eitaa logo
زندگی پلاس
649 دنبال‌کننده
579 عکس
45 ویدیو
8 فایل
شما به یک زندگی دعوت شده اید ⭕️سبک زندگی 🔴سواد رسانه ، فرزندپروری، کنترل والدینی ⭕️مصرف کالای فرهنگی 🔴مدیریت اوقات فراغت ⭕️مشاور و برگزارکننده دوره‌های سبک زندگی ادمین: @MJ_r000
مشاهده در ایتا
دانلود
🌀آسیب شناسی فضای مجازی و خانواده🌀 🖇آسیب فکری: استفاده از حد مـتعارف از ایـنترنت بـه وابستگی شدید روانی و فکری می انجامد. 🖇آسیب جسمانی: فشارهای عصبی، چاقی، انزوا و چشم درد 🖇آسیب های اجتماعی و فـرهنگی: گـاه مشاهده می شود که افراد چنان در اتاق های گفتگو غرق میشوند که حـتی زمـان صـرف غذا را فراموش می کنند، این ها علایمی شبیه الکلی ها یا معتادان دارند. بسیاری از آنـان از بیخوابی رنج میبرند، خسته اند و روابطشان با اطرافیان به حداقل رسیده است 🖇گـسست فکری و عاطفی: با ورود بـه ایـنترنت و رایانه به درون خانواده ها بین والدین و فرزندان جدایی فکری – عاطفی و فیزیکی رخ میدهد و پیشرفت خیره کننده فناوری تأثیرات محسوس و نامحسوس زیادی را بر زندگی دختران گذاشته است. 🖇آسیب های اجتماعی ناشی از ایـنترنت سوق دادن جوانان به سوء استفاده از وبلاگ ها و وبسایت ها اینترنتی علاوه بر مسائل خلاف اخلاق و عفت عمومی (نظیر تشویق به رابطه جنسی نامشروع) شامل موارد زیر است: 🔸 توهین به ائمـه و مـقدسات ( به علت عدم نظارت خانواده) 🔸توهین به قومیت های مختلف 🔸سایت های الحادی که نوجوانان و جوانان را به شیطان پرستی و پذیرش عقاید و سایر فرقه های ضاله تشویق می کند 💠➣┅─────────── کانال ما در ایتا🧡: https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون📲: http://zendegiplus1.ir
⬇️و در ادامه⬇️ 🟡ترویج بی دیـنی🟡 🔵ترویج بی دیـنی: تـغییراتی در حوزه دینی در جامعه رخ داده است. 🔴 کاهش آموزه های دینی درخانواده 🔴 دوری خانواده از شرعیت 🔴 کم رنگ شدن حریم های دینی در روابط خانوادگی. 🔻 شبکه های سازمان یافته ضد دینی با ایجاد اتاق هـا وانـجمن های عمومی، در مناسبت های گوناگون مذهبی اقدام به تولید و پخش محتواهای ضد دین میکنند. اهداف عمده این شبکه ها تقدس زدایی از اعتقادات مذهبی، توهین به خداوند، قرآن، پیامبر و مـعصومین(ع) تـرویج انـواع انحرافات اخلاقی و دور کردن کاربران از بـاورهای دیـنی اسـت. 🔻 از سوی دیگر به این نکته باید توجه شود که یکی از سیاست های اساسی غرب اشاعه تفکر اسلام /شیعه هراسی است، یـعنی تـبلیغ ایـن باور که: هر دینی داشته باشید جزء اسـلام بـنابراین با ایجاد وبسایت ها، وبلاگ ها، شبکه های اجتماعی، انجمن های مجازی و دیگر ترفندهای مختلف (مانند بهره گیری از جـذابیت هـای جـنسی و تبلیغات وسیع) سعی در جذب حداکثری کاربران اینترنت به ویژه جـوانان، در آئین های پیش از اسلام به ویژه مسیحیت دارند. بسیاری از اتاق ها وبلاگ ها و انجمن ها زمینه گمراهی یـا سـردرگمی کـاربران به ویژه جوانان در این حوزه فراهم میکند. زیر سؤال بردن آیـات و حـقایق قرآن، وجود شخصیت تاریخی حضرت محمد(ص) را فراهم میکند که از موارد انحرافی در این فضا است. 💠➣┅─────────── کانال ما در ایتا🧡: https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 📱: http://zendegiplus1.ir
