#معرفی_محصول
🔍 به بهانه هفته ملی پژوهش و فناوری
📃 نقشه وضعیت آموزش و پژوهش
📌 صنایع فرهنگی نقطهی تلاقی اقتصاد، فناوری و فرهنگ است. فعالیت در این فضای چند بُعدی نیاز به آموزش دارد و با ذوق و استعداد شخصی یا تجربه و مهارتاندوزیِ صرف، نمیتوان در آن فعالیتی پرسود و پردامنه داشت.
📌 «نقشه وضعیت آموزش و پژوهش» به بررسی ظرفیتهای داخلی و خارجی آموزش در کلیه زیرشاخههای صنایع خلاق میپردازد. همچنین با نگاهی آماری به پژوهشهای صورتگرفته، دیدگاه جامعی از تنوعِ مقالات، کتب و فعالان پژوهشی در هر یک از حوزههای صنایع فرهنگی ارائه میدهد.
📌 این محصول با استناد به منابع رسمی آموزشی، مانند سازمان سنجش و یا سایتهای فرادرس و یودمی در آموزش آنلاین، ظرفیتهای موجود در فراگیری موسیقی، انیمیشن، سینما و سایر حوزهها را به تصویر میکشد.
📖 مطالعهی این اثر به سیاستگذاران، فعالان، پژوهشگران و دانشجویان عرصههای مختلف صنایع فرهنگی توصیه میشود.
👈🏻 برای تهیه این محصول میتوانید به وبسایت «نمافر» مراجعه کنید.
🆔 @namafar
🏴 شهادت بانوی دو عالم، حضرت فاطمه زهرا سلامالله علیها را بر عموم شیعیان و محبان آن حضرت تسلیت و تعزیت میگوییم.
🆔 @namafar
An Overview of Crowdfunding in the Creative and Cultural Industries.pdf
1.24M
#معرفی_مقاله
☑️ سرمایهگذاری جمعی؛ روشی نو و مطلوب برای تأمین مالی صنایع فرهنگی و خلاق
▪️ نویسنده: توساتو و همکاران
▪️ سال انتشار: ۲۰۲۰
▪️ ناشر: Edward Elgar Publishing
▪️ ۱۰۶۳ کلمه
▪️ میانگین زمان مطالعه: ۵ دقیقه
▪️حوزه: صنایع فرهنگی و خلاق
🔻 یکی از مشکلاتی که بسیاری از هنرمندان و فعالان حوزه صنایع فرهنگی و خلاق با آن مواجه هستند، جذب سرمایه و تأمین مالی پروژهها و فعالیتهایشان است.
🔻 این مقاله میکوشد تا فراتر از بودجههای دولتی و سرمایهگذاریهای تجاری، سرمایهگذاری (تأمین مالی) جمعی را به عنوان یک رویکرد تأمین مالی برای صنایع فرهنگی و خلاق معرفی و سهم این صنایع از سرمایهگذاری جمعی را بررسی کند.
🔻 سرمایهگذاری یا تأمین مالی جمعی، روشی خلاقانه برای تأمین سرمایه است که در آن یک فرد یا کسبوکار به ازای پرداخت سهام و شریک کردن مردم در فعالیت و پروژههایش، طی یک پویش، از آنها پول جمعآوری میکند.
🔻 بر اساس یافتهها، صنایع فرهنگی و خلاق ۶۱.۳درصد از ۵۰۰ هزار پویش سرمایهگذاری جمعی را به خود اختصاص دادهاند و حوزههای اجتماعی و تجاری بهترتیب با ۱۹.۸درصد و ۱۸.۹درصد در رتبههای بعدی قرار دارند.
👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید.
🆔 @namafar
#نمودار
📊 دنیای خشن بازی ویدئویی
🔹 بررسی محتوای ۱۸ هزار و ۷۳۹ عنوان بازی رایانهای در بنیاد اروپایی اطلاعات بازیها (PEGI)، نشاندهنده این است که ۶۰ درصد این بازیها حاوی محتوای خشونتآمیز هستند.
🔹 ۲۰ درصد این بازیها حاوی الفاظ رکیک و ۹ درصد دارای محتوای ترسناکاند. محتوای جنسی و محتوای قمار نیز به ترتیب در ۴ و ۲ درصد بازیها دیده میشود.
🔹 بررسی میزان خشونت در محتوای بازیهای رایانهای طی ۲۰ سال اخیر نشان میدهد بازیهای محصول ۲۰۱۷ بیش از ۶۰ درصد خشونت را رواج دادهاند. کمترین میزان خشونت در محتوای بازیهای رایانهای مربوط به سال ۲۰۰۶ است.
🔍 برگرفته از: نمافر (بررسی انجام شده روی بیش از ۱۸ هزار بازی سایت PEGI)
🆔 @namafar
#یادداشت_همکاران
💢 فراز و فرودهای صنعت گردشگری در سرزمین اهرام
✍🏻 نویسنده: علی رضاسلطانی
🗒 تعداد کلمات: ۱۶۰۹
⏱ میانگین زمان مطالعه: ۸ دقیقه
🔹 اوج ورود گردشگران خارجی به مصر سال ۲۰۱۰ بود؛ با تنها ۱۵ میلیون گردشگر. تمدن مصر یکی از چند تمدن مهم باستانی بوده است؛ در کنار تمدنهایی مثل یونان و روم.
