eitaa logo
موعود
2.1هزار دنبال‌کننده
5.9هزار عکس
1.5هزار ویدیو
283 فایل
🔸کانال رسمی موسسه فرهنگی هنری موعود عصر «عج»🔸 🔹پایگاه اینترنتی موسسه موعود: 🔸fa.mouood.com 🔹فروشگاه اینترنتی: 🔸shop.mouood.com 🔹 ارتباط با موعود: 🔸Eitaa.com/mouood_admin
مشاهده در ایتا
دانلود
🔘 برای ترک کردن باید به نوع اعتیاد آگاهی داشت! ♦️ یک معتاد برای ترک اعتیاد در مرحله اول، باید نسبت به ماهیت و آثار مخرب چیزی که در استفاده از آن، دچار اعتیاد شده است، آگاهی پیدا کند تا بتواند برای رهایی از آن، مبارزه نماید. از آنجایی که اعتیاد به استفاده از اینترنت در برابر اعتیاد به مواردی، مانند مواد مخدر برای بسیاری از مردم باور پذیر نیست، به همین دلیل، ترک این نوع از اعتیاد نیز بسیار سخت تر از ترک اعتیاد به مواد مخدر است؛ همان طور که ترک آن سخت تر است، بازگشت به اعتیاد اینترنتی نیز از سایر انواع اعتیاد آسان تر است. ♦️ در ادامه، به صورت مختصر به دو نظریه مطرح در حوزه روان شناسی، به نام های «نظريه روانکاوی» و «نظریه رفتاری» برای تحلیل عوامل اعتیاد به فضای مجازی اشاره می شود. 🔺 نظریه روانکاوی ♦️ این نظریه سویه های به وجود آمدن اعتیاد را در زمان کودکی جست وجو می کند. به عبارتی، «نظریه روانکاوی» ناظر به این مطلب است که زمینه های استرس در والدین و اعتیاد آنها به انجام کاری می تواند در فرزندان هم عامل به وجود آمدن همان کار باشد. حضور خارج از عرف و بیش از اندازه والدین در فضای مجازی میتواند از کودکی، احتمال اعتیاد فرزندان همانند والدینشان به حضور در فضای مجازی مسئله ای طبیعی است. 🔺 نظریه رفتاری ♦️ این نظریه ادعا دارد، فرد وقتی به فضای مجازی روی می آورد و در مقابل، پاداشی مثل فرار از واقعیت های تلخ یا معمولی زندگی را دریافت می کند، به طور خودکار عمل شرطی شدن در او به وجود خواهد آمد تا جایی که فرد در طول روز، به صورت مداوم برای فرار از واقعیت های زندگی خود، زمان زیادی را در اینترنت حضور پیدا می کند. ♦️ این مسئله تا جایی برای افراد خوشایند به نظر می رسد که تصمیم می گیرند حضور در فضای واقعی را فدای حضور در جامعه آرمانی مجازی کنند. ♦️ باید توجه داشت اعتیاد به فضای مجازی، بحثی است که به شدت به فرد و خانواده لطمه خواهد زد. مشکلات زناشویی، بیان صحبت های خصوصی و درد دل کردن با کسانی که آنها را نمی شناسیم و در نتیجه، کم صحبتی در خانواده و انزوا و گوشه گیری در اجتماع می تواند به عدم فعالیت اجتماعی در فضای جامعه منجر شود. 📚 « » 📬 خرید از یاران شاپ sdfg.ir/byg @mouood_org
🔘 محتوای جنسی در بازیهای رایانه ای ♦️ چوب حراج به فرهنگ و اخلاق در غرب، پس از غیر دینی شدن حکومت ها، سرمایه داران، در جست و جوی سود بیشتر اقتصادی، به سرمایه گذاری در حوزه فرهنگ پرداختند. ♦️ آنها از این طریق سعی کردند که سلایق خود را بر همگان تحمیل و فرهنگ را تبدیل به کالاهایی قابل فروش کنند، تا جایی که «هالیوود»، به عنوان صنعت فیلم سازی «آمریکا»، به جریانی غالب در سراسر دنیا تبدیل شد و طرفداران بسیاری پیدا کرد. ♦️ هالیوود زمانی شکل گرفت که عرف اجتماعی هنوز به صنعت فیلم سازی، اجازه نمایش برهنگی نمی داد و از نمایش رابطه جنسی حتی به صورت خفیف هم پرهیز می شد؛ اما به تدریج، ساخت فیلم هایی با صحنه های تحریک آمیز روز به روز افزایش یافت. ♦️ نمایش این فیلم ها در آمریکا، با اعتراضات مردمی