💢 این زنان کارآفرین
🔻زیستبوم استارتاپی ایران با زنان بیگانه نیست؛ حتی در سطح مدیران و بنیانگذارن. خصیصه استارتاپ نیز همین است که برای راهاندازه و فعالیت در آن بیشتر جسارت و پشتکار مهم است؛ نه الزاما جنسیت و سن و موقعیتهای اجتماعی. امروز کسبوکارهای خلاق و نوآور کوچک و بزرگ زیادی هستند که توسط یک زن بنیانگذاری شده و مدیریت میشوند و به نیازی از نیازهای جامعه پاسخ میدهند.
🔻در اینجا چهار کسبوکار مورد بررسی قرار گرفته که بزرگترین و قدیمیترین آنها «ایرانتلنت» است. برندی که عنوان اولین پلتفرم آنلاین استخدام و کاریابی ایران را هم یدک میکشد. از این میان دو کسبوکار در حوزه پوشاک فعالیت میکنند. صنعتی که میتواند بستر مناسبی برای فعالیتهای شغلی بانوان باشد. «فرشآنلاین» نیز یک برند مرتبط با صنایع دستی و فرش ایرانی است؛ صنعتی که بخش تولید آن از دیرباز متعلق به زنان بوده است.
🔻میتوان نتیجه گرفت که برخی از صنایع فرهنگی نیاز بیشتری به فعالیت شغلی زنان دارند؛ صنایعی همچون صنایع دستی و فرش، پوشاک، جواهرات و عطر و همچنین تولید محتوای مرتبط با بانوان.
🆔 @namafar
#نمودار
♦️بیشترین جوایز دادهشده در صنعت بازی ویدیویی
🔻در این نمودار مجموع جوایزی که در لیگهای بازی رایانهای داده شده است را میبینیم. بیشترین مجموع جایزه در بازی Dota 2 اعطا شده است؛ یک بازی سهبعدی آنلاین و چندنفره. رقم این جایزه تقریباً دو برابر رقم رتبه بعدی است. در این فهرست دو بازی بتل رویال، یعنی فورتنایت و پابجی دیده میشود. کانتر نیز به عنوان قدیمیترین بازی این فهرست، یک اثر در ژانر شوتر است.
🔎 Media Insights
🆔 @namafar
#معرفی_محصول
📃مسائل صنعت کتاب در ایران
📌در دهههای اخیر، صنعت کتاب تحولات بزرگی را تجربه کرده و چالشها و فرصتهای جدیدی داشته است. از جمله این تغییرات میتوان به تحولات فرآیند تولید و توزیع همچون تولید کتاب صوتی و الکترونیک، تغییر در الگوی مصرف و چالشهای اقتصادی این حوزه اشاره کرد.
📌 «مسائل صنعت کتاب در ایران» گزارشی است که در آن تلاش شده، به سوالات موجود در این حوزه با استفاده از دادههای آماری در ۲۲ عنوان مسئله پاسخ داده شود.
📌بخشی از مسائل صنعت کتاب که در این گزارش میخوانیم:
-نبود اطلاعات کافی برای شناخت ذائقه مخاطب
-کمتوجهی ناشران به نقش ویراستار در محتوای کتاب
-بیثباتی در محیط کسبوکار صنعت کتاب با تغییرات مستمر نرخ مواد اولیه صنعت کتاب
-رقابت نابرابر ناشران دولتی با خصوصی
-ضعف تولید برنامههای مستمر با محوریت مطالعه و کتابخوانی از طریق رسانه ملی
-ضعف تأمین زیرساختهای لازم برای توسعه بازار کتاب صوتی و الکترونیک
📖 مطالعهی این گزارش به سیاستگذاران فرهنگی، پژوهشگران و علاقهمندان به حوزهی کتاب توصیه میشود.
👈برای تهیه این محصول میتوانید به وبسایت «نمافر» مراجعه کنید.
🆔 @namafar
#نمودار
♦️ پرارزشترین برندهای اسباببازی در سال ۲۰۲۳
🔻نمودار فوق پرارزشترین برندهای اسباب بازی در سال ۲۰۲۳ را نشان میدهد. برند اسباب بازی «لگو» سالهای زیادی است که نه تنها پرارزشترین برند اسباب بازی، بلکه یکی از برترین برندها در سطح جهان است. بیدلیل نیست که اختلاف ارزش این برند با رتبهی دوم نمودار یعنی «باندای نامکو» بسیار زیاد است. بعد از دو غول بزرگ صنعت اسباب بازی، یعنی لگو و باندای نامکو، شرکت فیشر پرایس قرار دارد.
🔎 Brand Finance
🆔 @namafar
💢بودجه فرهنگی ۱۴۰۲ به تفکیک موضوعی
🔻بر اساس دستهبندی نمافر، فرهنگ ۱۲ زیرمجموعه دارد و بودجه فرهنگی کشور حدود ۷۴ هزار میلیارد تومان است. در میان ۱۲ مقوله فرهنگی، شاخه «تبلیغ دین و فرهنگ» با بیش از ۲۰ هزار میلیارد تومان بیش از دیگر شاخهها بودجه دارد. همچنین شاخه «بهبود کسبوکارهای فرهنگی» کمترین بودجه را به خود اختصاص داده است.
