eitaa logo
نمافر | NAMAFAR
191 دنبال‌کننده
512 عکس
17 ویدیو
24 فایل
«نمافر» اولین مرجع آماری در حوزه صنایع خلاق فرهنگی 👉 NAMAFAR.IR
مشاهده در ایتا
دانلود
📊 منابع درآمدی لویی‌ویتون 🔹 بیشترین درآمد شرکت لویی‌ویتون از کیف و پوشاک است؛ یعنی فشن و کالاهای چرمی. این شرکت که مالک فروشگاه‌های «سفورا» است ۲۰ درصد درآمدش را از آن‌ها درآمد دارد. 🔹 «سفورا» در حال حاضر دارای بیش از ۲۳۰۰ فروشگاه در ۳۳ کشور جهان است. سومین منبع درآمد این شرکت نیز ساعت و جواهرات نزدیک به ۱۳ درصد درآمد لویی ویتون را تشکیل می‌دهد. 🔻 لویی ویتون بیشتر به پوشاک و کالاهای چرمی همچون انواع کیف‌ها و چمدان‌ها شناخته می‌شود. 🔎LVMH 🆔 @namafar
💢 از چرنوبیل تا اوپنهایمر روایتی از استانداردهای دوگانه سینمای آمریکا ✍🏻 نویسنده: جواد شاملو 🗒 تعداد کلمات: ۲۴۹۱ ⏱ میانگین زمان مطالعه: ۱۲ دقیقه 🔻 اگر از افراد بپرسیم مهیب‌ترین اتفاق قرن بیستم چیست؟ احتمالا خیلی‌ها به هیروشیما و ناکازاکی اشاره می‌کنند و تعداد بسیار کمی می‌گویند: چرنوبیل. 🔹 اما در مورد جنایت هیروشیما و ناکازاکی فیلمی ساخته شده که آن را توجیه می‌کند و در مورد فاجعه چرنوبیل سریالی که آن را تقبیح می‌کند. هر دوی این آثار ساخت آمریکاست. 🔹 سریال «چرنوبیل» باعث افزایش بازدید گردشگران از این منطقه شد و سرفصل چرنوبیل در میان ۱۰ موضوع پربازدید ویکی‌پدیا در سال ۲۰۱۹ قرار گرفت. فیلم «اوپنهایمر» نیز سومین فیلم پرفروش کریستوفر نولان است که در سرتاسر جهان دیده شد. ⁉️ اما آیا ژاپن تا به حال در مورد جنایت هیروشیما و ناکازاکی فیلم مهمی ساخته است؟ 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
🎓 به بهانه روز دانشجو 💢 روند پذیرش دانشجو در رشته‌های صنایع فرهنگی 🔹 گردشگری در سال ۹۴ بیشترین میزان دانشجو را بین رشته‌های صنایع فرهنگی داشت اما با افت شدید در سال ۱۴۰۱ به دومین رشته تبدیل شد و بعد از سینما قرار گرفت. سینما با وجود افت دانشجوی حدودا ۵۰۰۰ نفری اکنون رشته برتر صنایع فرهنگی از نظر تعداد دانشجوست. 🔹 رشته‌های موسیقی و بازی ویدئویی کمترین میزان افت را داشته‌اند. هرچند بازی ویدئویی در سال ۹۴ کمتر از ۱۰۰۰ نفر دانشجو داشته است و این تعداد اساسا ناچیزتر از آن است که رشد یا نزول آن مطرح باشد. پس از این دو رشته، پویانمایی کمترین میزان افت را داشته است. 🔹 رشته‌های صنایع فرهنگی برای بسیاری افراد رشته‌هایی ذوقی تصور می‌شوند که بیش از آموزش به تجربه و مهارت عملی نیاز دارند. همچنین به دلیل وجود رویکرد مدرک‌گرایی در قشرهایی از جامعه و نگاه جدی به بازار کار رشته‌های دانشگاهی، رشته‌های صنایع فرهنگی به عنوان یک اولویت در نظر گرفته نمی‌شوند. 👈🏻 برای دریافت اطلاعات بیشتر درباره وضعیت آموزش و پژوهش در صنایع فرهنگی، می‌توانید به نقشه وضعیت آموزش و پژوهش در سایت نمافر مراجعه نمایید. 🆔 @namafar
