eitaa logo
نمافر | NAMAFAR
190 دنبال‌کننده
512 عکس
17 ویدیو
24 فایل
«نمافر» اولین مرجع آماری در حوزه صنایع خلاق فرهنگی 👉 NAMAFAR.IR
مشاهده در ایتا
دانلود
ولادت حضرت زینب کبری سلام‌الله علیها و روز پرستار را بر دوست‌داران آن حضرت و پرستاران صبور و فداکار تبریک می‌گوییم. 🌸 🆔 @namafar
🎶 چگونه TikTok صنعت موسیقی جهانی را متحول کرد؟ ✍🏻 نویسنده: علیرضا قاسمی 🗒 تعداد کلمات: ۱۵۲۰ ⏱ میانگین زمان مطالعه: ۸ دقیقه 🔹 موسیقی هنر بازیگوشی است؛ سر و کله‌اش هرجایی پیدا می‌شود. حتی در سکوهای تصویری مثل اینستاگرام و تیک‌تاک. البته در تیک‌تاک موسیقی نقش مهمی دارد؛ چراکه ویدئوهای یک‌دقیقه‌ای آن بدون موسیقی این‌قدر جذاب نمی‌شدند. 🔹 برخی از این موسیقی‌ها به دل کاربر می‌نشیند و او تصمیم می‌گیرد از طریق پلتفرم‌های دیگر آن را پیدا کند و از شنیدنش لذت ببرد. به این فرایند کشف موسیقی می‌گویند. نه تنها تیک‌تاک؛ که تمام شبکه‌های اجتماعی نقش مهمی در کشف موسیقی دارند. 🔹 یوتیوب به تنهایی ۴۶ درصد از کشف موسیقی را در بین جوانان ۱۶ تا ۲۴ ساله تشکیل می‌دهد. همچنین اینستاگرام و تیک‌تاک با ۳۵ درصد در جایگاه بعدی قرار دارند. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
📢 بازی‌های موبایلی در اوج سودآوری 🔻 در سال ۲۰۲۲ بازی‌های موبایلی تقریبا نیمی از درآمد کل صنعت بازی‌های ویدیویی را به خود اختصاص دادند. ساخت بازی‌های موبایلی در مقایسه با بازی‌های کنسولی و رایانه‌ای آسان‌تر است و درآمدزاتر است. البته برخی بازی‌های موبایلی مانند «کال آف دیوتی موبایل» هم هستند که ساخت‌شان چندان آسان نیست اما سودشان فراوانی دارند. 🔻 بازی رومیزی مونوپولی که در ایران بعضی افراد آن را با نام عمو پولدار می‌شناسند ۷ ماه پیش برای موبایل عرضه شد. این بازی در این مدت کم بیش از ۱۰۰ میلیون بار دانلود شد و کاربران بیش از ۱ میلیارد دلار در این بازی پرداخت درون برنامه‌ای انجام دادند! 🔻 پردرآمدترین بازی موبایلی در ماه گذشته بازی Honor of Kings با ۱۰۷ میلیون دلار درآمد بوده و بازی مونوپولی با ۸۹ میلیون دلار در رتبه‌ی دوم قرار دارد. باید توجه داشت هزینه‌ای که بازیکنان کرده‌اند بیشتر از این رقم است؛ چراکه فروشگاه‌های اپل‌استور و گوگل‌پلی ۳۰ درصد از درآمد بازی را بر می‌دارند. همچنین این رقم فقط برای خرید‌های درون‌برنامه‌ای است و درآمد تبلیغات را شامل نمی‌شود. 🔍 منبع: Game industry biz 🆔 @namafar
