eitaa logo
آموزش شطرنج
2.4هزار دنبال‌کننده
31 عکس
4 ویدیو
4 فایل
آموزش شطرنج فروش کتابهای آموزشی شطرنج فروش ادوات بازی شطرنج @Mrtime98 09010668805 روبیکا https://rubika.ir/Chessgammon گروه تبلیغات آزاد https://eitaa.com/joinchat/4273604042Cc73771582b
مشاهده در ایتا
دانلود
آشنایی با نحوه حرکت وزیر در شطرنج و همینطور زدن یا گرفتن مهره های حریف توسط آن وزیر میتواند حرکت فیل و رخ را باهم انجام دهد و فقط در مسیر حرکت خود میتواند یک مهره از حریف را بزند. همچنین میتواند هیچ مهره ای را نزند و به خانه ای دیگر در مسیر خود منتقل شود. نکته : وزیر نمیتواند از روی مهره های خودی یا حریف پَرش کند و باید مسیر حرکت آن کاملا خالی از مهره باشد. میتواند از یک تا ۷ خانه به دلخواه در یک جهت و فقط در یک جهت حرکت کند. یعنی اگر در حین حرکت با وزیر، تغییر مسیر بدهید، بیش از یک حرکت محسوب میشود که این خطاست. نکته بسیار مهم: سعی کنید وزیر را در خانه ای قرار دهید که فضای بیشتری برای مانور داشته باشد، توسط مهره های حریف مورد حمله قرار نگیرد، مانع گسترش سوارهای خودی نشود و یا خود به مهره های حریف حمله کند. نکات بسیار مهمی در مورد گسترش وزیر وجود دارد که در مباحث پیشرفته تر مطرح میگردد 7 ♟♟♟ @chessgammon
آشنایی با نحوه حرکت فیل در شطرنج و همینطور زدن یا گرفتن مهره های حریف توسط آن فیل فقط به صورت مورب یا کج در قطرهای صفحه حرکت میکند و فقط در مسیر حرکت خود میتواند یک مهره از حریف را بزند. نکته 1: هر بازیکن در ابتدای بازی دو فیل دارد که یکی در خانه ی سفید و دیگری در خانه ی سیاه است. فیلی که در خانه ی سیاه قرار دارد تا آخر بازی محکوم به حرکت فقط و فقط در خانه های سیاه است و فیلی که در خانه ی سفید است تا انتهای بازی باید در خانه های سفید حرکت کند. نکته 2: فیل نمیتواند از روی مهره های خودی یا حریف پَرش کند و باید مسیر حرکت آن کاملا خالی از مهره باشد. میتواند از یک تا ۷ خانه به دلخواه در یک جهت و فقط در یک جهت حرکت کند. یعنی اگر در حین حرکت با فیل، تغییر مسیر بدهید، بیش از یک حرکت محسوب میشود که این خطاست. یادآوری: هربازیکن در نوبت حرکت خود فقط حق انجام یک حرکت را دارد نه بیشتر... 8 ♟♟♟ @chessgammon
آشنایی با نحوه حرکت اسب در شطرنج و زدن یا گرفتن مهره های حریف توسط آن حرکت اسب را به دو صورت میتوان نمایش داد: 1. اسب میتواند به شکل اِل انگلیسی حرکت کند... مهره ی اسب ابتدا دو خانه پشت سر هم و صاف در ستونها یا عرضها حرکت کرده و سپس یک خانه میپیچد.( یک دو بپیچ ?) نکته: در هنگام شمارش خانه ها برای حرکت اسب، خانه ای که خودش در آن است را نمیشماریم. ۲. ابتدا یک خانه کج در قطرها حرکت کرده و سپس یک خانه صاف میپیچد. مهره ی اسب فقط و فقط در خانه ای که مستقر میشود میتواند یک مهره از حریف را بزند. تجربه نشان داده برای یادگیری بهتر حرکت اسب برای کودکان، استفاده از روش اول یعنی همان یک دو بپیچ بهتر است. مهره اسب برخلاف فیل، رخ، وزیر و شاه ، نیازی به جابجایی پیاده ها برای حرکت ندارد زیرا میتواند از روی تمام مهره ها بِپَرد. 9 ♟♟♟ @chessgammon