🔹 آثار به جا مانده از آن تمدن نیز از عجایب جهانی به شمار میروند و بحث و گفتوگو هنوز پیرامون آنها ادامه دارد. هرچند به طور کلی روند گردشگران ورودی به این کشور رو به رشد است اما چنین سرزمینی باید گردشگری پررونقی داشته باشد. بسیار پررونقتر از امروز.
⁉️ چالشهایی همچون انقلاب و کودتا، شیوع ویروس کرونا و جنگافروزی رژیم صهیونیستی چه تأثیراتی بر صنعت گردشگری مصر گذاشتهاند؟
👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید.
🆔 @namafar
#داده_نما
💢 مقاصد زیارتی؛ گرانتر از همه مقاصد خارجی
🔹 برای بررسی دقیق اینکه کدامیک از مقاصد سفرهای هوایی یا کدام شرکت هواپیمایی بلیط گرانتری دارند، لازم است بدانیم هزینه دریافتی آنها به ازای هر کیلومتر چقدر است. اینگونه شاخص یکسانی مییابیم که به ما امکان مقایسه قیمتها را میدهد.
🔹 با لحاظ این شاخص و بعد از بررسی تعدادی از مقاصد پرطرفدار داخلی و خارجی در مییابیم دمشق، بغداد و نجف گرانترین مقاصد و استانبول، آنکارا و ابوظبی به ترتیب ارزانترین مقاصد خارجی هستند.
🔹 بر مبنای قیمتهای سایت فروش بلیط trip.ir و در بازه زمانی فعلی (آذر ۱۴۰۲)، در میان مقاصد داخلیِ سفرهای هوایی، اصفهان و اهواز گرانترین مقاصد و بندرعباس و کیش به ترتیب ارزانترین مقاصد پرطرفدار داخلی در ایراناند.
🔹 هواپیمایی قطر ایرلاین برای سفرهای خارجی با اختلاف گرانترین گزینه است. این ایرلاین به ازای هر کیلومتر مسافت ۲۳ هزار تومان دریافت میکند، ۲ برابر رتبه دوم این فهرست که هواپیمایی ودال اوییشن (WDL Aviation) آلمان باشد و ۱۱ هزار تومان به ازای هر کیلومتر مسافت اخذ میکند.
🆔 @namafar
#نمودار
📊 پلیاستیشن ۲؛ پرفروشترین کنسول بازی تا امروز
پرفروشترین کنسولهای بازی تمام ادوار در سراسر جهان تا ماه می سال ۲۰۲۳ (میلیون دستگاه)
🔹 پلیاستیشن ۲ یا همان PS2 بازیکنان بازیهای ویدئویی، همچنان پرفروشترین کنسول بازی تا به امروز است. این محصول محبوب سونی که برای اولین بار در سال ۲۰۰۰ عرضه شد، تا ماه می سال ۲۰۲۳، بیش از ۱۵۸ میلیون دستگاه فروش داشته است.
🔹 پلیاستیشن ۲، نفسهای نینتندو دیاس را با بیش از ۱۵۴ میلیون دستگاه فروش رفته، پشت سر خودش احساس میکند.
🔹 این در حالی است که ایکسباکس ۳۶۰، با بیش از ۸۵ میلیون دستگاه در جایگاه نهم ایستاده و تنها نماینده شرکت ایکسباکس در میان ۱۰ کنسول پرفروش تاریخ است.
🔹 شواهد نشان میدهد که تغییر و تحولات دنیای بازیهای ویدئویی، امکان رسیدن به فروش کنسولهای دههی اول هزاره دوم را دشوار ساخته است و غیبت کنسولهایی همچون پلیاستیشن ۵ این فرضیه را تقویت میکند.
🆔 @namafar
#خبر_نما
📢 تیکتاک؛ در خدمت تبلیغات سینمایی
🔻 تیکتاک یکی از پرمخاطبترین شبکههای اجتماعی ویدئویی است. از این رو راهیابی به این سکو برای هر نوع محتوای ویدئویی میتواند یک فرصت بینظیر باشد. برای مثال به کمک تیکتاک اولین تریلر پاندای کونگفوکار ۴ در روز اول انتشار ۱۵۶ میلیون بار دیده شد.
🔻 مثالی دیگر از ظرفیت بالای تیکتاک برای تبلیغات، تریلر پویانمایی «درون و بیرون ۲» (Inside Out2) است. این تریلر توانست با ۱۵۷ میلیون بار بازدید تبدیل به پربینندهترین تریلر پویانماییهای دیزنی در روز اول شود. تقریبا ۵۰ درصد از کل بازدیدهای این تریلر از طریق تیکتاک بود.