📚 پیشخوان مدیریتی صنعت کتاب رونمایی شد 1⃣ پیشخوان‌های مدیریتی نمافر مناسب تمام کسانی هستند که می‌خواهند در کمترین زمان ممکن به منبع جامعی از اطلاعات دست پیدا کنند. 2⃣ پیشخوان‌های نمافر همچون پیشخوان‌های روزنامه‌فروشی امکان نگاه‌هایی گذرا و سرپایی اما مفید را فراهم می‌کنند. از آنجا که مدیران معمولا میان انبوه جلسات وقت کافی برای مطالعه گزارش‌های مفصل ندارند، این مجموعه‌های آماری «پیشخوان مدیریتی» نامیده شده‌اند. 3⃣ پیشخوان مدیریتی صنعت کتاب متشکل از نمودارها و تصویرسازی‌ها از منابع آماری گوناگون است. 👈🏻 برای تهیه این پیشخوان می‌توانید اطلاعات خود را به Info@namafar.ir ارسال نمایید. 🆔 @namafar
📓 «همه دروغ می‌گویند!» ▫️ نویسنده: ست استیونز ▫️ مترجم: ریحانه عبدی ▫️ ناشر: گمان ▫️ سال نشر: ۱۴۰۲ ▫️ تعداد صفحات: ۳۰۰ ▫️ نوبت چاپ: ۱۵ 🔹 ما مهم‌ترین رازهایمان را با گوگل در میان می‌گذاریم. دغدغه‌هایی را جستجو می‌کنیم که جرئت گفتن‌شان را به کس دیگری نداریم و سؤالاتی می‌پرسیم که صلاح نمی‌دانیم کسی از آن‌ها خبر داشته باشد. شاید این یعنی گوگل بهتر از هر کسی ما را می‌شناسد. چون ما سعی نمی‌کنیم برای گوگل چهره بهتری از خود نشان دهیم. 🔹 این کتاب به عنوان یک نمونه، مدعی می‌شود اوباما در ظاهر با آغوش باز جامعه آمریکا مواجه شد و ظاهرا همه وانمود می‌کردند سیاه‌پوست بودن او برایشان اهمیتی ندارد. اما داده‌های موتور جستجوی گوگل می‌گوید بسیاری از مردم در درون خود نژادپرست بودند؛ تنها بروز نمی‌دانند. 🔻 به قول این کتاب: «تباهی و نفرتی در آمریکا وجود داشت که از چشم منابع سنتی پنهان مانده بودند و حالا چهره خود را در جست‌وجوهای مردم نشان می‌داد». 🆔 @namafar
📊 میزان درآمد بازی‌های موبایلی 🔻 نمودار فوق میزان درآمد بازی‌های موبایلی را از سال ۲۰۱۶ تا سال ۲۰۲۲ به تفکیک محل درآمدزایی نشان می‌دهد. 🔹 بازی‌های موبایلی سوددهی‌ بالایی دارند. در کشور ما نیز ساخت اینگونه بازی‌ها به علت سوددهی بالا و ریسک کم، بسیار رایج‌تر از ساخت بازی برای دیگر سکوهای بازی است. 🔹 تقریبا از اواخر سال ۲۰۱۹ تا اواخر سال ۲۰۲۲، درآمدزایی بازی‌های موبایلی در اوج است. دلیل اصلی این اتفاق همه‌گیری کرونا بود که استفاده مردم را از بازی‌های ویدیویی بیشتر کرد. 🔎 Sensor Tower; Business of Apps 🆔 @namafar
🔘 نگاهی تحلیلی به بازار جهانی صنعت کتاب ▪️سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ منبع: Statista ▪️ ۱۲۹۶ کلمه ▪️ زمان مطالعه: ۸ دقیقه 🔻 گزارش استاتیستا از بازار جهانی صنعت کتاب، داده‌ها و بینش‌های کلیدی را درباره اندازه بازار، کشورهای پیشرو، تعداد کتابخوان‌ها و بازیگران کلیدی آن ارائه کرده است. 🔻مطابق با این گزارش درآمد جهانی صنعت کتاب در سال ۲۰۲۲، ۷۹.۶ میلیارد دلار بوده که این عدد پایین‌ترین میزان از سال ۲۰۱۷ تاکنون است. این در حالی است که بر اساس پیشبینی‌ها تا پایان سال ۲۰۲۳، این عدد به ۸۲.