eitaa logo
نمافر | NAMAFAR
190 دنبال‌کننده
512 عکس
17 ویدیو
24 فایل
«نمافر» اولین مرجع آماری در حوزه صنایع خلاق فرهنگی 👉 NAMAFAR.IR
مشاهده در ایتا
دانلود
🍉 یلدای ۱۴۰۲ مبارک. 🆔 @namafar_ir
🔘 صنعت بازی‌ ویدئویی در آیینه آمار ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ منبع: Statista ▪️ ۸۷صفحه 🔻 «دیگر فقط جوانک‌های چیپس‌خور گیمر نیستند». تام وینرایت دبیر بخش فناوری و رسانه اکونومیست استفاده فراگیر از بازی‌های ویدئویی را این‌گونه بیان کرده است. اما فراتر از وضعیت بازیکنان بازی‌های ویدئویی، گزارش استاتیستا نگاهی جامع و همه‌جانبه به صنعت بازی‌ ویدئویی در سال ۲۰۲۳ انداخته است. 🔻 مطابق با این گزارش درآمد صنعت بازی‌ در سال ۲۰۲۳ به ۴۹۰ میلیارد دلار رسیده و این عدد تا سال ۲۰۲۷ به ۶۸۸ میلیارد دلار خواهد رسید. همچنین پیش‌بینی می‌شود که میزان فروش بازی تا سال ۲۰۲۷ به ۳۶.۸ میلیارد دلار برسد. بازی‌های موبایلی اکنون با درآمد ۱۲۲.۶ میلیارد دلاری، سهم قابل توجهی از صنعت بازی‌ را به خود اختصاص داده‌اند و درآمد بالاتری از کنسول و بازی‌های رایانه‌ای دارند. 🔻 بازی‌های ابری، حوزه‌ای رو به رشد در صنعت بازی ویدئویی است و درآمد جهانی آن تا پایان سال ۲۰۲۳، به ۴.۳۴ میلیارد دلار می‌رسد. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🗒 نسخه کامل گزارش نیز در پایگاه دانش نمافر قابل مشاهده است. 🆔 @namafar_ir
💢 نمایی از وضعیت پژوهش در صنایع فرهنگی 🔹 پژوهش با صنعت رابطه مستقیم دارد. هرچه صنعت بالغ‌تر، پژوهش‌های حول آن بیشتر و هرچه پژوهش درباره یک صنعت بیشتر، آن صنعت پیشروتر است. 🔹 در ایران حوزه کتاب، سهم بیشتری از پژوهش‌های مرتبط با صنایع فرهنگی دارد. شاید چون کتاب صنعتی است که خودش نیز با مسائل علمی و پژوهشی همبستگی زیادی دارد. دیگر اینکه کتاب در ایران صنعتی دیرپاست. اما همه حوزه‌های صنایع فرهنگی به پژوهش نیاز دارند. مثل سینما که گستره وسیعی از مسائل تکنیکی و محتوایی را پوشش می‌دهد. 🔹 حوزه سینما با ۳۱ هزار و ۶۰۰ عنوان مقاله چاپ‌شده، جایگاه نخست را در صنایع فرهنگی از حیث پژوهش‌های خارجی داراست. این حوزه در پژوهش‌های داخلی با ۷۹۸ عنوان مقاله یعنی حدود ۳۹ برابر کمتر از پژوهش های خارجی در جایگاه سوم ایستاده است. 🔹 با این حال در سال ۲۰۲۱ وضعیت جهانی پژوهش در حوزه سینما با افول شدیدی مواجه می‌شود. شاید به این دلیل که همه‌گیری کرونا، صنعت سینما را تقریبا تعطیل کرد. 🔹 حوزه بازی ویدئویی نیز در ایران پس از تجربه بیشترین پژوهش در سال ۱۳۹۸، در دو سال اخیر با روند کاهشی مواجه بوده است. همچنین حوزه سینما که اوج مقالات خود را در سال ۱۳۹۸ تجربه کرده، بعد از آن با کاهش قابل توجهی همراه بوده است. 🆔 @namafar
OrangeEconomy (1).pdf
3.52M
