eitaa logo
نمافر | NAMAFAR
189 دنبال‌کننده
512 عکس
17 ویدیو
24 فایل
«نمافر» اولین مرجع آماری در حوزه صنایع خلاق فرهنگی 👉 NAMAFAR.IR
مشاهده در ایتا
دانلود
📊 منابع درآمدی لویی‌ویتون 🔹 بیشترین درآمد شرکت لویی‌ویتون از کیف و پوشاک است؛ یعنی فشن و کالاهای چرمی. این شرکت که مالک فروشگاه‌های «سفورا» است ۲۰ درصد درآمدش را از آن‌ها درآمد دارد. 🔹 «سفورا» در حال حاضر دارای بیش از ۲۳۰۰ فروشگاه در ۳۳ کشور جهان است. سومین منبع درآمد این شرکت نیز ساعت و جواهرات نزدیک به ۱۳ درصد درآمد لویی ویتون را تشکیل می‌دهد. 🔻 لویی ویتون بیشتر به پوشاک و کالاهای چرمی همچون انواع کیف‌ها و چمدان‌ها شناخته می‌شود. 🔎LVMH 🆔 @namafar
♦️ منابع درآمدی کمپانی نایک 🔻 نایکی به عنوان غول صنعت پوشاک ورزشی و خصوصا کفش ورزشی شناخته می‌شود. این نمودار برگفته از آخرین گزارش نایکی است و درآمد این شرکت را در سه‌ماهه اول سال ۲۰۲۳ نشان می‌دهد. مجموع درآمد این شرکت در این بازه زمانی ۱۲.۹ میلیارد دلار بوده است. 🔻 بر مبنای داده‌های این بازه زمانی، با اختلاف بیشترین درآمد نایکی از فروش کفش‌های ورزشی است. این شرکت که توسط یک ورزشکار رشته دو و میدانی از دانشگاه اورگان تأسیس شد، در ابتدا هم توزیع‌کننده محصولات یک شرکت تولید کفش ژاپنی بود. 🔻 نایکی همچنین در این بازه ۳.۴ میلیارد دلار از پوشاک ورزشی درآمد داشته است. محصولات شرکت «کانوِرس» که اکنون زیرمجموعه نایکی به شمار می‌آید سومین منبع درآمد این شرکت در سه‌ماهه اول ۲۰۲۳ است. کانوِرس بیشتر با کفش‌های کتانی آل اِستار شناخته می‌شود. 🔻 دیگر ابزارها و محصولات ورزشی نیز چهارمین منبع درآمد شرکت نایکی هستند. این شرکت در دوازده ماه منتهی به آگوست سال ۲۰۲۳ بیش از ۵۱ میلیارد دلار درآمد داشت و نزدیک به ۸۴ هزار نفر در استخدام آن بودند. 🔎 carbon finance 🆔 @namafar
📊 سیطره‌ی تبلیغات دیجیتال بر صنعت تبلیغات 🔹 تبلیغات دیجیتال سیطره‌ی خود را به دنیای تبلیغات هر روز کامل‌تر می‌کند، به‌طوری که هزینه تبلیغات دیجیتال در سال ۲۰۲۲ به ۵۶۷ میلیارد دلار رسیده است که این عدد سهمی معادل ۶۲ درصد از درآمد صنعت تبلیغات را به خود اختصاص داده است. 🔹 مطابق با پیشبینی‌ها این روند ادامه‌ دارد و درآمد تبلیغات دیجیتال تا پایان سال ۲۰۲۳ به ۶۲۶ میلیارد دلار می‌رسد و سهمی معادل ۶۵ درصد از درآمد صنعت تبلیغات را به خود اختصاص خواهد داد. 🔎 Digital Advertising: market data & analysis: statista 🆔 @namafar