🔹سوء استفاده از اتاق های گفت و گو (چت روم)🔹 🔷چت می تواند یک مـحیط عـلمی بـاشد ولی تبدیل به یک محیط مبتذل برای بسیاری از کاربران ایرانی شده است. چت روم بـا تـوجه به زنده بودن محیط موجب انحراف دختران و سوء استفاده از پسران نوجوان و زنان و نـهایتاً از هـم پاشـیدن خانواده های ما شده است و بسیاری از محتواهای ارائه شده در فضای مجازی و اتاق های گفتگو(چت روم) بـدون در نـظر گرفتن اقتضای سنی مخاطب در معرض دید و برداشت و تحلیل وی قرار میگیرد. اغلب ایـن مـحتوا اعـم از متن، عکس و فیلم نیز دارای زمینه های انحرافی هستند بنابراین می توانند جوان و نوجوان را که در شـرایط خـاص جـسمی و غلیان غرایز جنسی قرار دارد دچار سردرگمی کند و از سیر ارزش ها منحرف سازد. اتـاق هـای گفتگو مروج سبک غربی هستند، اما انگار مأموریت این شبکه ها بیشتر برای تغییر ارزش هـا و سـبک زندگی حاکم در کشورهای دیگر است. 🔺 فهرست برخی از آسیب های چت کردن کـه مـیتواند کاربران را مورد تهدید جدی قرار دهد. ▫️اعـتیاد بـه چـت ◾️ دوستی های بدون مرز و رابطه ▫️سهولت خـیانت در روابـط زناشویی و ایجاد رابطه نامشروع ▫️خطرناکتر از ماهواره، ویدئو، حتی فیلم های مستهجن ▪️ قرار دادن فـایل هـای مبتذل در دسترس عموم کاربران ▫️ پخـش اطـلاعات خصوصی افـراد بـدون مـجوز ▪️ ناشناس بودن کاربران در اتاق های چـت ▫️ فـریب و بهره کشی جنسی ▪️تلف شدن وقت جوانان و فاصله گرفتن از آن ها واقعیت اثـرات زیـان بار روانی 💠➣┅─────────── کانال ما در ایتا🧡: https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 🟠: http://zendegiplus1.ir
در ادامه⬇️ 🟠تضعیف نهاد خانواده و صله ارحـام🟠 کسانی که در استفاده از ایـنترنت افـراط میکند به جای اینکه بـه دنـبال ارتباط برقرار کردن با ارحام و فامیل ها باشند به دنبال چت کردن و دوستیابی در خـارج از خـانه هستند 🟡تعارض ارزش ها🟡 ورود ایـنترنت هـمراه بـا ارزش های غـربی کـه مغایر با فرهنگ خـودی (ارزشـهای ایرانی-اسلامی) است. آسیب های زیادی به همراه داشته و در حوزه خانواده موجب تغییر نـظام ارزشـی در خانواده ها میشود. 🟢انزوای اجتماعی🟢 امـروزه ایـنترنت در زندگی جـای دوسـتان و نـزدیکان را گرفته در حقیقت جایگزین روابـط دوستانه و فامیلی شده است. طبیق پژوهش های انجام شده دنیای اجتماعی در آینده دنیای منزوی خـواهد شـد. چرا که اینترنت با رشدی کـه دارد و جـذابیت هـای کـاذبی کـه برای نوجوانان ایـجاد مـی کند آنها به خود معتاد خواسته و جانشین والدین می شود. 🔵بی هویتی و بحران هویت🔵 یکی از ویژگی های حـضور در ایـنترنت دروغـگویی و پنهان کردن هویت واقعی خود است چـرا کـه ایـن فـضا نـاشناخته اسـت و هر کس با هویت واقعی وارد فضای سایبر شود ممکن است مورد سوءاستفاده قرار بگیرد، بنابرین مجبور است هویت واقعی خود را پنهان کند. 💠➣┅─────────── کانال ما در ایتا🧡: https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 📲: http://zendegiplus1.ir
