۲۲ دی
💠مرگ در بازی Death Stranding
🔹بازی دِث استرَندینگ از بازیهای کامپیوتری مشهور ساختهٔ هیدِئو کوجیما است. کوجیما از سربازان ژاپنی #جنگ_نرم است که بیدریغ به نظام سلطه خدمت میکند. یکی از شخصیتهای بازی، هارتمَن (مرد قلبی) است که هر روز شصت بار میمیرد و به جهانِ برزخگونهٔ مردگان سفر میکند. همسر و فرزند هارتمن در جریان یک حملهٔ اتمی کشته شدهاند و هارتمن در جهان مردگان به دنبال خانوادهاش میگردد.
🔹تقریبا هر نیم ساعت، هارتمن به جهان مردگان سفر کرده و با انبوهی از #ارواح رو به رو میشود که به سمت مقصدی نامعلوم در حال حرکتاند. اما در نمایی باز از ارواح انسانی، شاهد افرادی به رنگ خاکستری و مسخشده هستیم. درواقع در دث استرندیگ، مُرده یعنی کسی که توان و قوای نفسانیاش ضعیف شده، از رنگ و رو رفته و به سمت مقصدی نامعلوم و مبهم در حال حرکت است.
🔹نگاه کوجیما به #مرگ قابل توجه است. اینکه غربِ امروز جهانهای غیبی را میپذیرد، به معنی الهی بودن نگاه این تمدن نیست؛ بلکه حلقههای باطنی غرب از رنسانس تا به امروز به غیبی باور دارند که محل پرسه زدن شیاطین و خدایان مشرکانه بوده، مرگ هم یا نابودی یا رها شدن در جهانی بیحساب و کتاب است. پس اساسا نگاه ماورائی غرب امروز با نگاهی الهی که مبتنی بر بازگشت انسان به سمت خداست، در تضاد است.
۲۳ دی
🔹در دث استرندینگ هم همین نوع بازنمایی از جهان پس از مرگ وجود دارد؛ مردگان موجوداتی رنگپریده و لایعقل و جهان مردگان نیز خاکستری و غمبار است. در حالیکه بر اساس تجربیات مختلف از جمله #تجربیات نزدیک به مرگ، قوای باطنی انسان پس از مرگ اتفاقا شکوفا میشود!
🔹جهان پس از مرگ بسیار واقعیتر از این جهان مادی است و مثل خوابهای ما که نسبت به ادراکات این جهانی ابهام دارد، این جهان مادی نیز نسبت به جهانهای #غیبی و پس از مرگ، کوتاهمدت، بیرنگ و رو و بیحساب و کتاب جلوه میکند.
🔹درواقع ویژگیهای دنیای مادی در این اثر به #جهان_موازی و غیبی نسبت داده میشود و به جای ترسیمی واقعی بر اساس شواهد علمی از جهان پس از مرگ، با نگاهی تقلیلگرا، کوجیما نگاه ندانمگراییِ خودش نسبت به غایت انسانی را به عنوان تجربهای علمی به مخاطب عرضه میکند.
🔹در حالیکه تجربیات حقیقی کاملا متضاد این نگاه را اثبات کرده و از شاخصههای تجربیات نزدیک به مرگ، ادراک رنگ و نورهای جذابی است که اصلا در این دنیا نمونهای ندارد.
🖌️فیلموسوفی نقد عمیق فیلم
@Filmosophy
۲۳ دی
۲۴ دی
۲۷ دی
هدایت شده از مدرسه زبان و فرهنگ کره
آقای عباس صالحی وزیر ارشاد محترم
کجا اشتباه کرده اید که ذائقه ی موسیقایی کودک و نوجوان ایرانی تغییر کرده است ؟؟
برای پرسیدن این سوال مثل هزاران سوال دیگر کمی دیر نیست؟؟!!!!
کجا اشتباه کرده اید؟؟ کمی تامل، نه نیازی نیست.... کنترل تلویزیون را بردارید و غیر از شبکه ی قرآن برنامه ی پخش سایر شبکه ها را به شکل رندم نگاه کنید!!!
پخش سریال یانگوم در دوران نوجوانی ما شروع شده و بازبخش آن در دوران نوجوانی فرزندان ما ادامه دارد .
کجای کار اشتباه کرده اید؟؟؟
کمی به برنامه های آموزش و پرورش و تدریس دروس مهارتی نظاره کنیدکه به جای استفاده از مربیان سواد رسانه از ساعت اضافه ی مربیان فیزیک، شیمی و.... استفاده می شود تا کمی به نام مهارت سواد رسانه، سواد رسانه فرا ندهند.