📃‌ سیاست‌نامه‌ توسعه صنعت پویانمایی ایران 📌 پویانمایی جلوه‌ای دیگر از محصولات فرهنگی است که به دلیل روایت داستان‌های مصور و شبه‌واقعی، قوه‌ی تخیل و هم‌ذات‌پنداری مخاطب را درگیر می‌کند و از این رو استقبال زیادی در میان کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان دارد. 📌 همراه با این استقبال گسترده، درآمدزایی بالا، سودآوردی و شاید مهم‌تر از همه تاثیر برروی سبک زندگی طیف وسیعی از مخاطبین، ازجمله ثمرات اقتصادی و فرهنگی صنعت پویانمایی است. این صنعت در کشور‌های توسعه‌نیافته با چالش‌های فراوانی مواجه است که نیاز به برنامه‌ریزی راهبردی جهت توسعه‌ی آن وجود دارد. 📌 در «سیاست‌نامه توسعه صنعت پویانمایی ایران» با مرور بر کلان‌وضعیت پویانمایی، مسائل و چالش‌ها تبیین‌شده، و عوامل موثر بر توسعه‌ی آن ارائه می‌شود. 📌 در آخر باتوجه به ظرفیت‌های سازمان تبلیغات اسلامی در حوزه‌های حکمرانی، زیرساخت‌های تولیدی، زیرساخت‌های ترویجی و... اقداماتی ارائه‌شده تا شرایط مساعدی برای رونق داخلی این صنعت فراهم گردد. ⭕️ مطالعه‌ی این سیاست‌نامه به تمامی اثرگذاران حوزه‌ی فرهنگ و صنعت‌ پویانمایی توصیه ‌می‌شود. 👈🏻 برای تهیه‌ی این گزارش می‌توانید به نمافر مراجعه کنید. 🆔 @namafar
💢 مقایسه فرصت اشتغال در صنعت اسباب‌بازی میان ایران و جهان 🔹 اسباب‌بازی فقط سر بچه‌ها را گرم نمی‌کند؛ بلکه می‌تواند با اشغال‌زایی متنوع افراد بسیاری را با مهارت‌های گوناگون گرم کار سازد. در این پست بیشترین فرصت‌های شغلی درخواست‌شده از سوی تولیدکنندگان بررسی شده است. 🔹 صنعت اسباب‌بازیِ ایران در بخش فروش به فروشندگان ماهر نیازمند است. در بخش تولید نیز حسابدار و کارگر ساده می‌خواهد. 🔹 اما در جهان براساس داده‌های سایت «توی جابز»، مدیر توسعه محصولات با ۱۹ درصد در صدر تقاضای تولیدکنندگان اسباب‌بازی است. بنابراین امروز در جهان استراتژی تولید محصول، ایده‌پردازی، بازاریابی و نظارت بر میزان فروش در این صنعت اهمیت بیشتری دارد. 🔎 Toyjob | e-estekhdam 🆔 @namafar
Impact of artificial intelligence on marketing.pdf
814.9K
☑️ تأثیر هوش مصنوعی بر صنعت تبلیغات ▪️ نویسنده: مهابوب باشا ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ نشریه: EAJMR ▪️ ۱۰۲۰ کلمه ▪️ میانگین زمان مطالعه: ۵ دقیقه ▪️ حوزه: تبلیغات 🔻 تبلیغات دیجیتال سیطرة خود را به دنیای تبلیغات هر روز کامل‌تر می‌کند، به‌طوری که هزینه تبلیغات دیجیتال در سال ۲۰۲۲ به ۵۶۷ میلیارد دلار رسیده است که این عدد معادل با ۶۲ درصد از درآمد صنعت تبلیغات است. 🔻 متخصصان صنعت تبلیغات، پیشرفت‌های اخیر تبلیغات دیجیتال را نتیجه تلاش‌ها برای یکپارچه‌سازی و استفاده از داده‌های بزرگ می‌دانند. از همین رو این مقاله تأثیرات هوش مصنوعی بر صنعت تبلیغات را بررسی می‌کند. 