📊 دنیای خشن بازی ویدئویی 🔹 بررسی محتوای ۱۸ هزار و ۷۳۹ عنوان بازی رایانه‌ای در بنیاد اروپایی اطلاعات بازی‌ها (PEGI)، نشان‌دهنده این‌ است که ۶۰ درصد این بازی‌ها حاوی محتوای خشونت‌آمیز هستند. 🔹 ۲۰ درصد این بازی‌ها حاوی الفاظ رکیک و ۹ درصد دارای محتوای ترسناک‌اند. محتوای جنسی و محتوای قمار نیز به ترتیب در ۴ و ۲ درصد بازی‌ها دیده می‌شود. 🔹 بررسی میزان خشونت در محتوای بازی‌های رایانه‌ای طی ۲۰ سال اخیر نشان می‌دهد بازی‌های محصول ۲۰۱۷ بیش از ۶۰ درصد خشونت را رواج داده‌اند. کمترین میزان خشونت در محتوای بازی‌های رایانه‌ای مربوط به سال ۲۰۰۶ است. 🔍 برگرفته از: نمافر (بررسی انجام شده روی بیش از ۱۸ هزار بازی سایت PEGI) 🆔 @namafar
📊 پلی‌استیشن ۲؛ پرفروش‌ترین کنسول بازی تا امروز پرفروش‌ترین کنسول‌های بازی تمام ادوار در سراسر جهان تا ماه می سال ۲۰۲۳ (میلیون دستگاه) 🔹 پلی‌استیشن ۲ یا همان PS2 بازیکنان بازی‌های ویدئویی، همچنان پرفروش‌ترین کنسول بازی تا به امروز است. این محصول محبوب سونی که برای اولین بار در سال ۲۰۰۰ عرضه شد، تا ماه می سال ۲۰۲۳، بیش از ۱۵۸ میلیون دستگاه فروش داشته است. 🔹 پلی‌استیشن ۲، نفس‌‌های نینتندو دی‌اس را با بیش از ۱۵۴ میلیون دستگاه فروش رفته، پشت سر خودش احساس می‌کند. 🔹 این در حالی است که ایکس‌باکس ‌۳۶۰، با بیش از ۸۵ میلیون دستگاه در جایگاه نهم ایستاده و تنها نماینده شرکت ایکس‌باکس در میان ۱۰ کنسول پرفروش تاریخ است. 🔹 شواهد نشان می‌دهد که تغییر و تحولات دنیای بازی‌های ویدئویی، امکان رسیدن به فروش کنسول‌های دهه‌ی اول هزاره دوم را دشوار ساخته است و غیبت کنسول‌هایی همچون پلی‌استیشن‌ ۵ این فرضیه را تقویت می‌کند. 🆔 @namafar
📊 پرمخاطب‌ترین پارک‌های موضوعی جهان ♦️ نمودار فوق پرمخاطب‌ترین تم‌پارک‌ها یا پارک‌های موضوعی جهان در سال ۲۰۲۲ را نشان می‌دهد. پارک‌های موضوعی یا Theme Parkها مجوعه‌هایی تفریحی هستند که حال و هوای خاصی، مثل حال و هوای یک فیلم یا سریال در آن‌ها بازسازی شده است. برای مثال دیزنی‌لندها پارک‌هایی هستند که در آن، فضا، تفریحات، خوردنی‌ها و همه چیز با استفاده از شخصیت‌ها و فضاهای فیلم‌ها و کارتون‌های تولیدی توسط این شرکت ساخته شده‌اند. در کشورمان یکی از پارک‌های موضوعی «پارک ژوراسیک تهران» است که با موضوع دایناسورها است. ♦️ پرمخاطب‌ترین پارک موضوعی جهان، سرزمین جادویی دیزنی ( Magic Kingdom Park) در آمریکا است. 🆔 @namafar
📊درآمد صنعت بازی‌ ویدئویی در مسیر فراز، بدون نشیب 🔹درآمد صنعت بازی‌ ویدئویی از سال ۲۰۱۷ تا ۲۰۲۳ و پیش‌بینی ۴ سال آینده آن (میلیارد دلار) 🔹درآمد صنعت بازی‌ ویدئویی از سال ۲۰۱۷، به‌صورت مداوم افزایش یافته و این عدد در سال ۲۰۲۳، به ۴۹۰ میلیارد دلار رسیده است. پیش‌بینی می‌شود درآمد جهانی بازی از سال ۲۰۲۳ تا ۲۰۲۷، ۴۰درصد (معادل با ۱۹۷ میلیارد دلار) افزایش یابد و به ۶۸۸ میلیارد دلار برسد. 🔹 به‌طور کلی و بر اساس داده‌های موجود می‌توان گفت که درآمد صنعت بازی‌ ویدئویی بدون افت در حال رشد است. همچنین نگاهی به وضعیت بازار در دوران همه‌گیری کرونا و قرنطینه‌ها نشان از رشد قابل توجه درآمد بازی‌های ویدئویی دارد. 🔎منبع: Media Insights 🆔 @namafar