🟡صنعت بازی‌ های رایانه‌ ای در ایران با دو دسته «آسیب‌ های داخلی شرکت‌ ها» و «آسیب‌ های محیطی» مواجه است که ریشه همه آن‌ها، جدی نبودن این حوزه به عنوان یک صنعت واقعی و دارای بازدهی اقتصادی است. برای حل مسائل موجود، شرکت‌ های تولید بازی می‌توانند با تولید بازی بر مبنای محتوای بومی، توجه به جنبه‌ های غیرکامپیوتری بازی مانند سناریو پردازی و کارگردانی و نیز گرایش به سمت بازی‌ های موبایلی و آنلاین گام بردارند. نهادهای مسئول هم می‌توانند با برگزاری دوره‌ های آموزشی جهت ارتقای نیروی انسانی شرکت‌ها و تسهیل روال‌ های قانونی در برطرف نمودن آسیب‌ ها سهیم باشند. 🟡صنعت بازی‌ های رایانه‌ ای و ویدیویی، صنعتی رسانه‌ای است که علی رغم عمر کوتاه خود در چند دهه اخیر، توانسته‌است تاثیرگذاری‌ های اقتصادی و فرهنگی گسترده‌ ای داشته باشد. بخش عمده‌ای از مخاطبان این بازی‌ها کودکان و نوجوانانی هستند که در سنین تربیت قرار دارند و محتوای فرهنگی این بازی‌ ها را به صورت جدی دریافت می‌کنند. این در حالی است که اکنون ۹۵ درصد بازار بازی‌ های رایانه‌ ای کشور در دست محصولات خارجی است و بازی‌ های ایرانی هنوز نتوانسته‌ اند جایگاه مناسبی پیدا کنند. هدف این پژوهش، شناسایی مسائل و آسیب‌ های موجود و پیش روی بازی‌ سازان ایرانی و صنعت بازی کشور و ارائه راهکار هایی برای حل آن‌ها است. 💠➣┅─────────── کانال ما در ایتا🧡: https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬: http://zendegiplus1.ir
🔵مسائل و آسیب‌ های صنعت بازی‌ های رایانه ‌ای 🔹مسائل و آسیب‌ های داخلی (درون شرکت‌ ها) مسائل و آسیب‌ های داخلی، مسائلی هستند که مربوط به سیستم داخلی شرکت‌ ها و اداره آن‌ها است. این آسیب‌ ها عبارتنداز:⬇️ 🔷ضعف در تولید محتوای بومی: فرهنگ ایرانی‌اسلامی کشور ما حاوی ظرفیت‌ ها و سوژه‌ های فراوانی برای تولید بازی است. آشنایی بیشتر بازی‌ سازان با مضامین و مفاهیم فرهنگی بومی می‌تواند منجر به تولید بازی‌ هایی با محتوا های غنی‌تر شود. 🔷ضعف سواد رسانه‌ ای بازی‌ ساز ها: با توجه به اینکه بازی‌ های رایانه‌ ای به عنوان یک صنعت رسانه‌ای محسوب می‌شود، ارتقای سواد رسانه‌ ای بازی سازها باید به صورت جدی‌تری مورد توجه قرار بگیرد. 🔷عدم توجه لازم به نقش‌ های غیرفنی و جزئیات در بازی‌ سازی: نقش‌ های غیرفنی از جمله کارگردانی و صداگذاری، تاثیرات جدی بر کیفیت تولید بازی‌ های رایانه‌ ای دارد. اما این موارد در شرکت‌های تولید بازی کمتر مورد توجه قرار می‌گیرد و بیشتر بر روی فرآیندهای کامپیوتری تمرکز می‌شود. 