☑️اعداد درباره اقتصاد نارنجی اردن چه می‌گویند؟ ▪️نویسنده: ساندریا و الشیاب ▪️سال انتشار: ۲۰۲۲ ▪️نشریه: INTERNATIONAL JOURNAL OF CULTURAL POLICY ▪️۱۲۶۵ کلمه ▪️میانگین زمان مطالعه: ۵ دقیقه ▪️حوزه: صنایع فرهنگی و خلاق 🔻از پترا، شهر باستانی رز سرخ تا سواحل دریای مرده، هر منطقه‌ای از اردن، حکایت از تمدن‌های دیرینه دارد. پیشینه‌ای که می‌تواند زمینه‌ساز اشتغال، رشد اقتصادی و غنی‌سازی فرهنگ شود. اما اعداد درباره اقتصاد نارنجی اردن چه می‌گویند؟ 🔻اقتصاد نارنجی دربرگیرنده‌ی اقتصاد صنایع فرهنگی و خلاق و شامل بخش‌هایی همچون گردشگری، رسانه و بازی ویدئویی است که با مفاهیم دیگری همچون اقتصاد خلاق نیز شناخته می‌شود. 🔻با این‌که اردن دارای کسری تجاری ۳۰۰ میلیون دلاری در زمینه کالاهای خلاقانه است، اما ارزش افزوده تولید ناخالص داخلی صنایع فرهنگی و خلاق سالانه ۱۳درصد رشد داشته است. 🔻اردن با ۱۴ شرکت توسعه‌دهنده بازی ویدئویی در رتبه ۳ کشورهای منطقه غرب آسیا قرار دارد و مؤسسه‌هایی را برای حمایت و رونق صنعت بازی ایجاد کرده است. 👈🏻متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar_ir
📊 پرمخاطب‌ترین پارک‌های موضوعی جهان ♦️ نمودار فوق پرمخاطب‌ترین تم‌پارک‌ها یا پارک‌های موضوعی جهان در سال ۲۰۲۲ را نشان می‌دهد. پارک‌های موضوعی یا Theme Parkها مجوعه‌هایی تفریحی هستند که حال و هوای خاصی، مثل حال و هوای یک فیلم یا سریال در آن‌ها بازسازی شده است. برای مثال دیزنی‌لندها پارک‌هایی هستند که در آن، فضا، تفریحات، خوردنی‌ها و همه چیز با استفاده از شخصیت‌ها و فضاهای فیلم‌ها و کارتون‌های تولیدی توسط این شرکت ساخته شده‌اند. در کشورمان یکی از پارک‌های موضوعی «پارک ژوراسیک تهران» است که با موضوع دایناسورها است. ♦️ پرمخاطب‌ترین پارک موضوعی جهان، سرزمین جادویی دیزنی ( Magic Kingdom Park) در آمریکا است. 🆔 @namafar
11.92M حجم رسانه بالاست
مشاهده در ایتا
💢نگاهی به وضعیت تبلیغات محیطی در ایران و جهان 🔻تبلیغات محیطی ناظر بر تبلیغاتی است که ما خارج از خانه خودمان و به طریقی غیر از وسایل ارتباطی خودمان با آن‌ها مواجه می‌شویم. اینگونه تبلیغات اگر به شکل عکس‌ها و بنرهای معمولی باشد، تبلیغات محیطی سنتی نام می‌گیرد و اگر به صورت صفحه‌نمایش‌های دیجیتال باشد، تبلیغات محیطی دیجیتال خواهد بود. 🔻به طور کلی در سال ۲۰۲۲ سهم تبلیغات محیطی از کل هزینه‌ای که برای تبلیغات می‌شود، ۵ درصد بوده است. این رقم تبلیغات محیطی را در جایگاه سومین نوع تبلیغات بر اساس میزان هزینه‌کرد قرار می‌دهد. رتبه اول این شاخص متعلق به اینترنت است که سهمی ۶۱ درصدی از هزینه‌کرد جهانی برای تبلیغات دارد. 🔻همچنین یک‌سوم درآمد جهانی تبلیغات محیطی، مربوط به تبلیغات محیطی دیجیتال است و این یعنی تبلیغات محیطی سنتی پردرآمدتر از تبلیغات محیطی دیجیتال است. در سال ۲۰۲۶ سهم تبلیغات سنتی دیجیتال از درآمد تبلیغات محیطی به ۳۶ درصد می‌رسد. 👈نسخه کیفیت بالاتر ویدیو را میتوانید در آپارات نمافر مشاهده فرمایید. 🆔@namafar