♦️تعداد خانوارهای سفر رفته به تفکیک تعداد اعضای خانوار 🔻طبق این نمودار بیشترین سفرها با اختلافی قابل توجه متعلق به خانواده‌های ۳ و ۴ نفره است شاید چون بیشترین تعداد خانوار در کشور، مربوط به این دو گروه است. همچنین می‌توان برداشت کرد انگیزه سفر در خانوارهای دارای دو فرزند بیشتر است. حتی با اینکه در کشور تعداد خانوارهای یک‌نفره ۳ برابر خانوارهای شش‌نفره است، میزان سفر خانوارهای شش نفره از آنان بیشتر است. 🔎مرکز آمار ایران 🆔 @namafar
♦️پرفروش‌ترین فیلم‌های سینمایی دنیا در سال ۲۰۲۳ 🔻سال ۲۰۲۳ برای صنعت سینمای جهان از چند جهت ویژه بود. در این سال سایه کرونا از سر این صنعت رخت بر بست و فروش و تولید آثار کم و بیش به وضعیت پیشاکرونا نزدیک شد. همچنین پدیده‌هایی مثل اکران همزمان دو فیلم پر سر و صدای «باربی» و «اوپنهایمر» به جهش فروش گیشه سینماها انجامید. اعتصابات هالیوود هم سینمای آمریکا را به صدر اخبار جهان آورد. 🔻در این سال زوج باربی و اوپنهایمر به ترتیب در رتبه‌های اول و سوم فروش جهانی نشستند. با این تفاوت که باربی حدود ۵۰۰ میلیون دلار بیشتر از اوپنهایمر فروخت. 🔻دومین اثر پرفروش ۲۰۲۳ فیلم پویانمایی «برادران سوپرماریو» بود. یک اثر اقتباسی از بازی معروف سوپرماریو که توسط شرکت‌های نینتندو و یونیورسال تولید و توزیع شد. 🔻مجموعا ۲۳ فیلم در این سال بیش از ۲۰۰ میلیون دلار فروش جهانی داشتند. 🔎Box Office Mojo 🆔 @namafar
♦️درآمد تبلیغات دیجیتال بر اساس نوع تبلیغ 🔻درآمد جهانی تبلیغات دیجیتال در سال ۲۰۲۲، ۶۱۶ میلیارد دلار بوده و این عدد در پایان سال ۲۰۲۳، به ۷۰۱ میلیارد دلار رسیده است. 🔻نگاهی به درآمد تبلیغات دیجیتال در سال ۲۰۲۳ بر اساس نوع تبلیغ نشان می‌دهد که تبلیغات (موتورهای) جستجو با ۲۹۷ میلیارد دلار بیشترین سهم را به خود اختصاص داده است. همچنین تبلیغات ویدئویی با ۲۱۰ میلیارد دلار و تبلیغات بنری با ۱۷۳ میلیارد دلار در جایگاه‌های دوم و سوم قرار دارند. 🔻 این در حالی است که بر اساس پیش‌بینی انجام شده درآمد تبلیغات دیجیتال تا سال ۲۰۲۷ به بیش از ۱ تریلیون دلار خواهد رسید. 🔻بررسی روند ۱۰ ساله بازار تبلیغات دیجیتال نشان می‌دهد که در بازه زمانی مذکور، این حوزه سالانه به‌طور متوسط ۱۵.۶درصد رشد مرکب دارد. 🔎 Statista Market Insights 🆔 @namafar
♦️بیشترین جوایز داده‌شده در صنعت بازی ویدیویی 🔻در این نمودار مجموع جوایزی که در لیگ‌های بازی رایانه‌ای داده شده است را می‌بینیم. بیشترین مجموع جایزه در بازی Dota 2 اعطا شده است؛ یک بازی سه‌بعدی آنلاین و چندنفره. رقم این جایزه تقریباً دو برابر رقم رتبه بعدی است. در این فهرست دو بازی بتل رویال، یعنی فورتنایت و پابجی دیده می‌شود. کانتر نیز به عنوان‌ قدیمی‌ترین بازی این فهرست، یک اثر در ژانر شوتر است. 🔎 Media Insights 🆔 @namafar