🔷ضعف‌ های مدیریتی بازی ‌سازان ایرانی: شرکت‌ های تولید بازی رایانه‌ ای در ایران، در مدیریت داخلی شرکت‌ ها مانند مدیریت منابع انسانی، سازماندهی، تدوین استراتژی و … همچنین در مدیریت محیط خارجی مانند جذب سرمایه، داده‌ کاوی بازار، بازاریابی و … مشکلات متعددی دارند. 💠➣┅─────────── کانال ما در ایتا🧡: https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬: http://zendegiplus1.ir
در ادامه🔽 🟠مسائل و آسیب‌های خارجی (بیرون از شرکت‌ها) مسائل و آسیب‌ های خارجی، مربوط به مشکلات و موانع محیطی موثر بر این صنعت و فعالان آن است. این موارد عبارتند از:⬇️ 🔸مناسب نبودن نظام توزیع: توزیع بازی‌ های ایرانی در بازار حالتی شبه انحصاری دارد و برای بازی‌ سازان محدودیت‌ هایی ایجاد می‌نماید. 🔸اقبال پایین مخاطب به بازی ایرانی: کاربر ایرانی با تجربه بازی ارزان قیمت خارجی، تمایلی برای هزینه برای بازی‌ های کم کیفیت داخلی ندارد. 🔸مشکلات جذب و نگهداری نیروی انسانی 🔸متخصص در این حوزه: ضعف مالی شرکت‌ های تولید بازی رایانه‌ ای و پایین بودن امنیت شغلی در این صنعت، موجب کاهش جذابیت برای ماندن نیروهای نخبه در این شرکت‌ ها شده‌است. 🔸قیمت پایین محصول خارجی در قیاس با بازی ایرانی به دلیل نبود قانون کپی ‌رایت: به دلیل نبود قانون کپی‌ رایت در ایران، بازی با کیفیت خارجی با قیمتی بسیار پایین‌ تر از قیمت واقعی به دست مصرف‌ کننده می‌رسد. 🔸عملکرد غیربهینه بنیاد ملی بازی‌ های رایانهای: بنیاد ملی بازی‌ های رایانه‌ ای می‌تواند به شکل مطلوب و عادلانه‌ تری نقش خود به عنوان متولی اصلی بازی‌ سازی در کشور را ایفا نماید و بین نقش ستادی خود یعنی حمایت و نظارت و نقش صفی خود یعنی ورود در فرآیند تولید بازی مرزهایی قائل شود. 🔸محدودیت‌ ها و مشکلات قانونی و حقوقی و است. 💠➣┅─────────── کانال ما در ایتا🧡: https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون📱: http://zendegiplus1.ir
⭕️ریشه‌ شناسی آسیب‌ ها و موانع موجود 🖇مشکل ریشه‌ ای در حوزه بازی‌ سازی در ایران جدی نبودن این حوزه به عنوان یک صنعت با قابلیت سود دهی و درآمد بالا است. بسیاری از مشکلات نیز به نوعی ریشه در این مسئله دارند. نهاد های بالادستی از یک طرف چون این حوزه را جدی نمی بینند، در نتیجه حاضر نیستند برای سیاست‌ گذاری و قانون‌ گذاری دقیق و محکم در این حوزه تلاش کنند. از طرف دیگر، بازی‌ سازان نیز چون نگاهی جدی به صنعت بازی به عنوان یک صنعت واقعی ندارند، چندان در راستای فعالیت در این حوزه، چهره تجاری قوی به خود نمی‌گیرند. 🖇علاوه بر راهکارهای فوق، توجه به توسعه و مدیریت بهینه نیروی‌ انسانی، تکیه بر محتوای بومی و استفاده از این محتوا در تولید بازی‌ های رایانه‌ ای، اولویت دادن به جنبه‌های غیر فنی بازی‌ سازی مانند سناریو پردازی، کارگردانی و صدا گذاری در فرآیند تولید بازی، جلب نظر توزیع‌ کنندگان برای مشارکت در ساخت بازی نیز از راهکارهای قابل ذکر است. 💠➣┅─────────── کانال ما در ایتا🧡: https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 💬: http://zendegiplus1.ir