آموزش قوانین لمس مهره در شطرنج یا دست به مهره 10 ♟♟♟ @chessgammon
آموزش قوانین لمس مهره در شطرنج ✅ ۱. اگر نوبت حرکت با ما باشد و یکی از مهره های خود را لمس کنیم، باید با آن بازی کنیم و هنگامی که مهره ی مورد نظر را در خانه ای که میتواند برود، رها کنیم یعنی دستمان از آن جدا شود، حرکت ما به پایان میرسد و نوبت حریف است ولی تا زمانی که دستمان از مهره ی خودی جدا نشده است، میتوان آنرا در خانه ی دیگری که قانونی باشد رها کرد. ⭐️نکته بسیار مهم : در قانون دست به مهره ؛ لمس خانه ها توسط مهره های شطرنج، اهمیتی ندارد بلکه ملاکِ قانون، جدا شدن دست از مهره است. ✅۲. اگر در نوبت حرکت خود، دستمان به مهره ای از حریف بخورد، باید آن مهره را توسط یکی از مهره های خودمان بزنیم مگر اینکه هیچکدام از مهره های ما نتوانند آنرا بزنند که در اینصورت میتوانیم حرکت دیگری انجام دهیم. ✅۳. در صورتی که حرکتی انجام شود ولی از لحاظ قانونی غیر ممکن باشد، باید آن حرکت را اصلاح کرد و حرکت دیگری انجام داد. بدیهی است که حرکت جدید باید با همان مهره انجام شود، مگر اینکه حرکت با آن مهره امکان پذیر نباشد. مثلاً در همان حرکت اول بازی اگر دست به رخ بزنید باز هم قادر به جابجایی آن نیستید و باید با مهره ی دیگری بازی کنید... ✅۴. اگر مهره ی ما یا حریف در بین دو خانه قرار گرفته باشد، باید آنرا در خانه ی صحیحش قرار داد و برای اینکه حریف ادعای "قانون دست به مهره" نکند، باید ابتدا بگوییم "میخواهم مرتب کنم" و سپس مهره را سر جایش مرتب کنیم. 11 ♟♟♟ @chessgammon
⭐️نکته مهم در هنگام قلعه رفتن : هرگاه قصد قلعه رفتن دارید؛ ابتدا باید دست به مهره شاه بزنید و آنرا جابجا کنید و سپس دست به مهره رخ بزنید. اگر برعکس عمل کنید باید با رخ بازی کنید و حق قلعه رفتن در آن جناح را از دست میدهید. ⭐️در بازی شطرنج؛ بازیکنان فقط مجازند با یک دست، مهره ها را جابجا کنند و ساعت بزنند و بازی کردن همزمان با دو دست، غیر قانونی است. ⭐️ نکته بسیار مهم در هنگام ترفیع پیاده : قانون لمس مهره در هنگام تبدیل پیاده به سوار، به قانون لمس خانه ی ترفیع تبدیل میشود ! یعنی هنگامی که پیاده ای به خانه ی آخر در ستون خود برسد؛ اولین سواری که خانه ی ترفیع را لمس کند، باید وارد بازی شود و مهم نیست چه سوارهایی از بیرون صفحه در دستان ما باشد. 12 ♟♟♟ @chessgammon
آموزش ثبت حرکات شطرنج نامگذاری خانه های شطرنج آموزش نامگذاری خانه ها و ثبت حرکات در شطرنج نام هر خانه ی شطرنج از محل تقاطع ستون و عرضی که از آن خانه عبور میکند، حاصل میشود. ابتدا نام ستون و سپس شماره عرض را از چپ به راست مینویسیم. 13 ♟♟♟ @chessgammon