🔻برای کشف سهم دقیق فرهنگ از بودجهی کشور یکی از اولین قدمها آن است که ابتدا حوزههای زیرمجموعهی فرهنگ را به دقت شناسایی کنیم. در قانون بودجهی ایران، فرهنگ هشت زیرمجموعه دارد. اما برخی فعالیتهای فرهنگی در کشور وجود دارد که به آن بودجه تعلق میگیرد ولی میان این زیرمجموعههای هشتگانه دیده نمیشود. مثلا در کشور اعتباراتی برای مسائل فرهنگی مرتبط با خانواده و بانوان تخصیص داده میشود. این مسائل کاملا زیرمجموعه فرهنگ عمومی قرار میگیرند اما در قانون بودجه ذیل فرهنگ به حساب نمیآیند.
🆔 @namafar
Impact of Artificial Intelligence in Design.pdf
768.9K
#معرفی_مقاله
☑️تأثیر هوش مصنوعی بر صنعت طراحی
▪️نویسنده: هین نِویِن
▪️سال انتشار: ۲۰۲۳
▪️ناشر: LAB University of Applied Sciences
▪️۱۱۵۹ کلمه
▪️میانگین زمان مطالعه: ۶ دقیقه
▪️حوزه: طراحی
🔻طراحی، رابط اطلاعات و درک است و ارتباط گستردهای با زیست روزمره و فهم ما از جهان دارد. صنعت طراحی با ارزش بازار جهانی ۴۱.۸ میلیارد دلاری در سال ۲۰۲۲، امروزه از هوش مصنوعی استفاده و بهطبع متأثر از آن است.
🔻هوش مصنوعی گرچه میتواند باعث افزایش کارایی، صرفهجویی در زمان و ایجاد فرصتهای جدید برای طراحی شود، اما فاقد خلاقیت ذاتی، هوش عاطفی و درک بسترهای فرهنگی در مقایسه با طراحهای انسانی است.
🔻بر همین اساس طراحان نباید هوش مصنوعی را تهدیدی برای حرفه خود بدانند بلکه باید آنرا ابزاری برای تقویت کار خود ببینند. آنها باید فعالانه، ابزارها و کاربردهای طراحی مبتنی بر هوش مصنوعی را شناسایی و از آنها در کارهایشان استفاده کنند.
👈متن کامل را در نمافر بخوانید.
🆔 @namafar
#نمودار
♦️نمودار پردرآمدترین بازیهای موبایل سال ۲۰۲۳
🔻این نمودار پردرآمدترین بازیهای موبایلی در سال ۲۰۲۳ را نشان میدهد. بازیهای موبایلی در میان محصولات سرگرمی یکی از بالاترین سوددهیها را دارند. حتی در مقایسه با میزان فروش بازیهای بزرگ یا به اصطلاح AAA، بازیهای موبایلی همچنان سود بیشتری دارند. این سود به میزانی زیاد است که وقتی مایکروسافت برای خرید شرکت اکتیویژیون اقدام کرده بود، یکی از اصلیترین دلایل آن را تصاحب استودیوی بازی سازی موبایلی King، سازندهی بازی Candy Crush، اعلام کرده بود. در کشور ما نیز به علت سود دهی بالا و ریسک کم، ساخت بازیهای موبایلی بسیار رواج دارد و تقریبا بازی برای پلتفرمهای دیگر ساخته نمیشود.
🔎mobilegamer.biz
🆔 @namafar
#خبر_نما
📢تحقق پیشبینیهای استیون اسپیلبرگ
🔻فیلم «بازیکن شماره یک آماده» دنیایی را نشان میدهد که افراد در آن وارد دنیای متاورسی یک بازی میشوند. این فیلم بر اساس یک کتاب با همین نام است. حال این دنیای متاورسی قرار است با همکاری شرکت برادران وارنر و شرکت Futureverse ساخته شود.
🔻شرکت Futureverse در حوزهی هوش مصنوعی و محتوا و فناوریهای متاورسی فعالیت میکند. این شرکت استودیوی Readyverse را با همکاری نویسنده کتاب «بازیکن شماره یک آماده» تأسیس کرد تا این دنیای متاورسی را بسازد.
🔻 یکی از بنیانگذاران این استودیو تهیهکننده این فیلم است. او گفته استودیوی Readyverse فرصتهای جدید و هیجانانگیزی را برای استودیوها، استعدادها و برندهای هالیوودی ایجاد میکند تا با استفاده از آن، جریانهای درآمدی جدیدی ایجاد کنند و برند خود را از راههای خلاقانه گسترش دهند.
🔍 منبع: Variety
🆔 @Namafar
8.62M حجم رسانه بالاست
مشاهده در ایتا
💢ایاسپرت؛ برگ برنده جدید صنعت بازی ویدیویی
🔻بازی ویدئویی برای گیمرها یک بازی نیست بلکه خود زندگی است. همین عشق گیمرها به بازی بود که در نهایت برگزاری لیگهای بزرگ ویدئوگیم را ایجاد کرد. لیگها و رقابتهایی که به آنها «ایاسپرت» گفته میشود.
🔻ایاسپرت امروز یکی از پرسودترین شاخههای ویدئوگیم است. در کل بازار تجارت الکترونیک بازیهای ویدئویی یکی از پرسودترین بازارهای دنیا است. بر اساس گزارش Newzoo در سال ۲۰۲۳ ارزش این بازار به ۱۷۵ میلیارد دلار رسیده و نسبت به سال ۲۰۲۲، ۱۹.۶ درصد رشد داشته است. مخاطبان ایاسپرت در سال ۲۰۲۳ به طور متوسط ۳۴ سال سن داشتهاند و ۶۵ درصد آنها مرد بودهاند.
👈نسخه کیفیت بالاتر ویدیو را میتوانید در آپارات نمافر مشاهده فرمایید.
🆔 @namafar