#خبر_کوتاه
📢 چارهاندیشی یونسکو برای معضل جهانی سرقت آثار باستانی
🔰 شاید فکر کنید برای دزدی از یک موزه باید مانند فیلمها از راهرویی پر لیزر رد شویم، سیستم امنیتی را از کار بیندازیم و انواع کلکها را سوار کنیم. اما آنچه دردناک است فراوانی و سهولت سرقت آثار باستانی از موزهها، کلکسیونها و سایتهای باستانشناسی است. این سرقتها بهحدی زیاد است که تا امروز در سراسر جهان تقریبا ۵۲ هزار اثر باستانی دزدیده شده است.
🔰 برای مثال اخیرا از یکی از موزههای انگلستان تقریبا ۲۰۰۰ اثر باستانی به سرقت رفت! در حالی که امید چندانی به بازگشت این آثار نیست.
🔰 آثار باستانی شناسنامهی فرهنگی و تاریخی کشورها هستند. به همین علت یونسکو برای آگاهی مردم از معضل دزدی آثار باستانی، موزهای مجازی متشکل از آثار مسروقه تأسیس خواهد کرد. هدف این موزه حفظ و ماندگاری آثار ربوده شده در اذهان عمومی است.
🔍 منبع: theguardian
🆔 @namafar
#خبر_کوتاه
📢 میزان هزینه ویاودیها برای تأمین محتوای اختصاصی
🔰 یکی از مهمترین مسائلی که باعث میشود افراد به سراغ ویاودیها بروند، محتواهای اختصاصیشان است. برخی دیگر از محتواها نیز ممکن است توسط آنها تولید نشده باشد اما ویاودیها با خرید حق پخش، آن محتوا را تبدیل به محتوای اختصاصی میکنند. تهیه محتوای اختصاصی یکی از مهمترین مخارج سکوهای استریم است.
🔰 بزرگترین ویاودیها که نتفلیکس، آمارزون پرایم، دیزنی پلاس، اپلتیوی پلاس، پارامونت پلاس و اچبیاو مکس هستند، برای تأمین محتوای خود در سال ۲۰۲۳ تقریبا مبلغی معادل ۴۲ میلیارد دلار هزینه کردهاند. این رقم در مقایسه با سال گذشته رشدی ۷ درصدی داشته است.
🔰 در بین تمام ژانرها، ویاودیها بیشترین هزینه را برای تولید فیلم و سریال در ژانر جنایی در امسال کردهاند. بهطوری که در بیشتر این ویاودیها، تقریبا بین ۲۰ تا ۳۰ درصد هزینه برای تولید محتوا در این ژانر بوده است. با این اوصاف میتوان گفت که محبوبترین ژانر در این سکوها، ژانر جنایی است.
🔍 منبع: mediaplaynews
🆔 @namafar_ir
#خبر_کوتاه
📢 اسپاتیفای در مسیر تسخیر بازار کتاب صوتی
🔰 اسپاتیفای ۱۵۰ هزار کتاب صوتی را به رایگان در اختیار مشترکان پریمیوم خود گذاشت. اسپاتیفای به این منظور از مدتی پیش با چندین ناشر بزرگ در مذاکره بود تا بتواند حق نشر این کتابهای صوتی را دریافت کند. در حال حاضر هر کاربر میتواند ماهانه تا ۱۵ ساعت به این کتب گوش بدهد.
🔰 اقدام اسپاتیفای هرچند قانونی بود اما اعتراض برخی از نویسندگان را برانگیخت. چراکه این اتفاق میتواند بر بازار کتابهای فیزیکی تأثیر منفی بگذارد.
🔰 فعالان صنعت نشر این اقدام اسپاتیفای را با استریممحور شدن صنعت موسیقی مقایسه کردند. با این تفاوت که استریم کتابهای صوتی مستقیماً با فروش آنها رقابت میکند و از استریم موسیقی هم مضرتر است؛ زیرا کتابها معمولاً فقط یک بار خوانده میشوند در حالی که یک قطعه موسیقی اغلب بارها و بارها شنیده میشود.
🔍 منبع: theguardian
🆔 @namafar
#خبر_کوتاه
📢 بزرگسالانی در حال و هوای کودکی
🔰 بچهها در رؤیاهای کودکانهشان خود را در حالی میبینند که بزرگ شدهاند و آنوقت میتوانند هرچقدر دلشان خواست برای خود اسباببازی بخرند. جالب اینجاست که این رؤیا در بزرگسالی به فراموشی سپرده نمیشود! بلکه بسیاری از بزرگسالان مشتری اسباببازیهای کودکانه هستند و به آنها کیدالت (kidult) گفته میشود.