📊درآمد صنعت بازی‌ ویدئویی در مسیر فراز، بدون نشیب 🔹درآمد صنعت بازی‌ ویدئویی از سال ۲۰۱۷ تا ۲۰۲۳ و پیش‌بینی ۴ سال آینده آن (میلیارد دلار) 🔹درآمد صنعت بازی‌ ویدئویی از سال ۲۰۱۷، به‌صورت مداوم افزایش یافته و این عدد در سال ۲۰۲۳، به ۴۹۰ میلیارد دلار رسیده است. پیش‌بینی می‌شود درآمد جهانی بازی از سال ۲۰۲۳ تا ۲۰۲۷، ۴۰درصد (معادل با ۱۹۷ میلیارد دلار) افزایش یابد و به ۶۸۸ میلیارد دلار برسد. 🔹 به‌طور کلی و بر اساس داده‌های موجود می‌توان گفت که درآمد صنعت بازی‌ ویدئویی بدون افت در حال رشد است. همچنین نگاهی به وضعیت بازار در دوران همه‌گیری کرونا و قرنطینه‌ها نشان از رشد قابل توجه درآمد بازی‌های ویدئویی دارد. 🔎منبع: Media Insights 🆔 @namafar
📢 کاهش استقبال مخاطبان از واقعیت مجازی در سال ۲۰۲۳ 🔻سال ۲۰۲۳ برای بازار واقعیت مجازی سال خوبی نبود. در این سال هزینه‌کرد کاربران برای محتواهای واقعیت مجازی با کاهشی ۱۰ درصدی به ۸۴۴ میلیون دلار رسید. 🔻همچنین فروش هدست‌های واقعیت مجازی در مقایسه با سال گذشته ۲۴ درصد کاهش داشت. تعداد هدست‌های به فروش رفته امسال ۷.۷ میلیون عدد بود. از دلایل این کاهش می‌توان به افزایش جهانی تورم و عملکرد ضعیف هدست‌های عرضه شده در ۲۰۲۳ اشاره کرد. 🔻 تعداد هدست‌های واقعیت مجازی فعال نیز در سال ۲۰۲۳ تقریبا ۲۳.۶ میلیون عدد است. پیش‌بینی می‌شود میزان فروش هدست‌ها در سال ۲۰۲۴ و ۲۰۲۵ کاهشی باشد. هر چند آینده برای واقعیت مجازی روشن است. انتظار می‌رود هزینه‌کرد مخاطبان برای محتواهای واقعیت مجازی در سال ۲۰۲۸ به ۲.۳ میلیارد دلار برسد. 🔍 منبع: OMDIA 🆔 @namafar
♦️تعداد خانوارهای سفر رفته به تفکیک تعداد اعضای خانوار 🔻طبق این نمودار بیشترین سفرها با اختلافی قابل توجه متعلق به خانواده‌های ۳ و ۴ نفره است شاید چون بیشترین تعداد خانوار در کشور، مربوط به این دو گروه است. همچنین می‌توان برداشت کرد انگیزه سفر در خانوارهای دارای دو فرزند بیشتر است. حتی با اینکه در کشور تعداد خانوارهای یک‌نفره ۳ برابر خانوارهای شش‌نفره است، میزان سفر خانوارهای شش نفره از آنان بیشتر است. 🔎مرکز آمار ایران 🆔 @namafar
🔘چشم‌انداز ۲۰۳۰ بریتانیا در صنایع خلاق؛ جاه‌طلبی برای اشتغال و تولید ثروت ▪️سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️منبع: www.gov.uk/official-documents. ▪️۶۰ صفحه ▪️۱۵۲۸ کلمه ▪️زمان مطالعه: ۹ دقیقه ▪️حوزه: صنایع فرهنگی و خلاق 🔻«کافی نیست؛ بیشتر، بیشتر و بیشتر»؛ سیاست‌گذاری و برنامه‌های بریتانیا برای صنایع خلاق را می‌توان در این عبارت خلاصه و توصیف کرد. با این‌که درآمد سالانه بریتانیا از صنایع خلاق به ۱۰۰ میلیارد پوند رسیده و ۲ میلیون نفر در این حوزه مشغول به فعالیت هستند، اما بریتانیا به اهداف جاه‌طلبانه‌تری می‌اندیشد. 