eitaa logo
رسانه تراز (آموزش، اطلاع رسانی و خبر)
320 دنبال‌کننده
184 عکس
86 ویدیو
4 فایل
آموزش، اطلاع رسانی و اخبار حوزه رسانه با رویکرد گفتمان انقلاب اسلامی
مشاهده در ایتا
دانلود
📚کتاب حقیقت مهم است یک راهنمای شهروندی برای تمایز حقایق از دروغ‌ها و توقف پیگیری اخبار جعلی 🖋مولف: بروس بارتلت مترجم: سید علی موسوی ناشر: نسل روشن تعداد صفحات: 116 🔸بسیاری از اخباری که در شبکه‌های اجتماعی می‌خوانیم، درست، دقیق و صحیح نیستند. راه حل چیست؟ 🔹اولین کار این است که یاد بگیریم که در برابر منابع خبری خودمان فهمیده‌تر عمل کنیم‌. 🔸آگاهی از اخبار جعلی که توسط افراد در شبکه‌های اجتماعی پخش می‌شود بسیار اهمیت دارد، زیرا اخبار نادرست یا نیمه صحیح می‌تواند توسط دولت‌های خارجی و با استفاده از آزادی بیان علیه خودمان استفاده شده و با قربانی کردن ما، آن‌ها را به اهدافشان برساند. 🔹«کتاب حقیقت مهم است»، می‌تواند به عنوان راهنمای شهروندی به ما برای تمایز قائل شدن میان حقایق از دروغ‌ها و توقف پیگیری اخبار جعلی کمک کند. https://eitaa.com/resanehtaraz
به مناسبت نمایشگاه بین المللی کتاب 📚سواد بازی 🖋مولف : محمدحسن یادگاری، فاطمه حاجی کاظم تهرانی ناشر: پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی سال چاپ: ۱۴۰۱ تعداد صفحات: 160 🔹کتاب سواد بازی از شناخت قواعد بومی سواد بازی‌های رایانه‌‎ای سخن گفته است. گفته شده است که بازی‌های رایانه‌ای زمینه‌ای برای رهایی و شکوفایی قابلیت‌های روحی و انسانی و ذهنی دریغ‌شده از بشر در جهان و دوران صنعتی و مجازی شده است؛ در واقع جهان صنعتی‌شده امکان بسیاری از کسب تجربه‌ها، خلاقیت‌ها، ماجراجویی‌ها، جابه‌جایی‌ها، تغییرات، رشد و نموهای درونی، اقدامات اجرایی و عملیاتی در جهت بهبود شرایط کنونی را از بشر سلب کرده است. 🔹در چنین شرایطی است که بازی‌های رایانه‌ای با ارائهٔ جهان‌هایی مجازی که هر کدام دارای اصول و قواعد متنوع و مختلفی هستند، تمامی این امکانات سلب‌شده از بشر را در اختیارش قرار می‌دهند تا تجربه و ایده‌پروری کند، خلاقیت به خرج می‌دهد و در نهایت بتواند بر مسائل و سختی‌ها چیره آید. این رسانه دارای مقتضیات خاص متمایز از سایر رسانه‌ها است که قابلیت شکل‌دهی نظام معرفت‌شناسی در شرایط تعامل‌‌گرانه با بازیکن را دارا است. 🔹در این کتاب، نویسندگان تلاش کرده‌اند تا باتوجه‌به تجربیات، خاطرات و سوابق در مواجه زیستهٔ خودشان در حوزهٔ بازی‌های رایانه‌ای و خانواده، مفاهیم را مورد توجه و بحث قرار دهند. 🔹فصل نخست این کتاب ابعاد رسانه‌ای بازی رایانه‌ای را بررسی کرده و در آن جایگاه مخاطب و اهمیت سواد رسانه‌ای را بیان کرده است. 🔹در فصل دوم این کتاب رهیافت‌های پژوهشی این حوزه معرفی شده و مباحثی همچون تجربیات جهانی، مدیریت زمان و مکان بازی، نظارت والدین، رفتارهای جایگزین و مواردی از این دست مورد توجه نویسندگان بوده است. 🔹در فصل سوم نویسندگان این کتاب والدین و کارشناسان را مورد مخاطب خود قرار داده و یافته‌های گفت‌وگوی خود را با این دو گروه در این‌باره ثبت و ضبط کرده‌اند. تصویر https://eitaa.com/resanehtaraz