مواجه شد؛ اما سازندگان این فیلم ها برای توجیه استفاده از این صحنه ها، از دو دلیل اصلی بهره بردند و به کمک آن و با فریب توده مخاطبان، در طول زمان توانستند مرزهای بی بند و باری را یک به یک پشت سر گذاشته و دامنه آن را به رسانه ای مهم و کلیدی، همچون بازیهای رایانه ای بکشانند. ♦️ دو دلیل اصلی آنها برای به کارگیری صحنه های تحریک آمیز در فیلم ها عبارت بودند از: 1️⃣ نمایش این صحنه ها، چیزی غیر معمول نیست؛ بلکه نمایش واقعیت هایی از زندگی افراد است؛ 2️⃣ افراد بیشتری از قبل، جذب فیلمهای سینمایی شده اند و خواهان تماشای این فیلم ها هستند. 📚 « » 📬 خرید از یاران شاپ sdfg.ir/byg @mouood_org
🔘 فرهنگ و اصالت؛ قربانی های مظلوم پول ♦️ امروزه، صحنه های تحریک آمیز در بازی ها، به یکی از عوامل تأثیرگذار در فروش بازیها تبدیل شده است تا آنجایی که می توان گفت بازیهای مطرح و پرفروش دنیا تقریبا هیچ گاه از صحنه های تحریک آمیز جنسی خالی نبوده اند. ♦️ این ایده که به دنبال به دست آوردن سود اقتصادی بیشتر است، برای کسب منفعت بیشتر، خود را مجاز به استفاده از تمام ابزارها می داند. بر اساس همین نگاه، صنعت بازیهای رایانه ای به سمتی کشانده شد که حتی بازی هایی با محتوای صرفا جنسی، تولید و روز به روز نیز بر تعداد آنها افزوده می شود. ♦️ این بازیها سهم قابل ملاحظه ای را از بازار جهانی کسب و به عنوان Adult Games برای استفاده افراد بالغ، مشروعیت پیدا کرده اند؛ علاوه بر این، دامنه مسائل جنسی به بازی های آنلاین که امکان تعامل افراد با سنین مختلف و متعلق به فرهنگ های متفاوت را فراهم می آورد نیز کشیده شده است. ♦️ در بیشتر این بازی ها، انسان و مخصوصأ جنس زن بسیار تحقیر شده است. در تحقیقی که بنیاد ملی بازیهای رایانه ای» درباره کاراکترهای معروف نقش اول زن بازیها انجام داده است، اشاره شده که بدون استثناء بر روی جنبه های جنسی این کاراکترها تأكید شده است و لباس های تنگ و نیمه عریان و ژست ها و رفتارهای تحریک آمیز این کاراکترها به طور برجسته نمایان هستند. ♦️ از جمله موارد جنسی که در بازی های رایانه ای به نمایش در می آیند، می توان به پوشش‌های تحریک آمیز، عریانی های موضعی و کامل، ژستها و رفتارهای تحریک آمیز، لمس و نوازش جنسی، رابطه جنسی، هم جنس خواهی، لحن و صدای شهوت انگیز و رقص تحریک آمیز اشاره نمود. ♦️ همچنین در تازه ترین تحقیقات انجام شده، مشخص شده است که در ۸۵ درصد بازیهای رایانه ای، زن یا اصلا حضور ندارد یا کاملا مورد ظلم و ستم قرار می گیرد و شخصیتی است که فقط برای نشان دادن ویژگی های زنانه و جلب توجه و سوء استفاده های جنسی نمایش داده می شود. پس اگر از زبان یک بچه هفت ساله که در همین «تهران»، زندگی می کند، شنیدید که دوست دارد زنش را با کابل کتک بزند، بدانید ماجرا در کجا ریشه دارد. 📚 « » 📬 خرید از یاران شاپ sdfg.ir/byg @mouood_org
