📗درباره کتاب ارزیابی معکوس
در این کتاب، ارزیابی از دید فرهنگ ارزیابی بررسی میشود و هدف آن حمایت از شکلگیری فرهنگ یادگیری است. از این رو، ارزیابی بهعنوان کارکردی برای ارزشگذاری یا قضاوت فعالیتهایی که قبلاً انجام شدهاند، در نظر گرفته نمیشود. این کتاب بینشهای نظری فراوانی ارائه میکند که به معلم امکان میدهد دیدگاه خود را دربارۀ ارزیابی به چالش بکشد. منطقهای نظری به معلم کمک میکند تا خود را رها کند از بندهایی که اغلب در ارتباط با ارزیابی به دستوپایش بسته میشوند. بهعلاوه، این کتاب درکی از آنچه ارزیابی برای یادگیری می واقعا خواهد باشد یا ان ام دهد و برعکس، آنچه نمیتواند ان ام دهد، بهدست میدهد. ارزیابی پیوند نزدیکی با فرهنگ یادگیری دارد. فرهنگ یادگیری در کلاس خود من، دانشآموزمحور است که با عنوان یادگیری معکوس شناخته میشود. در یادگیری معکوس، از دیدگاه پیشنیازهای هر دانشآموزکه برای همه یکسان نیست، به یادگیری وارد میشویم. کلید ماجرا درک اهمیت واژۀ وارد شدن است: هدف اصلی معلم این است که یاد بگیرد از نگاه دانشآموز به یادگیری وارد شود و به او کمک کند تا به معلم خودش تبدیل شود. یادگیری معکوس نظریهای برای تغییر است که به معلم کمک میکند هویت خود را از یک معلم در فرهنگ یادگیری دانش به اصطلاح سنتی به یک مربی آموزش محور تغییر دهد.
#معرفی_کتاب
🖊درباره نویسنده
👩ماریکا تویولا
وی معلم ریاضی و فیزیک در فنلاند است. وی در دورۀ دکترای رشتۀ علوم تربیتی مشغول به تحصیل است و پایاننامهاش کوششی بهمنظور پی بردن به توجیه نظری یادگیری معکوس و تغییرات مربوطه در نقش و هویت معلم است. ماریکا تلاشهایی را در راستای ایجاد فرهنگی که بیشتر بر فراگیران متمرکز است در دورههای اول و دوم دبیرستان به ثمر رسانده است و مهارت بسیاری در ارزیابیهای مستمر دارد. در سال 2013 ،صنایع فناوری بنیاد صدسالۀ فنلاند از ماریکا برای کوششهایش در زمینۀ ترویج منابع آزاد آموزشی تقدیر به عمل آورد. ماریکا تویولا و تینا هارکونن ده کتاب درسی ریاضی با مجوزهایBY-CC برای دانش آموزان مقطع دبیرستان تدوین کردهاند.
🤓 ماریکا چهار بچۀ مدرسهرو دارد و مشتاق است که ارزشیابی برای یادگیری را توسعه دهد. او در کتابش به سختی هایی که معلمان در اجرای ارزشیابی برای یادگیری به دلیل نبود فرهنگ لازم بین دانش آموزان ، خانواده ها و معلمان ، متحمل شده اند نیز اشاره کرده است.
1000467939.PDF
حجم:
276K
🗂این هم یک مقاله به زبان اصلی از نویسنده ی کتاب هست که پیرامون رویکرد های جدید آموزشی هست .
2.5M حجم رسانه بالاست
مشاهده در ایتا
🌙✨هلول ماه مبارک #رمضان بر عاشقان مبارک باد.
التماس دعا در این ماه عزیز 🌟
🗂توضیح در خصوص انواع دوره ها
📙دوره اسکرچ جونیور
👧مناسب سنین زیر ۱۰ سال
📽در ۱۰ جلسه
💰هزینه ۲۳۵
📒دوره اسکرچ
🧒مناسب ۸ تا ۱۴
(❗️۸ تا ۱۰ سال به شرط آشنایی با اسکرچ جونیور می توانند شرکت کنند)
🧑🏫و معلمین دوره دوم ابتدائی
در ۱۴ جلسه
💰هزینه ۳۳۵
📕دوره بازی سازی اسکرچ
🤓مناسب ۱۰ سال به بالا
🎙و مدرسین آزاد اسکرچ
(آشنایی با اسکرچ و توانایی ساخت پروژه متوسط برای همه شرکت کنندگان الزامی است.❗️)
📽در ۱۴ جلسه
💰هزینه ۳۳۵
📘دوره پایتون
🧑مناسب ۱۴ سال به بالا
👨💼دبیران کاروفناوری متوسطه
❗️دوره فقط مباحث پایه پایتون را شامل می شود.