♦️ پرارزش‌ترین برندهای اسباب‌بازی در سال ۲۰۲۳ 🔻نمودار فوق پرارزش‌ترین برندهای اسباب بازی در سال ۲۰۲۳ را نشان می‌دهد. برند اسباب بازی «لگو» سال‌های زیادی است که نه تنها پرارزش‌ترین برند اسباب بازی، بلکه یکی از برترین برندها در سطح جهان است. بی‌دلیل نیست که اختلاف ارزش این برند با رتبه‌ی دوم نمودار یعنی «باندای نامکو» بسیار زیاد است. بعد از دو غول بزرگ صنعت اسباب بازی، یعنی لگو و باندای نامکو، شرکت فیشر پرایس قرار دارد. 🔎 Brand Finance 🆔 @namafar
♦️نمودار پردرآمدترین بازی‌های موبایل سال ۲۰۲۳ 🔻این نمودار پردرآمدترین بازی‌های موبایلی در سال ۲۰۲۳ را نشان می‌دهد. بازی‌های موبایلی در میان محصولات سرگرمی یکی از بالاترین سوددهی‌ها را دارند. حتی در مقایسه با میزان فروش بازی‌های بزرگ یا به اصطلاح AAA، بازی‌های موبایلی همچنان سود بیشتری دارند. این سود به میزانی زیاد است که وقتی مایکروسافت برای خرید شرکت اکتیویژیون اقدام کرده بود، یکی از اصلی‌ترین دلایل آن را تصاحب استودیوی بازی سازی موبایلی King، سازنده‌ی بازی Candy Crush، اعلام کرده بود. در کشور ما نیز به علت سود دهی بالا و ریسک کم، ساخت بازی‌های موبایلی بسیار رواج دارد و تقریبا بازی برای پلتفرم‌های دیگر ساخته نمی‌شود. 🔎mobilegamer.biz 🆔 @namafar
♦️تعداد بازی‌های برنامه ریزی شده برای تولید 🔻انتظار می‌رود از اواخر سال ۲۰۲۲ تا پایان سال ۲۰۲۴، در مجموع ۲۰۰ بازی ویدئویی جدید تولید، رونمایی و در دسترس بازیکنان قرار بگیرند. 🔻بررسی این بازی‌ها بر اساس پلتفرم نشان می‌دهد که ۱۵۶ بازی برای رایانه (شخصی) هستند. همچنین ۱۱۵ بازی برای پلی‌استیشن ۵ و ۱۱۳ بازی نیز برای ایکس‌باکس ایکس‎اس منتشر می‌شوند. 🔻از منظر بازی‌های انحصاری نیز، پیش‌بینی شده که ۲۲ بازی فقط برای پلی‌استیشن و ۲۶ بازی هم تنها برای ایکس‌باکس باشد. 🔎 DFC Intelligence 🆔 @namafar
♦️اسپاتیفای مدعی بیش از ۳۰٪ از سهم مشترکان سرویس‌های استریم موسیقی 🔻این نمودار سهم مشترکان سرویس‌های استریم موسیقی را نشان می‌دهد. اسپاتیفای با در دست داشتن یک سوم از کل مشترکان پیشتازی می‌کند. بعد از اسپاتیفای سکوهای اپل موزیک، آمازون و تنسنت موزیک هر کدام تقریبا با ۱۳ درصد از کل بازار در رتبه‌های بعدی قرار دارند. 🔻تیک‌تاک موزیک که به تازگی راه افتاده هنوز وارد این لیست نشده است اما پیش‌بینی می‌شود تبدیل به یکی از جدی‌ترین رقیب‌های اسپاتیفای بشود. سکوهایی مانند یوتیوب، آمازون و تیک‌تاک که دسترسی به مخاطبان زیادی دارند معمولا گستره‌ی خدمات خود را افزایش می‌دهند. مثلا تیک‌تاک بخش فروشگاهی دارد و آمازون مدتی است وی‌اودی آمازون پرایم را راه انداخته است‌. عجیب نیست که این سکوها سراغ حوزه‌ی پرمخاطبی مانند استریم موسیقی بروند. 🔎 MIDia Research 🆔 @namafar