🔘 بازی‌های رایانه ای و پورنوگرافی ♦️ در تحقیقی که «بنیاد ملی بازی های رایانه ای» درباره کاراکترهای معروف نقش اول زن بازی ها انجام داده است، مشاهده میشود که بدون استثناء بر روی جنبه های جنسی این کاراکترها تأکید شده است و لباس های تنگ و نیمه عریان، ژست ها و رفتارهای تحریک آمیز این کاراکترها به طور برجسته، نمایان هستند. ♦️ برای مثال، در بازی «زندگی دوم» که یک بازی پرمخاطب اینترنتی است، سعی شده تا زندگی واقعی شبیه سازی شود تا از این طریق، بازیکنان از نقاط مختلف دنیا بتوانند با یکدیگر در محیط مجازی، ولی شبیه به واقعیت، تعامل کنند؛ اما اتفاقاتی که در پی طراحی چنین بازی‌هایی رخ می دهد، باعث بحث و نگرانی در سطح بین‌المللی شده است. رفتارهایی چون تجاوز به کودکان، خشونت و شکنجه های جنسی و انواع انحرافات جنسی در این بازی و بازی های دیگر مشاهده می شود. ♦️ نگرانی وقتی بیشتر می شود که بازی از لحاظ گرافیک پیشرفت کند که در آن صورت، این قضایا از لحاظ بصری طبیعی تر و باور کردنی تر به نظر می رسند. بنابراین، ایجاد انحراف اخلاقی در گیمرها، پروسه‌ای طولانی مدت، توسط بازیهای رایانه ای غربی است. ♦️ بازی های دارای محتوای تحریک آمیز، می توانند همچون فیلم های پورنوگرافی اعتیاد آور باشند، همچنین سلایق جنسی افراد را دستخوش تغییر کنند و به انحرافات جنسی منجر شوند که این مسئله، در هر سنی تبعات خاص خود را دارد. ♦️ نمونه تمام عیار این موضوع را می توان در سری بازیهای جی تی ای، هاسپیتال و سایلنت هیل به عينه مشاهده کرد. در این بازی ها، هر آنچه که می‌توان آن را امری غیر اخلاقی و ضد انسانی توصیف کرد، وجود دارد. به نوعی که به جرئت می توان گفت این بازی ها توانایی این امر را دارند که هر آنچه که والدین برای تربیت فرزندان تلاش کرده اند و به نوعی، آنها را از دیدن برخی مناظر دور نگه داشته اند، خنثی کنند. 📚 « » 📬 خرید از یاران شاپ b2n.ir/828656 @mouood_org
🔘 تبدیل تهدیدهای بازی به فرصت ♦️ از بین بازی هایی که به نمایش روابط جنسی غیرمسئولانه می پردازند، تنها بازی های معدودی هستند که به نحوی، به پیامدها و مخاطرات آن توجه کرده اند. بنابراین برای کنترل و پیشگیری از بلوغ زودرس و تغییر نگرش افراد نسبت به نقش و هویت زنان در بازیها که نتیجه نمایش و به تصویر کشیدن مسائل جنسی در بازی ها است، می توان مواردی را که در ادامه می بینید، به عنوان راه‌حل، مطرح کرد: ♦️ خانواده ها همواره محتوای بازی های فرزندان خود را تحت نظارت داشته باشند؛ تجربه همزمان والدین و فرزندان هم ایجاد نزدیکی با آنها را ایجاد می‌کند هم در مواقع ضروری، توضیحات تکمیلی خانواده می‌تواند ذهن بچه ها را از آسیب‌های بعدی حفظ کند. طبق بررسی جدید شرکت Activision از بزرگترین عرضه کننده بازی های رایانه ای در جهان، ۳۰ درصد والدین از جزئیات بازی‌های رایانه‌ای که در اختیار کودکانشان است، اطلاع ندارند و نمی‌دانند که فرزندان‌شان چه بازی‌هایی را خریداری می کنند؛ ♦️ توجه خانواده‌ها در هنگام خرید یا دانلود بازی، به رده سنی مناسب آن بازی در کنترل آسیب بسیار مؤثر است، همچنین با یک جستجوی ساده می‌توان نقد و بررسیها و آسیب‌های احتمالی مربوط به هر بازی را نیز در سایتهای مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای همچون سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مطالعه کرد. ♦️ از کنترل شدید، حساس و کنجکاو کردن و ایجاد ترس در او، نسبت به احساس جنسی بپرهیزید؛ ♦️ از بازی‌های با کیفیت و سرگرم کننده در داخل کشور که مطابق با فرهنگ و شئونات جامعه ما ساخته شود، می‌تواند آثار مخرب استفاده از این بازی‌ها را کاهش دهد؛ ♦️ در نظر گرفتن ساعت معین در هفته، برای استفاده از بازی‌های رایانه‌ای کودکان از سوی والدین و مدیریت مصرف رسانه‌ای آنها نیز می‌تواند آسیب‌های احتمالی را به حداقل برساند. 📚 « » 📬 خرید از یاران شاپ sdfg.ir/byg @mouood_org