۳ میلیارد دلار خواهد رسید. 🔻 ایالات متحده آمریکا با ۱۸.۸ میلیارد دلار، بیشترین درآمد را در سال ۲۰۲۲ از بازار کتاب داشته و چین با ۱۳.۲ میلیارد دلار در جایگاه دوم قرار دارد. 🔻 در سال ۲۰۲۲، تعداد کتابخوان‌های علاقمند به خواندن کتاب‌های چاپی به ۱.۸۱ میلیارد نفر رسیده و تعداد کتابخوان‌های طرفدار کتاب‌های الکترونیکی نیز ۹۳۴ میلیون نفر بوده‌اند. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🗒 نسخه کامل گزارش نیز در پایگاه دانش نمافر قابل مشاهده است. 🆔 @namafar
آیا هوش مصنوعی به روزنامه_نگاران کمک می_کند؟.pdf
281.2K
☑️ آیا هوش مصنوعی به روزنامه‌نگاران کمک می‌کند؟ ▪️ نویسنده: بارت دیمن ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ ۱۱۰۴ کلمه ▪️ میانیگن زمان مطالعه: ۶ دقیقه ▪️ ناشر: The Multidisciplinary Preprint Platform 🔻 در این مقاله تأثیر هوش مصنوعی بر صنعت خبر و سود و زیان آن برای روزنامه‌نگاری و روزنامه‌نگاران بررسی شده است. 🔻 یافته‌ها نشان می‌دهد در حالی که شناسایی اخبار جعلی، پیاده‌سازی مصاحبه‌ها، تجزیه و تحلیل داده‌ها، نگارش فرآورده‌های خبری ساده و کاهش هزینه سازمان‌های خبری برخی از مزایای هوش مصنوعی برای روزنامه‌نگاری و روزنامه‌نگاران هستند اما هر کدام از این موارد هنوز نیازمند نظارت انسانی هستند. 🔻 همچنین استفاده از هوش مصنوعی چالش‌ها و نگرانی‌هایی همچون وجود سوگیری و تبعیض در تجزیه و تحلیل داده‌ها، جایگزین شدن و بیکاری روزنامه‌نگاران و تلفیق فزاینده تبلیغات با اخبار را نیز به همراه دارد. 🔻 در نتیجه هوش مصنوعی به‌مثابه ابزاری مکمل و یاری‌دهنده برای روزنامه‌نگاران است و رعایت ملاحظات اخلاقی و ایجاد توازن مناسب میان انسان و ماشین می‌تواند آن‌را به فرصتی برای ارتقای روزنامه‌نگاری تبدیل کند. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوایند. 🆔 @namafar
💢 آینده صنعت بازی ✍🏻 نویسنده: محمد شریفی 🗒 تعداد کلمات: ۱۶۲۸ ⏱ میانگین زمان مطالعه: ۸ دقیقه 🔹 فناوری بازی ابری، روشی نوین برای اجرای بازی‌های ویدئویی است که در آن بازیکن نیاز ندارد بازی را روی سیستم محلی (Local) و شخصی خود دانلود، نصب و اجرا کند. در این روش بازی بر روی یک سرور دیگر اجراء و پردازش می‌شود و بازیکن می‌تواند با ارتباط آنلاین و متصل شدن به آن سرور از راه دور، بازی را بر روی سیستم عامل خود صرفا پخش یا به عبارت دقیق تر استریم کند. 🔹 بازار جهانی بازی ابری در سال ۲۰۲۲، ۳.۳۷ میلیارد دلار ارزش‌گذاری شده است و پیش‌بینی می‌شود این مقدار از ۵.۷۶ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۳ به ۸۴.۹۷ میلیارد دلار تا سال ۲۰۳۰ افزایش یابد.این پیش‌بینی ها بر این فرض استوار هستند که بازی ابری، آینده صنعت گیمینگ خواهد بود. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