🔻 یافته‌ها نشان می‌دهند که هوش مصنوعی با کسب داده‌ها، تجزیه و تحلیل الگوهای شناختی و رفتاری مخاطب و مدل‌سازی، باعث صرفه‌جویی در زمان و هزینه، بهبود کارایی و بهینه‌سازی فرآیندهای تبلیغاتی می‌شود. 🔻 این در حالی است که علاوه بر لزوم توجه به اخلاق داده‌ها و حفظ حریم خصوصی، موانعی همچون دسترسی به داده‌ها، سازگاری فنی و همراهی نیروی انسانی در مسیر استفاده از هوش مصنوعی توسط شرکت‌های تبلیغاتی وجود دارد. 👈🏻‌ متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
♦️ منابع درآمدی کمپانی نایک 🔻 نایکی به عنوان غول صنعت پوشاک ورزشی و خصوصا کفش ورزشی شناخته می‌شود. این نمودار برگفته از آخرین گزارش نایکی است و درآمد این شرکت را در سه‌ماهه اول سال ۲۰۲۳ نشان می‌دهد. مجموع درآمد این شرکت در این بازه زمانی ۱۲.۹ میلیارد دلار بوده است. 🔻 بر مبنای داده‌های این بازه زمانی، با اختلاف بیشترین درآمد نایکی از فروش کفش‌های ورزشی است. این شرکت که توسط یک ورزشکار رشته دو و میدانی از دانشگاه اورگان تأسیس شد، در ابتدا هم توزیع‌کننده محصولات یک شرکت تولید کفش ژاپنی بود. 🔻 نایکی همچنین در این بازه ۳.۴ میلیارد دلار از پوشاک ورزشی درآمد داشته است. محصولات شرکت «کانوِرس» که اکنون زیرمجموعه نایکی به شمار می‌آید سومین منبع درآمد این شرکت در سه‌ماهه اول ۲۰۲۳ است. کانوِرس بیشتر با کفش‌های کتانی آل اِستار شناخته می‌شود. 🔻 دیگر ابزارها و محصولات ورزشی نیز چهارمین منبع درآمد شرکت نایکی هستند. این شرکت در دوازده ماه منتهی به آگوست سال ۲۰۲۳ بیش از ۵۱ میلیارد دلار درآمد داشت و نزدیک به ۸۴ هزار نفر در استخدام آن بودند. 🔎 carbon finance 🆔 @namafar
📢 نگاهی به قیمت هتل در قاره کهن 🔻 نرخ رزور هتل‌ها در آسیا در سال ۲۰۲۳ افزایش داشته است. این نرخ در پکن، شانگهای، توکیو، هونگ کونگ، سنگاپور، دهلی و بمبئی شاهد بیش از ۱۰۰ درصد افزایش بوده است. 🔻 در این میان توکیو  صاحب گران‌ترین هتل‌ها در آسیا است. میانگین قیمت اقامت شبانه در هتل‌های این شهر از ۱۴۰ دلار در سال ۲۰۲۲ به ۲۸۱ دلار در سال ۲۰۲۳ رسیده است. بعد از توکیو سئول با ۲۷۷ دلار و سنگاپور با ۲۶۵ دلار بیشترین میانگین قیمت برای اقامت شبانه را دارند. 🔍 منبع: travel and tour world 🆔 @namafar
🎥 سلسله نشست‌های محفل فعالان و علاقه مندان صنایع خلّاق 1⃣ نشست اوّل: تجربه فعالیت در صنعت 👤 میهمان: محمد یقینی | مدیر عامل مجمع ⏰ زمان: چهارشنبه ۲۲ آذرماه | ساعت ۱۷:۳۰ تا ۱۹ 📍میزبان: خانه اندیشه‌ورزان ⚠️ نشست فقط به صورت حضوری برگزار می‌گردد و ثبت نام برای حضور در نشست الزامی است. 👈🏻 لینک ثبت نام 👉🏻 🆔 @namafar
