند، بشرطی که بتوانیم ضوابط آنها را تعیین کنیم. فلسفه بازی های دیجیتال و فقه بازی های دیجیتال از جمله اقدامات ضروری برای این کار می باشند. 📍اندیشکده مقصد @maghsad_andishkade