🔻«چشم‌انداز ۲۰۳۰ بریتانیا در صنایع خلاق» راهبرد کلیدی و بلندپروازانه‌ی بریتانیا برای رشد صنایع خلاق در دهه آینده است. 🔻بریتانیا در برنامه چشم‌انداز ۲۰۳۰ صنایع خلاق، به‌دنبال دستیابی به صادرات ۶۰ میلیارد پوندی محصولات و خدمات خلاقانه، اشتغال ۲.۷ میلیون نفر در مشاغل خلاقانه و ایجاد بیش از ۱۰۰۰ کسب‌وکار خلاق با درآمد سالانه بیش از ۱۰۰ میلیون پوند است. 👈متن کامل را در نمافر بخوانید. 🗒نسخه کامل گزارش نیز در پایگاه دانش نمافر قابل مشاهده است. 🆔 @namafar
Reconsideration of Japan’s tourism innovation characteristics.pdf
202.9K
☑️ابتکارهای ژاپن برای رشد صنعت گردشگری ▪️نویسنده: میوکی نایاگی ▪️سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ناشر: Geographical Research ▪️۱۴۷۸ کلمه ▪️میانگین زمان مطالعه: ۷ دقیقه ▪️حوزه: گردشگری 🔻فراتر از خطوط براق آسمان خراش‌ها و صدای نجوامانند قطارهای سریع‌السیر، ژاپن به‌وسیله پیوند سنت‌های باستانی و پدیده‌های معاصر، مقصدی جذاب برای سفر است. گردشگری در ژاپن بیش از آن‌که مدیون امور تاریخی و طبیعی باشد، مرهون نوآوری‌‌ و ابتکارهای مردمان سرزمین آفتابِ تابان است. 🔻مطابق با یافته‌ها، موفقیت ژاپن در صنعت گردشگری، وابسته به تنوع مدل‌های نوآوری آن است. بازتعریف منابع، کاوش و بازسازی، خلاقیت، ایجاد محله‌های ویژه و پارک‌های موضوعی نمونه‌هایی از ابتکارهای گردشگری ژاپن هستند که میراث غنی فرهنگی و تاریخی آن‌را به عنوان مقاصدی پویا و در حال تکامل معرفی می‌کنند. 🔻ویژگی مشترک این مدل‌های ابتکاری، تکیه بر مفهوم «نوآوری بوم‌محور در گردشگری» است. این مفهوم، به ابتکارهایی اشاره دارد که متناسب با بافت محلی خاص یک مقصد گردشگری، طراحی و اجرا می‌شوند. 👈متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
♦️پرفروش‌ترین فیلم‌های سینمایی دنیا در سال ۲۰۲۳ 🔻سال ۲۰۲۳ برای صنعت سینمای جهان از چند جهت ویژه بود. در این سال سایه کرونا از سر این صنعت رخت بر بست و فروش و تولید آثار کم و بیش به وضعیت پیشاکرونا نزدیک شد. همچنین پدیده‌هایی مثل اکران همزمان دو فیلم پر سر و صدای «باربی» و «اوپنهایمر» به جهش فروش گیشه سینماها انجامید. اعتصابات هالیوود هم سینمای آمریکا را به صدر اخبار جهان آورد. 🔻در این سال زوج باربی و اوپنهایمر به ترتیب در رتبه‌های اول و سوم فروش جهانی نشستند. با این تفاوت که باربی حدود ۵۰۰ میلیون دلار بیشتر از اوپنهایمر فروخت. 🔻دومین اثر پرفروش ۲۰۲۳ فیلم پویانمایی «برادران سوپرماریو» بود. یک اثر اقتباسی از بازی معروف سوپرماریو که توسط شرکت‌های نینتندو و یونیورسال تولید و توزیع شد. 🔻مجموعا ۲۳ فیلم در این سال بیش از ۲۰۰ میلیون دلار فروش جهانی داشتند. 🔎Box Office Mojo 🆔 @namafar