💢 وضعیت صنعت نشر کتاب در جهان ✍🏻 نویسنده: زهرا حسنی 🗒 تعداد کلمات: ۱۱۲۰ ⏱ میانگین زمان مطالعه: ۶ دقیقه 🔹 صنعت نشر، شصت‌وچهارمین صنعت بزرگ جهان است که عمده‌ی درآمد آن را کتاب‌های داستانی و غیرداستانی پوشش می‌دهد. اندازهٔ بازار جهانی صنعت نشر تا سال ۲۰۲۳ به ۱۳۲.۴ میلیارد دلار رسیده است. 🔹 سال ۲۰۲۰ را می‌توان نقطه‌عطفی در تاریخ صنعت نشر دانست. همه‌گیری کرونا در این سال سبب شد صنعت نشر بیشترین میزان سقوط خود را تجربه کند اما درعوض بر سرعت رشد کتاب‌های الکترونیکی و صوتی افزود. حالا اگرچه کتاب‌های چاپی همچنان بر بازار تسلط دارند اما به کم‌ترین میزان درآمد خود طی یک دههٔ اخیر رسیده‌اند. 🔹 از طرفی دیگر، در سال ۲۰۲۰ فروش کتاب‌ از مجرای اینترنت، ۷۱ درصد درآمد صنعت نشر را به خود اختصاص داد. این رقم، بالاترین میزان فروش آنلاین کتاب در سال‌های گذشته بوده است. اکنون فروش آنلاین کتاب ۲۵ درصد از کل فروش را به خود تخصیص داده است. 🔻 در میان کشورهای جهان، ایالات متحدهٔ آمریکا بیشترین سهم را از فروش جهانی کتاب دارد. در میان ژانرهای کتاب نیز، فانتزی محبوب‌ترین ژانر در سال ۲۰۲۳ بوده است. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
📊 سیطره‌ی تبلیغات دیجیتال بر صنعت تبلیغات 🔹 تبلیغات دیجیتال سیطره‌ی خود را به دنیای تبلیغات هر روز کامل‌تر می‌کند، به‌طوری که هزینه تبلیغات دیجیتال در سال ۲۰۲۲ به ۵۶۷ میلیارد دلار رسیده است که این عدد سهمی معادل ۶۲ درصد از درآمد صنعت تبلیغات را به خود اختصاص داده است. 🔹 مطابق با پیشبینی‌ها این روند ادامه‌ دارد و درآمد تبلیغات دیجیتال تا پایان سال ۲۰۲۳ به ۶۲۶ میلیارد دلار می‌رسد و سهمی معادل ۶۵ درصد از درآمد صنعت تبلیغات را به خود اختصاص خواهد داد. 🔎 Digital Advertising: market data & analysis: statista 🆔 @namafar
🔘 شاخص‌های جهانی سفر مسلمانان ۲۰۲۳ ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ منبع: Mastercard-CrescentRating ▪️ ۱۷۷۷ کلمه ▪️ میانگین زمان مطالعه: ۹ دقیقه 🔻 مسافران مسلمان به دنبال مقاصد و اقامتگاه‌هایی هستند که با اعتقادات و علایق دینی و شخصی آن‌ها سازگار باشد. همین امر باعث ظهور و اهمیت گردشگری حلال و بازار سفر مسلمانان در صنعت گردشگری شده است. 🔻 گزارش حاضر هشتمین شماره از گزارش‌های سالانه شاخص‌های جهانی سفر مسلمانان است که با ارائه داده‌های کلیدی و مرتبط با این حوزه، وضعیتی از بازار سفر مسلمانان در سال ۲۰۲۳ را ترسیم کرده است. 🔻 تعداد مسافران مسلمان در سال ۲۰۲۲، ۱۱۰ میلیون نفر بوده که ۱۲ درصد از کل سفرهای بین‌المللی را تشکیل داده است. پیش‌بینی شده تعداد مسافران مسلمان تا سال ۲۰۲۸ به ۲۳۰ میلیون نفر برسد و گردش مالی ۲۲۵ میلیارد دلاری را به ارمغان آورد. 🔻 مالزی و اندونزی به‌طور مشترک برترین مقاصد سفر مسلمانان در سال ۲۰۲۳ هستند. ایران نیز بدون تغییر نسبت به سال ۲۰۲۲ در جایگاه هفتم قرار دارد. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🗒 نسخه کامل گزارش نیز در پایگاه دانش نمافر قابل مشاهده است. 🆔 @namafar