♦️مجموع میزان فروش بازی‌ها از سال ۱۹۷۰ 🔻اگر فروش بازی‌های مرتبط با هر سکوی بازی ویدئویی را از سال ۱۳۷۰ به این سو بنگریم، در می‌یابیم که بازی‌های موبایلی روندی همواره صعودی، بدون نوسان و با شیبی بسیار تند داشته است. این بازی‌ها نسبت به بازی‌های کنسولی یا کامپیوتری جدیدتر به حساب می‌آیند اما خصوصا پس از سال ۲۰۱۰ که تلفن‌های هوشمند ظهور می‌کنند، روند فروش پرشتابی داشته‌اند. این بیانگر قدرت سکوی موبایل است. چراکه کنسول یا رایانه امکانات بسیار بیشتری به بازیکن ارائه می‌دهند اما این سکوی موبایل است که بیشترین فروش را دارد. 🔻دور از انتظار نیست که موبایل به عنوان وسیله‌ای همواره در دسترس و ارزان‌تر از دیگر سکوهای بازی ویدئویی فروش بیشتری داشته باشد. 🔻جدیدترین سکوی بازی ویدئویی، عینک‌های واقعیت افزوده و واقعیت مجازی است که از سال ۲۰۱۶ مطرح شد اما هنوز فراگیر نیست. با اینکه برخی شرکت‌های بازی‌سازی در حال ساخت نسخه‌های واقعیت مجازی آثار خود هستند، اما بازیکن‌ها هنوز این سکو را به رسمیت نشناخته‌اند. قیمت گزاف این عینک‌ها و تعداد اندک بازی‌های متناسب با این سکوها در عدم اقبال به آن‌ها مرتبط است. 🔎pelhamsmithers 🆔 @namafar
💢بارقه‌های امید دوباره نمایان شد؛ تعداد تماشاگران سینمای ایران از سال ۱۳۸۰ تا ۱۴۰۲ 🔻این نمودار تعداد بلیت سینمای فروخته شده در هر سال از سال ۱۳۸۰ تا ۱۴۰۰ را نشان می‌دهد. بر مبنای این نمودار سینمای ایران از نظر مخاطب نوسان شدیدی در این سال‌ها داشته است. از سال ۱۳۸۰ تا ۱۳۹۴ رشدی قابل ملاحظه‌ای در مخاطبان سینما نمی‌بینیم. اما از نیمه دوم دهه ۹۰ سیر مخاطبان سینما شیبی صعودی به خود می‌گیرد. در یک دید کلی تعداد مخاطبان از سال‌ها دهه ۸۰ نزولی بوده است هر چند در سال‌ اخیر، بارقه‌های امیدبخشی در این روند می‌بینیم. 🆔 @namafar
فعلا قابلیت پخش رسانه در مرورگر فراهم نیست
مشاهده در پیام رسان ایتا
💢ژانر مورد علاقه مردم ایران؛ توزیع تعداد آرا مخاطبان سایت فیلیمو 🔻در حالی که ژانرهای اجتماعی و کمدی بر گیشه سینمای ایران چیرگی دارند، در شبکه‌های نمایش خانگی این ژانر خانوادگی است که پیشتاز است. این را می‌توان از نگاه به تعداد رأی‌های داده شده به فیلم‌های مختلف در سکوی وی‌اودی «فیلیمو» دریافت. 🔻بعد از ژانر خانوادگی، ژانر اکشن پرطرفدارترین ژانر در این سکو است. می‌توان نتیجه گرفت که مخاطب ایرانی به ژانرهای متنوعی علاقه دارد و سلیقه سینمایی او در ژانرهای کمدی یا اجتماعی خلاصه نمی‌شود. 🔻همچنین رتبه بالای انیمیشن در این نمودار ثابت می‌کند بخش زیادی از مصرف شبکه نمایش خانگی مربوط به کودکان است. 🆔 @namafar