در ثبت کردن همیشه باید ابتدا نام مهره و سپس خانه ای که مهره به آنجا میرود، از چپ به راست نوشته شود. برای اختصار فقط حرف اول انگلیسی نام مهره ها را مینویسیم. در شکل بالا Nf3 یعنی اسب به خانه ی f3 رفته و Bc5 یعنی فیل به c5 رفته و Qf6 یعنی وزیر به f6 رفته و ... برای ثبت حرکت پیاده، فقط ثبت خانه ای که میرود کافیست. هنگامی که دو مهره یکسان مانند اسب یا رخ میتوانند همزمان به یک خانه بروند، باید از طریق نام ستون یا عرض مشخص کنیم که کدامیک به خانه ی مشخص شده رفته است. مثلا در شکل بالا میتوان نوشت Na-c2 یعنی اسب ستون a به خانه ی c2 آمده یا نوشت N3-c2 یعنی اسب عرض سوم به c2 آمده و حتی کاملتر نوشت: Na3-c2 یعنی اسب خانه a3 به خانه c2 آمده... به هرکدام از روشهایی که راحت تر هستید میتوانید این تفکیک را انجام دهید و مشخص کنید که کدام اسب به فلان خانه ی یکسان رفته است... حرکت قلعه ی کوچک با نماد o-o و قلعه ی بزرگ با نماد o-o-o ثبت یا نمایش داده میشود... در هنگام زدن یک مهره ابتدا نام مهره خود و بعد علامت زدن و سپس نام خانه ای که مهره در آنجا زده میشود را ثبت میکنیم. مثلا Q*d5 یعنی وزیر یک مهره در d5 را میزند در ثبت گرفتن یک مهره توسط پیاده، کافیست ابتدا نام ستون پیاده ی خودی و بعد، علامتِ زدن و سپس نام ستونی که مهره در آن زده میشود، ثبت کنیم. مثلا e*d یا e*d5 البته برای اختصار بیشتر میتوان علامت زدن یا ضربدر را هم ثبت نکرد... مثلاً ed5 یعنی پیاده ستون e ، یک مهره در خانه ی d5 را زده است... برای ثبت حرکات پیاده؛ نوشتن نام P مخفف pawn لازم نیست ولی برای سایر مهره ها حتماً باید نام اختصاری مهره نوشته شود... 14 ♟♟♟ @chessgammon
آشنایی با مفهوم ستون در صفحه شطرنج 📌ستون: اگر خانه های شطرنج را به صورت عمودی به هم متصل کنیم، ستون های صفحه شطرنج بوجود می آید که هر ستون با یک حرف انگلیسی نامگذاری میشود و حروف در پایین صفحه مشاهده میشود مطالب آموزشی شطرنج در کانال 15 ♟♟♟ @chessgammon
https://eitaa.com/chessgammon ♟♟♟🎲🎲🎲 جهت حمایت از کانال آموزشی رایگان شطرنج و تخته نرد ما لطفا لینک را در گروهها و کانالهاتون به اشتراک بگذارید با تشکر فراوان ادمین کانال طاهری @mrtime98 ♟♟♟🎲🎲🎲 https://eitaa.com/chessgammon
آشنایی با مفهوم کیش و مات و راههای رفع کیش در شطرنج هرگاه یک مهره به شاه حمله کند، میگوییم؛ شاه، کیش شده است. طرفی که کیش است فقط باید کیش را برطرف کند و اگر نتواند رفع کیش کند اصطلاحاً مات شده است. هدف بازی شطرنج؛ مات کردن شاه حریف است. راه های برطرف کردن کیش: ۱. زدن مهره کیش دهنده ۲. بستن مسیر کیش ۳. فرار کردن شاه در شکل بالا سفید ۳ راه برای رفع کیش در اختیار دارد ولی باید بهترین راه را انتخاب کند. اکنون هر ۳راه را بررسی میکنیم... 1. فرار کردن شاه از مسیر کیش و رفتن به خانه ی f1 ،که البته خوب نیست زیرا شاه سفید از قلعه رفتن محروم میگردد و فیل خانه ی b5 هم توسط وزیر سیاه زده میشود. 2. بستن مسیر کیش در خانه ی e2 توسط فیل، اسب یا وزیر ولی نباید عجله کرد چون راه بهتری هم وجود دارد و ضمناً بستن مسیر کیش با اسب، اشتباه فاحش است زیرا فیل خانه ی b5 توسط وزیر سیاه گرفته میشود. ۳. زدن وزیر سیاه با فیل خانه ی b2 که هم کیش را از بین میبرد و هم قویترین مهره ی حریف را... پس این بهترین انتخاب است. مطالب آموزشی شطرنج در کانال 16 ♟♟♟ @chessgammon