💢 سهم واقعی فرهنگ در بودجه کشور چه قدر است؟ 🔹 کل بودجه فرهنگی کشور در سال ۱۴۰۲ حدود ۳۸ همت است. این رقم در سال ۱۴۰۱ حدود ۲۳ همت بود. این همان رقمی است که در قانون بودجه ذیل فصل «امور فرهنگ، تربیت بدنی و گردشگری» ذکر می‌شود. 🔹 برای بررسی کل اعتباری که در قانون بودجه به مقوله فرهنگ اختصاص داده شده نمی‌توان به اطلاعات این فصل از لایحه بودجه بسنده کرد. چراکه بسیاری از نهادهای گوناگون کشور اعتبار جداگانه‌ای را برای امور فرهنگی در نظر می‌گیرند. 🔹 همچنین برخی مجموعه‌های کاملا فرهنگی از آنجا که ذیل نهادهای غیرفرهنگی قرار دارند، در بودجه فرهنگ کشور محاسبه نمی‌شوند. برای مثال قرارگاه قرب بقیةالله که مجموعه‌ای فرهنگی است اما چون زیرمجموعه سپاه پاسداران انقلاب اسلامی است ذیل بودجه نظامی در نظر گرفته می‌شود. 🔹 دیگر اینکه برخی مؤلفه‌های فرهنگی مثل خانواده، در لایحه بودجه فرهنگی دارای سرفصل جداگانه نیستند. 🔹 با احتساب این موارد کل بودجه فرهنگی کشور در سال ۱۴۰۲ حدود ۷۴ همت برآورد می‌شود. یعنی نزدیک به ۲ برابر رقم رسمی قانون بودجه. در سال ۱۴۰۱ نیز بودجه فرهنگی محاسبه‌شده توسط نمافر ۵۰ همت بوده است. 🆔 @namafar
💢 حمله به تایتان؛ محبوب‌ترین انیمه آسیا ✍🏻 نام نویسنده: علی اکبری 🗒 تعداد کلمات: ۱۳۵۷ ⏱ میانگین زمان مطالعه: ۷ دقیقه 🔹 سریال انیمه «حمله به تایتان» بر اساس مانگا یا مجموعه‌داستان مصوری ساخته شد که ۱۱۰ میلیون نسخه از آن در جهان به فروش رفت. 🔹 «حمله به تایتان» در ژانر اکشن ماجراجویی ساخته شد. هر ده سریال انیمه‌ای دیگری که در فهرست imdb وجود دارند نیز با همین ژانر ساخته شده‌اند. 🔻 این اثر رتبه ۲۴ را در ۲۵۰ سریال برتر imdb دارد. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
🔍 به بهانه هفته ملی پژوهش و فناوری 📃 نقشه وضعیت آموزش و پژوهش 📌 صنایع فرهنگی نقطه‌ی تلاقی اقتصاد، فناوری و فرهنگ است. فعالیت در این فضای چند بُعدی نیاز به آموزش دارد و با ذوق و استعداد شخصی یا تجربه و مهارت‌اندوزیِ صرف، نمی‌توان در آن فعالیتی پرسود و پردامنه داشت. 📌 «نقشه وضعیت آموزش و پژوهش» به بررسی ظرفیت‌های داخلی و خارجی آموزش در کلیه‌ زیرشاخه‌های صنایع خلاق می‌پردازد. همچنین با نگاهی آماری به پژوهش‌های صورت‌گرفته، دیدگاه جامعی از تنوعِ مقالات، کتب و فعالان پژوهشی در هر یک از حوزه‌های صنایع فرهنگی ارائه می‌دهد. 📌 این محصول با استناد به منابع رسمی آموزشی، مانند سازمان سنجش و یا سایت‌های فرادرس و یودمی در آموزش آنلاین، ظرفیت‌های موجود در فراگیری موسیقی، انیمیشن، سینما و سایر حوزه‌ها را به تصویر می‌کشد. 📖 مطالعه‌ی این اثر به سیاست‌گذاران، فعالان، پژوهشگران و دانشجویان عرصه‌های مختلف صنایع‌ فرهنگی توصیه می‌شود. 👈🏻 برای تهیه این محصول می‌توانید به وبسایت «نمافر» مراجعه کنید. 🆔 @namafar