فعلا قابلیت پخش رسانه در مرورگر فراهم نیست
مشاهده در پیام رسان ایتا
💢مگه ایران صادرات اسباب بازی هم داره؟ 🔻بررسی روند صادرات اسباب بازی ایران نشان می‌دهد که ارزش صادرات اسباب بازی از ۲.۶ میلیون دلار در سال ۱۳۹۵ به ۳۱.۸ میلیون دلار در سال ۱۴۰۱ رسیده است. 🔻کشور عراق با واردات بیش از ۲۵ میلیون دلار اسباب بازی از ایران، مقصد اصلی اسباب‌بازی‌های ایرانی بوده است. پس از عراق نیز جمهوری آذربایجان و افعانستان به ترتیب با با ۲.۴ و ۱.۰۱ میلیون دلار در رتبه‌های بعدی قرار دارند. 🔍سایت گمرک جمهوری اسلامی ایران 🆔 @namafar
📊درآمد صنعت بازی بیشتره یا فروش گیشه سینما؟/ مقایسه درآمد جهانی بازی ویدیویی، سینما، پخش آنلاین ویدیو و پخش آنلاین موسیقی 🔻بازی ویدئویی در جهان سرگرمی یک غول بی‌رقیب است. به طوری که درآمد جهانی گیشه یک هشتم درآمد بازی ویدئویی است و کل درآمد وی‌اودی‌های جهان، تنها کمتر از نصف درآمد ویدئوگیم است. با این حساب صنعت بازی ویدئویی، با اختلاف پردرآمدترین شاخه صنعت سرگرمی است. باید توجه داشت استریم ویدئو، شامل استریم بازی‌های ویدئویی در سکوهایی همچون توییچ نیز می‌شود. از این رو ویدئوگیم حتی در صنعت ویدئوی آنلاین هم سهم دارد. 🆔 @namafar
فعلا قابلیت پخش رسانه در مرورگر فراهم نیست
مشاهده در پیام رسان ایتا
📊چند کتابخانه عمومی در کشور داریم؟ 🔻در مجموع تعداد ۳۷۳۰ کتابخانه عمومی در کشور وجود دارد. نگاهی به این کتابخانه‌ها بر حسب نوع کتابخانه نشان می‌دهد که ۲۷۴۶ آن‌ها، کتابخانه‌های نهادی هستند. همچنین تعداد ۸۴۱ کتابخانه مشارکتی، ۱۱۶ سالن مطالعه و ۲۷ کتابخانه مستقل وجود دارد. 🔻نگاهی به سرانه کتابخانه‌های عمومی در استان ها نیز حاکی از این است که در کل کشور به ازای هر صدهزار نفر ۴.۵۶ کتابخانه وجود دارد. استان سمنان در این شاخص با ۱۱.۱ در رتبه اول و استان تهران با ۲.۷ در رتبه آخر قرار دارند. 🆔 @namafar
فعلا قابلیت پخش رسانه در مرورگر فراهم نیست
مشاهده در پیام رسان ایتا
📊ایرانی‌ها در مقایسه با سایر کشورها روزانه چقدر بازی می‌کنند؟ 🔻بازیکنانی که با کنسول بازی‌ها را تجربه می‌کنند، به طور میانگین روزانه ۶۴ دقیقه از کنسول خود استفاده می‌کنند. هرچند آن‌ها برای بازی کردن خود را محدود به کنسول نمی‌کنند؛ بلکه از دیگر سکوها نیز بهره می‌گیرند. 🔻میانگین جهانی بازی با کنسول ۶۳ دقیقه است. عربستانی‌های با میانگین ۱۰۰ دقیقه بازی روزانه رتبه اول جهان را در اختیار دارند. از کشورهای منطقه، امارات با ۷۴ دقیقه و ترکیه با ۷۰ دقیقه رتبه بعدی را در اختیار دارند. 🔎DIGITAL 2023 OCTOBER GLOBAL STATSHOT REPORT. datareportal 🔍 بنیاد ملی بازی های رایانه ای، نمای نزدیک پلتفرم کنسول ۱۴۰۰ 🆔 @namafar