نوجوان و جوان ایران مشتاق آموزش و آگاهی دقیق و علمی اند.
نوجوان ایرانی تشنه ی موسیقی و فیلم و انیمیشن جذاب است،جذابیتی که از جنس جذابیت باشد و با زبان و جنسیت و اخلاق آنها سازگار، نه محتوای کپی شده و دست چندم ...
کجای کار اشتباه کرده اید؟؟؟؟
به جای تنبیه و ارعاب دانش آموزان مدارس به دلیل علاقه به موسیقی و سریال های کره ای، سالیان سال است که ارزشی برای تبیین و تفهیم درست و علمی این پدیده نداشتید .
ساعتها جواب برای کجای کار اشتباه کردیم وجود دارد اما دریغ از گوشی که بشنود ......
سردبیر فصلنامه مطالعات راهبردی کره جنوبی
زهرا حیدری
مدرسه زبان و فرهنگ کره🇰🇷
┅••=✧؛❁؛✧=••┅
https://eitaa.com/koreanschool
۲۷ دی
جلسه آسیبشناسی صداسیما.mp3
35.83M
💠آسیبشناسیِ ریشهایِ صداسیما
🔹مقدمه:
چرا پیام رهبری اینقدر سنگین بود؟ بررسی انگیزههای مختلف در نقد صداسیما
🔹نمونههایی از خروجیهای ضعیف:
پایتخت، از بردن گنبد تا فود کورت! پخش فوتبال و دامنزدن به فرهنگ بیهودهگرایی-تمسخر آقای رائفیپور- ریتم پائین سریالها- برنامهٔ عمارت و ترویج خرافه- سریالهای طنز و مروّج بیعرضگی- صوت قرآنی که گوش دادن بهش حرومه!
🔹برخی ضعفهای ریشهای صداسیما:
۱. غلبهٔ گفتمان سکولار (ریشهایترین)
۲. خلأ برنامهریزیهای نخبگانی منبعث از اندیشکدهها
۳. نبود مدیر استراتژیست
۴. فضای تربیتی سکولار در هنر
۵. نقدِ مخدّر!
۶. کمکاری و سمبلکاری
۷. خلأ تئوریک
🔹راهکارها:
۱. کم بساز ولی قوی بساز! (کوتاه مدت)
۲. فعال کردن نقد جدی (کوتاه مدت)
۳. تشکیل اندیشکدهها برای طرحریزی راهبردی و کارشناسیشده (میان مدت)
۴. اصلاح سیستم آموزشی (بلند مدت)
۵. مخاطبین و بصیرت رسانهای
پ.ن: این جلسه رو خدمت بعضی رفقا بودم و سعی کردم ایرادات اصلی به صداسیما رو با راهکارهاش در حد بضاعت خودم عرض کنم. امیدوارم مفید و مؤثر باشه
🖌️فیلموسوفی
@Filmosophy
۲۷ دی
14.94M حجم رسانه بالاست
مشاهده در ایتا
💠گیلگول یا تناسخ قبالایی در سری بازیهای سولز
🔹بازیهای سولز لایک ( Souls Like یعنی در سبک سولز) سبکی جدید از بازیهای کامپیوتریه که تونست مخاطبین وسیع جهانی رو به خودش جذب کنه. بازیهایی مثل دیمِن سولز، سری دارک سولز، بلادبورن، سِکیرو (Demon Souls, Dark Souls, Bloodborne and Sekiro) در این سبک یا گونه هستن. دروغهای پی هم در همین سبکه
🔹بازیهای سولز لایک به این شکله که بازیکن در مکانهای خاصی استراحت میکنه و هر وقت که بمیره، از همین مکان استراحت دوباره بوجود میاد و به ادامهٔ مبارزه مشغول میشه. درواقع #مرگ، پایان بازی نیست و کشته شدن بازیکن به «بازتولد» در مکانی خاص در همون جهان منجر میشه
🔹این بازتولد در همین جهان نوعی تناسخه، یعنی در بازیهای سولز لایک تا وقتی #بازیکن به مرتبهای که باید برسه، نرسیده، پس از مرگ دوباره «در همون جهان» متولد میشه تا وظیفهای که بهش محول شده رو به سرانجام برسونه