📊 درآمد موسیقی آنلاین در جهان از ۲۰۰۵ تا ۲۰۲۲ 🔹 بیشترین درآمد از سرویس‌های استریم موسیقی مثل اسپاتیفای حاصل شده است. در گذشته بیشتر درآمد موسیقی از فروش فیزیکی موسیقی‌های ضبط‌شده بود. اما پس از ظهور سرویس‌های استریم، بازار موسیقی ضبط‌شده زیر سلطه سرویس‌های استریم درآمد. 🔹 از سال ۲۰۰۵ تا ۲۰۱۴ بازار موسیقی آنلاین فراگیر نبود و بیشتر مربوط به دانلود موسیقی می‌شد. اما از سال ۲۰۱۴ به بعد با ظهور استفاده از گوشی‌های هوشمند و قدرتمندتر شدن سرویس‌های استریم موسیقی، این بازار به سرعت رشد کرد تا جایی که در سال ۲۰۲۲ درآمد موسیقی آنلاین به ۱۷.۵ میلیارد دلار رسید. 🔍 منبع: IFPI 🆔 @namafar
💢 محبوب‌ترین اپلیکیشن‌های دنیا بر اساس تعداد دانلود 🔹 چین، آمریکا و روسیه. به نظر می‌رسد میان این سه قدرت جهانی در عرصه برنامک‌ها و سکوهای موبایلی نیز نبردی در جریان است. پلتفرم چینی تیک‌تاک که در دسته برنامک‌های سرگرمی قرار گرفته، رتبه اول اپلیکیشن‌های موبایلی را از نظر تعداد دانلود در سال ۲۰۲۲ داشته است. پنجمین اپ محبوب موبایلی یعنی تلگرام هم یک پلتفرم روسی است. 🔹 پس از تیک‌تاک، سه شبکه اجتماعی اینستاگرام، فیس‌بوک و واتساپ با ۵۴۷، ۴۴۹ و ۴۲۴ میلیون دانلود، رتبه‌های دوم تا چهارم را به خود اختصاص داده‌اند. تمام اپلیکیشن‌های آمریکایی در پنج پلتفرم برتر از نظر تعداد دانلود، زیرمجموعه‌ی شرکت متا هستند. 🔹 همچنین محبوب‌ترین پلتفرم‌های موبایلی، شبکه‌های اجتماعی هستند. حتی تیک‌تاک کاملا ساختار یک شبکه اجتماعی کابرمحور را دارد. در عناوین بعدی برنامک‌های مربوط به بازی، موسیقی و خدمات قرار گرفته‌اند. 🆔 @namafar
📢 بزرگسالان، مخاطب سرسخت پویانمایی‌ها 🔻 وقتی اولین پویانمایی‌ها ساخته شدند بیشتر مخاطبانشان کودکان بودند. اما به مرور دایره مخاطبان آن‌ها گسترده‌تر شد. به‌طوری که در ۳ ماهه‌ی دوم سال ۲۰۲۳، بیشترین مخاطب پویانمایی‌ها از گروه سنی ۱۶ تا ۲۴ سال بوده است. 🔻 در آمریکای شمالی ۴۷ درصد گروه سنی ۱۶ تا ۲۴ سال پویانمایی تماشا می‌کنند؛ بیشتر از دیگر مناطق جهان. در همه‌ی مناطق به‌جز اروپا، آفریقا و غرب آسیا این گروه سنی بیشترین تماشاگران پویانمایی بوده‌اند. 🔻 گروه سنی ۵۵ سال به بالا نیز همچنان با قدرت از تماشاگران پویانمایی هستند. در تمام این مناطق بین ۱۰ تا ۱۵ درصد از این گروه سنی پویانمایی تماشا می‌کنند. 🔍 منبع: media play news 🆔 @namafar