فعلا قابلیت پخش رسانه در مرورگر فراهم نیست
مشاهده در پیام رسان ایتا
📊میانگین قیمت کتاب های موجود در سایت فیدیبو/ به تفکیک دسته بندی در سال ۱۴۰۲ 🔻نمودار فوق میانگین قیمت کتاب‌ها در دسته‌بندی‌های مختلف سایت فیدیبو را نشان می‌دهد. ارزان‌ترین دسته‌بندی، کتاب کودک است که با توجه اندازه‌ی کم کتاب‌های کودک، داشتن قیمتی کم منطقی بنظر می‌آید. گران‌ترین میانگین قیمتی با اختلافی قابل توجه مربوط به دسته‌ی کتاب‌های علمی است. کتاب‌های تخصصی معمولا گران‌تر از کتاب‌های غیرتخصصی هستند؛ چرا که مخاطبان آن‌ها مخاطب خاص هستند. از طرفی دیگر در اکثر اوقات این کتاب‌ها حجیم‌تر از کتاب‌های دیگر هستند. 🔻دسته‌ی مدیریت و اقتصاد دسته‌هایی هستند که مصرف‌کنندگان حاضر به پرداخت هزینه برای آن هستند و به همین علت، کتاب‌ها قیمت بالاتری نسبت به بقیه کتب دارند. دسته‌ی آموزشی که شامل کتاب‌های کمک آموزشی درسی است در اکثر اوقات قیمت‌های بالایی داشته‌اند؛ چرا که همیشه تقاضا برای این کتب، مخصوصا برای آمادگی کنکور، بالا است. دانش آموزان به این کتب نیاز دارند و همین باعث می‌شود حتی با وجود قیمت زیاد، این کتاب‌ها را خریداری کنند. 🆔 @namafar
فعلا قابلیت پخش رسانه در مرورگر فراهم نیست
مشاهده در پیام رسان ایتا
📊مردم دنیا بیشتر شنونده آهنگ‌های چه زبانی هستند؟ 🔻بررسی ۱۰ هزار آهنگ پرُشنونده‌ی مردم جهان از سال ۲۰۲۱ تا ۲۰۲۳ نشان می‌دهد که آهنگ‌های انگلیسی زبان بیشتر توسط مردم شنیده می‌شوند. برای مثال، در سال ۲۰۲۱، ۶۷درصد از آهنگ‌های پُرشنونده انگلیسی زبان هستند، گرچه که این عدد در سال ۲۰۲۳ به ۵۴.۹درصد کاهش یافته است. 🔻آهنگ‌های اسپانیایی با وجود محبوبیت چندساله‌ی اخیر آهنگ‌های کره‌ای همچنان بیش از ۱۰درصد از این ۱۰ هزار آهنگ را تشکیل داده‌اند. همچنین آهنگ‌هایی با زبان هندی و ژاپنی، دیگر آهنگ‌های پُرشنونده سه سال اخیر هستند. ❓حالا شما بگویید بیشتر آهنگ‌های چه زبانی را گوش می‌دهید؟ 🆔 @namafar
فعلا قابلیت پخش رسانه در مرورگر فراهم نیست
مشاهده در پیام رسان ایتا
💢هر ساله چند میلیارد دلار اثر هنری فروخته می‌شود؟ 🔻هر ساله تعداد زیادی آثار هنری به قیمتی گزاف به فروش می‌رسند. این آثار شامل نقاشی، مجسمه و... هستند. خریدران آثار هنری در بسیاری از اوقات کلکسیونرهایی هستند که کلکسیون آثار هنری دارند و ابایی از خرج کردن صدها میلیون دلار برای یک تابلوی نقاشی ندارند. 🔻این آثار اکثرا در حراجی‌ها فروحته می‌شود. در دنیای هنر ۳ حراجی بزرگ وجود دارد که بیشترین آثار و گران‌ترین آن‌ها را به فروش می‌رسانند. این ۳ حراجی Sotheby's و Christie's و Phillips هستند. 🆔 @namafar