🏴 شهادت بانوی دو عالم، حضرت فاطمه زهرا سلام‌الله علیها را بر عموم شیعیان و محبان آن حضرت تسلیت و تعزیت می‌گوییم. 🆔 @namafar
An Overview of Crowdfunding in the Creative and Cultural Industries.pdf
1.24M
☑️ سرمایه‌گذاری جمعی؛ روشی نو و مطلوب برای تأمین مالی صنایع فرهنگی و خلاق ▪️ نویسنده: توساتو و همکاران ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۰ ▪️ ناشر: Edward Elgar Publishing ▪️ ۱۰۶۳ کلمه ▪️ میانگین زمان مطالعه: ۵ دقیقه ▪️حوزه: صنایع فرهنگی و خلاق 🔻 یکی از مشکلاتی که بسیاری از هنرمندان و فعالان حوزه صنایع فرهنگی و خلاق با آن مواجه هستند، جذب سرمایه و تأمین مالی پروژه‌ها و فعالیت‌هایشان است. 🔻 این مقاله می‌کوشد تا فراتر از بودجه‌های دولتی و سرمایه‌گذاری‌های تجاری، سرمایه‌گذاری (تأمین مالی) جمعی را به عنوان یک رویکرد تأمین مالی برای صنایع فرهنگی و خلاق معرفی و سهم این صنایع از سرمایه‌گذاری جمعی را بررسی کند. 🔻 سرمایه‌گذاری یا تأمین مالی جمعی، روشی خلاقانه برای تأمین سرمایه است که در آن یک فرد یا کسب‌وکار به ازای پرداخت سهام و شریک کردن مردم در فعالیت و پروژه‌هایش، طی یک پویش، از آن‌ها پول جمع‌آوری می‌کند. 🔻 بر اساس یافته‌ها، صنایع فرهنگی و خلاق ۶۱.۳درصد از ۵۰۰ هزار پویش سرمایه‌گذاری جمعی را به خود اختصاص داده‌اند و حوزه‌‌های اجتماعی و تجاری به‌ترتیب با ۱۹.۸درصد و ۱۸.۹درصد در رتبه‌های بعدی قرار دارند. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
📊 دنیای خشن بازی ویدئویی 🔹 بررسی محتوای ۱۸ هزار و ۷۳۹ عنوان بازی رایانه‌ای در بنیاد اروپایی اطلاعات بازی‌ها (PEGI)، نشان‌دهنده این‌ است که ۶۰ درصد این بازی‌ها حاوی محتوای خشونت‌آمیز هستند. 🔹 ۲۰ درصد این بازی‌ها حاوی الفاظ رکیک و ۹ درصد دارای محتوای ترسناک‌اند. محتوای جنسی و محتوای قمار نیز به ترتیب در ۴ و ۲ درصد بازی‌ها دیده می‌شود. 🔹 بررسی میزان خشونت در محتوای بازی‌های رایانه‌ای طی ۲۰ سال اخیر نشان می‌دهد بازی‌های محصول ۲۰۱۷ بیش از ۶۰ درصد خشونت را رواج داده‌اند. کمترین میزان خشونت در محتوای بازی‌های رایانه‌ای مربوط به سال ۲۰۰۶ است. 🔍 برگرفته از: نمافر (بررسی انجام شده روی بیش از ۱۸ هزار بازی سایت PEGI) 🆔 @namafar
💢 فراز و فرودهای صنعت گردشگری در سرزمین اهرام ✍🏻 نویسنده: علی رضاسلطانی 🗒 تعداد کلمات: ۱۶۰۹ ⏱ میانگین زمان مطالعه: ۸ دقیقه 🔹 اوج ورود گردشگران خارجی به مصر سال ۲۰۱۰ بود؛ با تنها ۱۵ میلیون گردشگر. تمدن مصر یکی از چند تمدن مهم باستانی بوده است؛ در کنار تمدن‌هایی مثل یونان و روم. 🔹 آثار به جا مانده از آن تمدن نیز از عجایب جهانی به شمار می‌روند و بحث و گفت‌وگو هنوز پیرامون آن‌ها ادامه دارد. هرچند به طور کلی روند گردشگران ورودی به این کشور رو به رشد است اما چنین سرزمینی باید گردشگری پررونقی داشته باشد. بسیار پررونق‌تر از امروز. ⁉️ چالش‌هایی همچون انقلاب و کودتا، شیوع ویروس کرونا و جنگ‌افروزی رژیم صهیونیستی چه تأثیراتی بر صنعت گردشگری مصر گذاشته‌اند؟ 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