🎥در ۱۲ جلسه
💰هزینه ۴۳۵
ثبت نام و پاسخ به سوالات👇
@programing_for_kid
🌙✨به مناسبت هلول ماه مبارک رمضان
🥳می تونید هر کدام از دوره های بالا رو به صورت یکجا (آفلاین) با 10 درصد تخفیف تهیه کنید.
⭕️همین طور با توجه به درخواست معلمین عزیز یک دوره اختصاصی اسکرچ جونیور برای این عزیزان طراحی کردم. که در ادامه توضیحاتش ذکر میشه.
☺️به نوعی تمام تجارب چندساله ی خودم در زمینهی آموزش اسکرچ جونیور در این دوره جمع شده👌
📲به همراه آموزش نرم افزار های مرتبط برای تولید محتوا با اسکرچ جونیور
😃بعد از این دوره می تونید
🤓اسکرچ جونیور رو به دانش آموزانتون تدریس کنید.
🎊با اسکرچ جونیور تولید محتوا کنید و در مسابقات شرکت کنید.
😇همچنین چون من خودم دانشجو دکتری علوم تربیتی هستم به اصول پداگوژی در آموزش برنامه نویسی به کودکان هم اشاره می کنم
⭕️سرفصل های دوره ⭕️
✅جلسه ی اول
ضرورت آموزش برنامه نویسی به کودکان
آموزش نصب نرم افزار اسکرچ جونیور در ویندوز و اندروید و ios و نسخه های غیر اصلی
بررسی مشکلات نصب نرم افزار
نحوه ی خروجی گرفتن از نسخه ی اندروید
تفاوت های نسخه های همراه و ویندوز
آشنایی با سایت نرم افزار ، تاریخچه و هدف آن
✅جلسه ی دوم
آشنایی با بخش های مختلف نرم افزار به صورت کلی
آشنایی با بخش ترسیم
استفاده از وب کم در بخش ترسیم
شخصی سازی شخصیت ها
اهمیت یادگیری شخصی سازی شده
✅جلسه ی سوم
ساخت پروژه ورود معلم به کلاس و انتخاب درس مدنظر
آشنایی با کد های پرچم ، حرکت رفتن به صفحه مدنظر
آشنایی با اصول تنظیم پروژه ساده
آشنایی با تخمین حرکت و تنظیم سرعت
آشنایی با کدهای حرکت پرش و رفتن به جای اصلی
✅جلسه ی چهارم
طراحی حرکت بازگشت فضاپیما
طراحی پروژه آکواریوم
صدا گذاری پروژه فضاپیما
تنظیم گفت وگو به دو شیوه زمانبندی و ارسال پیام
✅جلسه ی پنجم
آشنایی با کد های غیب و ظاهر شدن
آشنایی با کد ارتباط تعاملی کلیک بخش رویداد
ساخت پروژه نمایشگر مشخصات
پروژه رفتن به اتاق ، پایین آمدن از پله
آشنایی با اصول ژرف نمایی
اولویت بخشی شخصیت ها
✅جلسه ی ششم
آشنایی با بخش های مورد علاقه دانش آموزان در هر سن
آشنایی با تفاوت های فردی دانش آموزان
اصول بازخورد دهی
معرفی پروژه های دانش آموزان
✅جلسه ی هفتم
آشنایی با نرم افزار ضبط صفحه ی ویندوز اسنگیت ، کمتازیا (نصب و آشنایی مقدماتی)
آشنایی با قابلیت های پاورپوینت برای تدوین کلیپ
چگونگی آپلود ویدئو و اشتراک آن
✅جلسه ی هشتم
آشنایی با نرم افزار های ضبط صفحه اندروید
آشنایی با ویرایش و تدوین کلیپ با نرم افزار inshot
ایجاد تصویر تو در تو ، حذف پس زمینه
صداگذاری و تنظیم صدا
قرار دادن متن متحرک
✅جلسه ی نهم
آشنایی با پروژه بازی ماز
آشنایی با کدهای برخورد و ایجاد حرکت با کلیک
مشکلات کد برخورد
آشنایی با پروژه فوتبال
✅جلسه ی دهم
آشنایی با پروژه های با موانع بالارونده و پایین رونده
اشنایی با بازی پرش و خط نمایشگر
جلسه ی یازدهم
اشنایی با دستور العمل های پرتکرار مسابقات
آسیب ها و فرصت های استفاده از اسکرچ جونیور در تدریس
سناریو نویسی برای تولید فیلم آموزشی
ساخت نرم افزار قرآنی
✅جلسه ی دوازدهم
آشنایی با اصول طراحی آموزشی برای تدوین برنامه درسی آموزش اسکرچ جونیور به کودکان
شناخت ویژگی های مخاطب
روش های ارزشیابی
تکالیف خلاقیت محور
نحوه بیان در محتوای آموزشی برای کودکان
آموزش پروژه محور
معرفی چندبازی و داستان برای آموزش به کودکان