🔰 کلمهی Kidult از دو کلمهی Adult (بالغ) و Kid (کودک) تشکیل شده است. این کلمه به افراد بزرگسالی اشاره دارد که از انواع اسباببازیها استفاده میکنند. اسباببازیهایی که جامعه هدف آنها معمولا کودکان هستند.
🔰 در سال ۲۰۲۲ صنعت اسباببازی از جیب افراد بالغِ دوستدار اسباببازی یا همان کیدالتها (Kidults) در کشورهای پیشتاز اروپایی درآمدی ۴.۲ میلیارد یورویی داشته است. البته باید در نظر داشت که در صنعت اسباببازی مصرفکنندگان ۱۲ سال به بالا کیدالت محسوب میشوند.
🔰 ۲۸ درصد از درآمد صنعت اسباب بازی در سال ۲۰۲۲ از طریق کیدالتها بوده است. از سوی دیگر درآمد این صنعت از کودکان ۲۰۰ میلیون یورو کاهش داشته است!
🔍 منبع: spielwarenmesse
🆔 @namafar
#خبر_کوتاه
📢 جهش درآمد صنعت تلویزیون با فراگیری ویاودی
🔰 چند سالی است که تلویزیون در بسیاری از مناطق جهان بیش و کم معنای قدیم خود را از دست داده و به صفحه نمایشی تبدیل شده که از آن برای تماشای محتوای آنلاین استفاده میشود. برای مثال در ایالات متحده ۷۴ درصد از خانههایی که تلویزیون دارند، تلویزیون هوشمندی دارند که میتواند به اینترنت متصل شود و ۶۴ درصد از آنها در تلویزیون خود از ویاودیها استفاده میکنند.
🔰 ویاودی تحول اقتصادی عظیمی در صنعت تلویزیون ایجاد کرده است. درآمد صنعت تلویزیون و ویاودی تا پایان سال ۲۰۲۳ به ۷۰۰ میلیارد دلار خواهد رسید. این در حالی است که این صنعت در سال ۲۰۱۰ تنها ۳۹۴ میلیارد دلار درآمد داشت. ۴۷ درصد این درآمد از طریق خرید حق اشتراک سرویس سکوهای مجازی بوده است.
🔰 ایالات متحده با ۴۳ درصد بیشترین سهم در این درآمد ۷۰۰ ملیارد دلاری را داشته است.
🔍 منبع: variety. com
🆔 @namafar
#خبر_کوتاه
📢 کرونا چگونه به بازار موسیقی کمک کرد؟
🔰 استریم موسیقی در سال ۲۰۲۲ بزرگترین منبع درآمد شاغلان صنعت موسیقی بود و درآمد آنان را به ۱۱.۴۴ میلیارد دلار رساند. مهمترین دلیل این اتفاق، رونق بازار استریم موسیقی در همهگیری کرونا بود که درآمد حق نشر موسیقی را در مقایسه با پیشاکرونا دو برابر کرد. اما منظور از درآمد حق پخش چیست؟
🔰 سازندگان موسیقی مالک اثر خود هستند. از این رو سکوها، فیلمها یا بازیها برای استفاده از آثار آنان موظفند آنها را بخرند. این ساز و کار به حق پخش یا Royalty معروف است. سکوهای استریم موسیقی با توجه به دفعات پخش شدن، نوع موسیقی و ملاکهای دیگر حق پخش هنرمندان را میپردازند.
🔰 درآمد حق پخش دیجیتال موسیقی در سال ۲۰۲۲ با افزایش مخاطبان سکوهای استریم تقریبا ۳۴ درصد افزایش یافت و به ۴.۴۵ میلیارد دلار رسید.
🔍 منبع: english.alarabiya
🆔 @namafar
#خبر_کوتاه
📢 گیمرها؛ یک جامعه سه میلیاردی
🔰 صنعت بازیهای ویدئویی در دوران همهگیری رشد سرسامآوری داشت. در سالهای ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ رشد درآمد این صنعت به ترتیب ۲۶ و ۹.۸ درصد بود. اما با پایان دوران خانهنشینی در سال ۲۰۲۲ این رقم کاهشی ۵ درصدی داشت. البته در سال ۲۰۲۳ باوجود افزایش نرخ تورم، درآمد بازیهای ویدئویی دوباره روندی صعودی به خود گرفته و بعید است تا پایان این دهه رشد سالانهی کمتر از ۵ درصد داشته باشد.
🔰 صنعت بازی پردرآمدترین صنعت رسانهای است. به پیشبینی مؤسسهی تحقیقاتی Midia تا سال ۲۰۳۰ درآمد صنعت بازیهای ویدیویی به ۳۰۱ میلیارد دلار میرسد. هرچند منابع آماری دیگر اعداد متفاوتی برای تعداد گیمرها و درآمد این صنعت در سالهای آینده ذکر کردهاند. برای مثال پایگاه آماری استتیستا درآمد این صنعت را فقط در سال ۲۰۲۲ را بیش از ۴۳۶ میلیارد دلار دانسته است.