💢 مقاصد زیارتی؛ گران‌تر از همه مقاصد خارجی 🔹 برای بررسی دقیق اینکه کدام‌یک از مقاصد سفرهای هوایی یا کدام شرکت هواپیمایی بلیط گران‌تری دارند، لازم است بدانیم هزینه دریافتی آن‌ها به ازای هر کیلومتر چقدر است. اینگونه شاخص یکسانی می‌یابیم که به ما امکان مقایسه قیمت‌ها را می‌دهد. 🔹 با لحاظ این شاخص و بعد از بررسی تعدادی از مقاصد پرطرفدار داخلی و خارجی در می‌یابیم دمشق، بغداد و نجف گران‌ترین مقاصد و استانبول، آنکارا و ابوظبی به ترتیب ارزان‌ترین مقاصد خارجی هستند. 🔹 بر مبنای قیمت‌های سایت فروش بلیط trip.ir و در بازه زمانی فعلی (آذر ۱۴۰۲)، در میان مقاصد داخلیِ سفرهای هوایی، اصفهان و اهواز گران‌ترین مقاصد و بندرعباس و کیش به ترتیب ارزان‌ترین مقاصد پرطرفدار داخلی در ایران‌اند. 🔹 هواپیمایی قطر ایرلاین برای سفرهای خارجی با اختلاف گران‌ترین گزینه است. این ایرلاین به ازای هر کیلومتر مسافت ۲۳ هزار تومان دریافت می‌کند، ۲ برابر رتبه دوم این فهرست که هواپیمایی ودال اوییشن (WDL Aviation) آلمان باشد و ۱۱ هزار تومان به ازای هر کیلومتر مسافت اخذ می‌کند. 🆔 @namafar
📊 پلی‌استیشن ۲؛ پرفروش‌ترین کنسول بازی تا امروز پرفروش‌ترین کنسول‌های بازی تمام ادوار در سراسر جهان تا ماه می سال ۲۰۲۳ (میلیون دستگاه) 🔹 پلی‌استیشن ۲ یا همان PS2 بازیکنان بازی‌های ویدئویی، همچنان پرفروش‌ترین کنسول بازی تا به امروز است. این محصول محبوب سونی که برای اولین بار در سال ۲۰۰۰ عرضه شد، تا ماه می سال ۲۰۲۳، بیش از ۱۵۸ میلیون دستگاه فروش داشته است. 🔹 پلی‌استیشن ۲، نفس‌‌های نینتندو دی‌اس را با بیش از ۱۵۴ میلیون دستگاه فروش رفته، پشت سر خودش احساس می‌کند. 🔹 این در حالی است که ایکس‌باکس ‌۳۶۰، با بیش از ۸۵ میلیون دستگاه در جایگاه نهم ایستاده و تنها نماینده شرکت ایکس‌باکس در میان ۱۰ کنسول پرفروش تاریخ است. 🔹 شواهد نشان می‌دهد که تغییر و تحولات دنیای بازی‌های ویدئویی، امکان رسیدن به فروش کنسول‌های دهه‌ی اول هزاره دوم را دشوار ساخته است و غیبت کنسول‌هایی همچون پلی‌استیشن‌ ۵ این فرضیه را تقویت می‌کند. 🆔 @namafar
📢 تیک‌تاک؛ در خدمت تبلیغات سینمایی 🔻 تیک‌تاک یکی از پرمخاطب‌ترین شبکه‌های اجتماعی ویدئویی است. از این رو راهیابی به این سکو برای هر نوع محتوای ویدئویی می‌تواند یک فرصت بی‌نظیر باشد. برای مثال به کمک تیک‌تاک اولین تریلر پاندای کونگ‌فوکار ۴ در روز اول انتشار ۱۵۶ میلیون بار دیده شد. 🔻 مثالی دیگر از ظرفیت بالای تیک‌تاک برای تبلیغات، تریلر پویانمایی «درون و بیرون ۲» (Inside Out2) است. این تریلر توانست با ۱۵۷ میلیون بار بازدید تبدیل به پربیننده‌ترین تریلر پویانمایی‌های دیزنی در روز اول شود. تقریبا ۵۰ درصد از کل بازدیدهای این تریلر از طریق تیک‌تاک بود. 🔍 منبع: Variety 🆔 @namafar_ir