🔹این بازتولد در یک جهان، اسمش #تناسخ عرضیه که واقعیت نداره و این نوع تناسخ (که پس از مرگ در همین مرتبه از جهان بهدنیا بیاییم) هیچ پشتوانهٔ علمی براش پیدا نمیشه. ریشهٔ اشتباه هم در خلط بین تناسخ طولی و عرضیه؛ تناسخ طولی یعنی پس از مرگ بر اساس رفتارهامون، مدیریت یه جسم جدید رو در جهانهای مثالی و موازی در اختیار میگیریم. یعنی بازتولد در جهانی عالیتر که مورد قبوله ادیان الهیه و نه بازتولد در همین جهان مادی و پست
🔹تناسخ عرضی علاوه بر آیینهای تحریفشدهٔ شرقی، در معنویت #یهودی هم دیده میشه. گیلگول (Gilgul) یا تناسخ قبالایی، به گفتهٔ گرشوم شولم، بازگشت به همین جهان با بدنی جدیده
۲۸ دی
🔹بازیهای سولز لایک فضایی التقاطی داره، معماری کلیسایی، زرههای شوالیههای #صلیبی، قدرتهای جادویی به سبک جادوگری غربی،طراحی چهرهٔ غربی و دشمنایی مثل اژدهای شیطانصفت که در شرق چنین کارکردی نداره، از المانهای غربی اثره
🔹البته در کنار غلبهٔ نگاه غربی، بعضی عناصر شرقی مثل شمشیر کاتانا یا بعضی دشمنان هم با نگاه ادیان بومی #ژاپن (مثل شینتو و بودیسم) طراحی شدن، ولی همینقدر سطحی و روکار
🔹بنابراین جهان بازیهای سولز لایک (جز سکیرو) فضایی غربی داره و تناسخی که در بازیه، نه تناسخ شرقی، که تناسخ یهودیه. تناسخ شرقی با کارما پیوند وثیقی داره و کالبد بعدی بر اساس #اعمال انسان بهش داده میشه
🔹اما در بازیهای سولز لایک، مرگ و بازتولد ربطی به اعمال بازیکن نداشته و صرفا به این دلیل که هنوز به مقصود نرسیده، دوباره متولد میشه تا مسیر رو ادامه بده؛ همون تناسخی که در #قبالا مطرح شده
(گرایشها و مکاتب اصلی عرفان یهود، صص ۴۲۸ و ۴۲۹)
🔹پس آموزهٔ گیلگولِ یهودی مایهٔ اقتباس بازی بوده و باعث شده سبک جدیدی از #بازی_های_کامپیوتری مبتنی بر یک گزارهٔ دینی یهود متولد بشه. اینکه جهان بازیهای سولز لایک، عموما قبالاییه و نه شرقی، با تحلیل دقیق هر اثر به راحتی قابل اثباته
🔹اما بررسی خط سیر داستان و سلوک #قهرمان، به شکل واضحتری میتونه نگاه معنوی یهود در اثر را نشون بده. در قسمت بعدی به سلوک قهرمان در بازیهای دارک سولز و تطبیقش با عرفان مرکاوای یهودی میپردازیم
مطلب مرتبط:
تناسخ در سینما
🖌️فیلموسوفی نقد عمیق فیلم
@Filmosophy
۲۸ دی
💠ویرآوای نقد و بررسی کمیک ایلیا- جلسهٔ دوم
🔹نقد و بررسی نگاه تربیتی و سیاسی ایلیا
🔹شنبه ساعت ۱۸
🔹پیوند جلسه:
https://virasty.com/Filmosophy/1737129295386622822
🖌️فیلموسوفی نقد عمیق فیلم
@Filmosophy
۲۹ دی
هدایت شده از آی نقد | inaghd.ir
نقد و بررسی کمیک ایلیا- قسمت دوم.mp3
43.13M
⭕️نقد و بررسی کمیک ایلیا- قسمت دوم
🔸بررسی تربیتی اثر و نقش خانواده در تربیت ایلیا
🔸بررسی هویت ایلیا با نگاهی بر طراحی بصری، کنشها و اطرافیانش
🔸آیا ایلیا در تهران است؟ نقدی بر نگاه سیاسی اثر و حذف رهبری از سیاست ایران
🔸تقلیدهای مکرّر نویسنده از منابع غربی باعث ضعف اثر شده و با ادعای ایرانی اسلامی بودنش نمیخواند
🔸جمعبندی ایرادات فرمی و محتوایی اثر
🆔@inaghd_ir
#آی_نقد #نقد_کمیک #ایلیا
۲۹ دی