🔘 ایمن سازی کودکان در فضای مجازی ♦️ ۲۵ ایالت در «آمریکا»، قوانین فیلترینگ دارند که کتابخانه ها و مدارس ملزم به رعایت آن هستند تا گروه های آسیب پذیر (کودکان) با محتوای غیر اخلاقی مواجه نشوند. ♦️ اساس کار در این فیلترینگ، نصب نرم افزار فیلترینگ بر روی سیستم های کامپیوتری است. لایحه فدرال حفاظت از کودکان (CIPA) در سال ۲۰۰۰ م. به تصویب رسیده و بر سه حوزه تمرکز کرده است: ١. توانمند سازی مدارس ابتدایی در فیلتر کردن محتوای مضر؛ ۲. فیلترینگ سرویس های اینترنت ارائه شده در کتابخانه ها و مراکز عمومی؛ ٣. سرویس فیلترینگی که برای مراکز علمی بایستی مورد استفاده قرار گیرد. ♦️ بر اساس این لایحه، اماکن عمومی و کتابخانه ها و مدارس ملزم می باشند تا با قرار دادن نرم افزارهای مصوب اعلامی برای فیلترینگ از غیرفعال کردن آن خودداری نمایند؛ زیرا در صورت عدم نصب یا غیرفعال سازی آن، جریمه نقدی می شوند. مثلا در «ایالت تگزاس»، ارائه دهنده سرویس اینترنت باید در صفحه اول سایت خود، نرم افزار فیلترینگ مصوب را قرار داده و در غیر این صورت، برای هر روز سرپیچی از قوانین، ۲۰۰۰ دلار جریمه می شود. ♦️ بنا به گزارش خبرنگاران بدون مرز در سال ۲۰۱۴ م. «آمریکا» جزو کشورهایی در دنیاست که بالاترین میزان سانسور را دارد. در آوریل سال ۲۰۰۰ م. مصوب شد که شرکتها متعهد شوند در خصوص کارهای تجاری و تبلیغاتی روی کودکان زیر ۱۳ سال، برنامه ریزی نکنند و البته ارائه سرویس اینترنت و محدود سازی های مربوط به بستر اینترنت میزان فیلترینگ) با نظارت و اجازه والدین این افراد انجام پذیرد. 📚 « » 📬 خرید از یاران شاپ sdfg.ir/byg @mouood_org
🔘 شورای ایمنی کودکان در اینترنت، در کشور انگلستان ♦️ این شورا متشکل از ۲۰۰ عضو و نماینده از دولت، دستگاه قضایی، قوه مقننه، محافل علمی و دانشگاهی، صنایع و سازمان های خیریه است و با هدف ایمن سازی و حمایت از کودکان در فضای مجازی در سال ۲۰۱۰ م. در انگلیس، آغاز به کار کرده است. ♦️ برخی دستاوردهای این شورا بدین شرح است: 1️⃣ قرار دادن اجباری امکان فیلترینگ محتوا توسط والدین برای سرویس اینترنتی که به خانه ها ارائه می شود؛ 2️⃣ طراحی و اجرای لوگوی اینترنت وای فای دوستدار کودک" جهت اماکن عمومی تا والدین بدانند در مکان عمومی مورد نظر از اینترنت استفاده شود یا نه؛ 3️⃣ ارائه امکان جست و جوی امن برای اینترنت‌های خانگی و عمومی، جهت جلوگیری از دسترسی به سایت های مخرب و مضر برای کودکان؛ 4️⃣ طراحی و ایجاد ساختار اولیه ایمن در روند ایجاد و ارائه بستر اینترنت با رویکرد اینکه پیشگیری بهتر از درمان است. ♦️ بعد از سال ۲۰۰۰ م. به علت افزایش تهدیدات امنیتی، نظارت بر اینترنت و اطلاعات رد و بدل شده و فیلترینگ در انگلستان افزایش یافت. این امر با دخالت مستقیم دولت و با فعالیت داوطلبانه شرکت های ارائه دهنده سرویس اینترنت انجام می گیرد. ♦️ در سال ۲۰۱۴ م. خبرنگاران بدون مرز، انگلستان را به عنوان کشور دشمن اینترنت دانست؛ زیرا قوانین سختی را هم در نظارت بر شرکت های ارائه دهنده اینترنت و هم در نظارت بر استفاده کنندگان به کار گرفته است. ♦️ در انگلستان و طبق قانون، استفاده کنندگان از اینترنت، به صورت پیش فرض، از دسترسی به برخی سایت ها منع می شوند که خود نمونه فیلترینگ است. این کار با استفاده از ISP استفاده کنندگان انجام می شود. 📚 « » @mouood_org