🍉 یلدای ۱۴۰۲ مبارک. 🆔 @namafar_ir
🔘 صنعت بازی‌ ویدئویی در آیینه آمار ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ منبع: Statista ▪️ ۸۷صفحه 🔻 «دیگر فقط جوانک‌های چیپس‌خور گیمر نیستند». تام وینرایت دبیر بخش فناوری و رسانه اکونومیست استفاده فراگیر از بازی‌های ویدئویی را این‌گونه بیان کرده است. اما فراتر از وضعیت بازیکنان بازی‌های ویدئویی، گزارش استاتیستا نگاهی جامع و همه‌جانبه به صنعت بازی‌ ویدئویی در سال ۲۰۲۳ انداخته است. 🔻 مطابق با این گزارش درآمد صنعت بازی‌ در سال ۲۰۲۳ به ۴۹۰ میلیارد دلار رسیده و این عدد تا سال ۲۰۲۷ به ۶۸۸ میلیارد دلار خواهد رسید. همچنین پیش‌بینی می‌شود که میزان فروش بازی تا سال ۲۰۲۷ به ۳۶.۸ میلیارد دلار برسد. بازی‌های موبایلی اکنون با درآمد ۱۲۲.۶ میلیارد دلاری، سهم قابل توجهی از صنعت بازی‌ را به خود اختصاص داده‌اند و درآمد بالاتری از کنسول و بازی‌های رایانه‌ای دارند. 🔻 بازی‌های ابری، حوزه‌ای رو به رشد در صنعت بازی ویدئویی است و درآمد جهانی آن تا پایان سال ۲۰۲۳، به ۴.۳۴ میلیارد دلار می‌رسد. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🗒 نسخه کامل گزارش نیز در پایگاه دانش نمافر قابل مشاهده است. 🆔 @namafar_ir
💢 نمایی از وضعیت پژوهش در صنایع فرهنگی 🔹 پژوهش با صنعت رابطه مستقیم دارد. هرچه صنعت بالغ‌تر، پژوهش‌های حول آن بیشتر و هرچه پژوهش درباره یک صنعت بیشتر، آن صنعت پیشروتر است. 🔹 در ایران حوزه کتاب، سهم بیشتری از پژوهش‌های مرتبط با صنایع فرهنگی دارد. شاید چون کتاب صنعتی است که خودش نیز با مسائل علمی و پژوهشی همبستگی زیادی دارد. دیگر اینکه کتاب در ایران صنعتی دیرپاست. اما همه حوزه‌های صنایع فرهنگی به پژوهش نیاز دارند. مثل سینما که گستره وسیعی از مسائل تکنیکی و محتوایی را پوشش می‌دهد. 🔹 حوزه سینما با ۳۱ هزار و ۶۰۰ عنوان مقاله چاپ‌شده، جایگاه نخست را در صنایع فرهنگی از حیث پژوهش‌های خارجی داراست. این حوزه در پژوهش‌های داخلی با ۷۹۸ عنوان مقاله یعنی حدود ۳۹ برابر کمتر از پژوهش های خارجی در جایگاه سوم ایستاده است. 🔹 با این حال در سال ۲۰۲۱ وضعیت جهانی پژوهش در حوزه سینما با افول شدیدی مواجه می‌شود. شاید به این دلیل که همه‌گیری کرونا، صنعت سینما را تقریبا تعطیل کرد. 🔹 حوزه بازی ویدئویی نیز در ایران پس از تجربه بیشترین پژوهش در سال ۱۳۹۸، در دو سال اخیر با روند کاهشی مواجه بوده است. همچنین حوزه سینما که اوج مقالات خود را در سال ۱۳۹۸ تجربه کرده، بعد از آن با کاهش قابل توجهی همراه بوده است. 🆔 @namafar