🔍 منبع: gamesindustry
🆔 @namafar
#خبر_کوتاه
📢 برگزاری جشنواره خلاق تایوان با محوریت قدرت نرم
🔻 چهارمین دورهی جشنوارهی محتوای خلاق تایوان (TCCF) با حضور دولتمردان و افراد خبره صنایع فرهنگی و خلاق در تایپه، پایتخت تایوان، آغاز شد. هدف این جشنواره تأکید بر سرمایهگذاری دولت تایوان در قدرت نرم است.
🔻 ونسان چِنگ، معاون نخستوزیر چین در مراسم شروع جشنواره گفت: «امروزه ما نهتنها در نیمههادیها و صنایع سنگین، بلکه در رسانهها و تولید محتوا نیز سرمایهگذاری میکنیم.» او تأیید کرد که حدود ۳۱۰ میلیون دلار بودجه دولتی طرح حمایت از این صنایع اختصاص دارد.
🔻دولت تایوان اعلام کرد از صنایع رسانهای و سرگرمی که خلاقانه و در راستای سیاستهای فرهنگی، برندسازی ملی و دیپلماسی عمومی تایوان باشند حمایت خواهد کرد.
🔍 منبع: variety. com
🆔 @namafar
#خبر_کوتاه
📢 پیکاسو همچنان رکورد میشکند!
🔻 تابلو «زنی با ساعت» (Femme a la Montre) که توسط پیکاسو در سال ۱۹۳۴ خلق شده است، در حراج Sotheby’s با قیمت ۱۳۹ میلیون دلار به فروش رسید. این تابلو گرانترین اثر هنری فروختهشده در یک حراج در سال جاری بوده است.
🔻این تابلوی پیکاسو بعد از تابلوی دیگر او به نام «زنان الجزایری» که با قیمت ۲۲۱ میلیون دلار فروخته شد، گرانترین اثر فروختهشده پیکاسو در حراجها است. گرانترین تابلوی فروخته شده تابلوی «سالواتور موندی» یا منجی جهان اثر داوینچی است که با قیمت ۵۳۷ میلیون دلار توسط بن سلمان در سال ۲۰۱۷ خریداری شد.
🔻وقتی که امیلی فیشر لاندو، مالک قبلی «زنی با ساعت» و یکی از بزرگترین کلکسیونرهای هنری قرن بیستم درگذشت، ۴۰۰ اثر از مجموعهی او به موزهی آمریکایی هنر ویتنی اهدا شد. این اثر و ۱۲۰ اثر هنری دیگر نیز از کلکسیون لاندو در هفتهی گذشته توسط حراجی Sotheby’s در نیویورک به فروش رسید که مجموع قیمت فروش آنان به بیش از ۶۱۱ میلیون دلار رسید.
🔍 منبع: theguardian
🆔 @namafar
#خبر_کوتاه
📢 بازیهای موبایلی در اوج سودآوری
🔻 در سال ۲۰۲۲ بازیهای موبایلی تقریبا نیمی از درآمد کل صنعت بازیهای ویدیویی را به خود اختصاص دادند. ساخت بازیهای موبایلی در مقایسه با بازیهای کنسولی و رایانهای آسانتر است و درآمدزاتر است. البته برخی بازیهای موبایلی مانند «کال آف دیوتی موبایل» هم هستند که ساختشان چندان آسان نیست اما سودشان فراوانی دارند.
🔻 بازی رومیزی مونوپولی که در ایران بعضی افراد آن را با نام عمو پولدار میشناسند ۷ ماه پیش برای موبایل عرضه شد. این بازی در این مدت کم بیش از ۱۰۰ میلیون بار دانلود شد و کاربران بیش از ۱ میلیارد دلار در این بازی پرداخت درون برنامهای انجام دادند!
🔻 پردرآمدترین بازی موبایلی در ماه گذشته بازی Honor of Kings با ۱۰۷ میلیون دلار درآمد بوده و بازی مونوپولی با ۸۹ میلیون دلار در رتبهی دوم قرار دارد. باید توجه داشت هزینهای که بازیکنان کردهاند بیشتر از این رقم است؛ چراکه فروشگاههای اپلاستور و گوگلپلی ۳۰ درصد از درآمد بازی را بر میدارند. همچنین این رقم فقط برای خریدهای درونبرنامهای است و درآمد تبلیغات را شامل نمیشود.
🔍 منبع: Game industry biz
🆔 @namafar