🌀راهکارها و پیشنهادها برای آسیب شناسی ⭕️با توجه به نتایج و تحلیل‌ های به دست‌آمده، راهکارهای زیر برای حل مسائل موجود پیشنهاد می‌شود: 💯آموزش به نیروی انسانی شرکت‌ های بازی‌ سازی: ارائه آموزش‌ های فنی و هنری، مدیریت پروژه، شناخت بازار، مدیریت منابع انسانی به شرکت‌ها می‌تواند زمینه‌ ساز تولید بازی‌ های با کیفیت بالاتر شود. با توجه به هزینه‌ های بالا و زیرساخت‌ های مورد نیاز برای آموزش، نهادهای حمایتی می‌توانند در این زمینه به خوبی نقش‌آفرینی کنند. 💯تغییر راهبرد شرکت‌ ها به سمت تولید بازی‌ های موبایلی و آنلاین: با توجه به شرایط بازار و نقش گسترده واسطه‌ ها در شبکه توزیع، بهتر است شرکت‌ها بر روی بازی‌ های موبایلی و آنلاین تمرکز نمایند. ⭕️تسهیل حوزه قانونی و حقوقی صنعت بازی‌ های رایانه‌ای: نهادهای بالادستی از جمله بنیاد ملی بازی‌ های رایانه‌ ای و وزارت ارشاد با استفاده از ظرفیت‌ های دولت الکترونیک می‌توانند روندهای حقوقی و قانونی تولید بازی‌ های رایانه‌ای را برای فعالان این حوزه ساده‌تر و کم‌هزینه‌تر کنند 💠➣┅─────────── کانال ما در ایتا🧡: https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 🌐: http://zendegiplus1.ir
⬇️و در ادامه مطالب بالا⬇️ 2⃣درواقع بدین طریق کم‌کم کودکان می‌آموزند که رسم بازی به غیر این است که در قواعد به دیده شک نگریست و ایرادی در آنها وارد دانست. بلکه می‌بایست با پذیرفتن آنها تنها کمر همت به خوب بازی کردن بست و به دنبال جلب نظر همبازی‌ها و گاه تفوق بر آنها بود. و در نهایت در صورت نارضایی می‌توان بازی دیگری انتخاب کرد اما نمی‌توان آنها را تغییر داد. 3⃣این گونه بازی‌ها الگوی مناسب آموزشیی هستند برای جوامعی که می‌خواهند کودکان را برای ورود مثلا به ارتش آماده کنند، و از آنها انتظار دارند که زمانی که به جنگی اعزام شدند بعد از آشنایی با قواعد بازی -که کشتن همه انسانهای طرف مقابل است-، هیچگاه نپرسند که چرا باید یک انسان بیگناه را به قتل برسانیم به نفس اینکه سرباز یک نظام دیگر محسوب می‌شود؟؟ آیا راه دیگری وجود ندارد؟؟ 💢خیلی بعید نیست که کودکی تحت تاثیرات تربیتی این بازیها بزرگ شده است، در آینده وقتی وارد اجتماع شد هیچگاه از رویه جوانان همسنش در متلک‌گویی و مزاحمتهای خیابانی تبری نجوید، هرگز به بعضی خرافات معمول در جامعه به دیده شک ننگرد، یا قادر نباشد تصور کند چه ساده ممکن است محیطی عاری از زباله و آلودگی داشت، یا بدون تعصبات نژادی و دینی با همنوعان دیگر زندگی کرد، یا تضاد طبقاتی و فقر و ظلم را ریشه‌کن ساخت.... 💠➣┅─────────── کانال ما در ایتا🧡: https://eitaa.com/Zendegi_plus صفحه اینستاگراممون 🌐: http://zendegiplus1.ir