🔍 منبع: Variety
🆔 @namafar_ir
#معرفی_گزارش
#روز_جهانی_بازی
🔘 صنعت بازی ویدئویی در آیینه آمار
▪️ سال انتشار: ۲۰۲۳
▪️ منبع: Statista
▪️ ۸۷صفحه
🔻 «دیگر فقط جوانکهای چیپسخور گیمر نیستند». تام وینرایت دبیر بخش فناوری و رسانه اکونومیست استفاده فراگیر از بازیهای ویدئویی را اینگونه بیان کرده است. اما فراتر از وضعیت بازیکنان بازیهای ویدئویی، گزارش استاتیستا نگاهی جامع و همهجانبه به صنعت بازی ویدئویی در سال ۲۰۲۳ انداخته است.
🔻 مطابق با این گزارش درآمد صنعت بازی در سال ۲۰۲۳ به ۴۹۰ میلیارد دلار رسیده و این عدد تا سال ۲۰۲۷ به ۶۸۸ میلیارد دلار خواهد رسید. همچنین پیشبینی میشود که میزان فروش بازی تا سال ۲۰۲۷ به ۳۶.۸ میلیارد دلار برسد.
بازیهای موبایلی اکنون با درآمد ۱۲۲.۶ میلیارد دلاری، سهم قابل توجهی از صنعت بازی را به خود اختصاص دادهاند و درآمد بالاتری از کنسول و بازیهای رایانهای دارند.
🔻 بازیهای ابری، حوزهای رو به رشد در صنعت بازی ویدئویی است و درآمد جهانی آن تا پایان سال ۲۰۲۳، به ۴.۳۴ میلیارد دلار میرسد.
👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید.
🗒 نسخه کامل گزارش نیز در پایگاه دانش نمافر قابل مشاهده است.
🆔 @namafar_ir
#داده_نما
#هفته_پژوهش
💢 نمایی از وضعیت پژوهش در صنایع فرهنگی
🔹 پژوهش با صنعت رابطه مستقیم دارد. هرچه صنعت بالغتر، پژوهشهای حول آن بیشتر و هرچه پژوهش درباره یک صنعت بیشتر، آن صنعت پیشروتر است.
🔹 در ایران حوزه کتاب، سهم بیشتری از پژوهشهای مرتبط با صنایع فرهنگی دارد. شاید چون کتاب صنعتی است که خودش نیز با مسائل علمی و پژوهشی همبستگی زیادی دارد. دیگر اینکه کتاب در ایران صنعتی دیرپاست. اما همه حوزههای صنایع فرهنگی به پژوهش نیاز دارند. مثل سینما که گستره وسیعی از مسائل تکنیکی و محتوایی را پوشش میدهد.
🔹 حوزه سینما با ۳۱ هزار و ۶۰۰ عنوان مقاله چاپشده، جایگاه نخست را در صنایع فرهنگی از حیث پژوهشهای خارجی داراست. این حوزه در پژوهشهای داخلی با ۷۹۸ عنوان مقاله یعنی حدود ۳۹ برابر کمتر از پژوهش های خارجی در جایگاه سوم ایستاده است.
🔹 با این حال در سال ۲۰۲۱ وضعیت جهانی پژوهش در حوزه سینما با افول شدیدی مواجه میشود. شاید به این دلیل که همهگیری کرونا، صنعت سینما را تقریبا تعطیل کرد.
🔹 حوزه بازی ویدئویی نیز در ایران پس از تجربه بیشترین پژوهش در سال ۱۳۹۸، در دو سال اخیر با روند کاهشی مواجه بوده است. همچنین حوزه سینما که اوج مقالات خود را در سال ۱۳۹۸ تجربه کرده، بعد از آن با کاهش قابل توجهی همراه بوده است.
🆔 @namafar
OrangeEconomy (1).pdf
3.52M
#معرفی_مقاله
☑️اعداد درباره اقتصاد نارنجی اردن چه میگویند؟
▪️نویسنده: ساندریا و الشیاب
▪️سال انتشار: ۲۰۲۲
▪️نشریه: INTERNATIONAL JOURNAL OF CULTURAL POLICY
▪️۱۲۶۵ کلمه
▪️میانگین زمان مطالعه: ۵ دقیقه
▪️حوزه: صنایع فرهنگی و خلاق
🔻از پترا، شهر باستانی رز سرخ تا سواحل دریای مرده، هر منطقهای از اردن، حکایت از تمدنهای دیرینه دارد. پیشینهای که میتواند زمینهساز اشتغال، رشد اقتصادی و غنیسازی فرهنگ شود. اما اعداد درباره اقتصاد نارنجی اردن چه میگویند؟
🔻اقتصاد نارنجی دربرگیرندهی اقتصاد صنایع فرهنگی و خلاق و شامل بخشهایی همچون گردشگری، رسانه و بازی ویدئویی است که با مفاهیم دیگری همچون اقتصاد خلاق نیز شناخته میشود.
🔻با اینکه اردن دارای کسری تجاری ۳۰۰ میلیون دلاری در زمینه کالاهای خلاقانه است، اما ارزش افزوده تولید ناخالص داخلی صنایع فرهنگی و خلاق سالانه ۱۳درصد رشد داشته است.
🔻اردن با ۱۴ شرکت توسعهدهنده بازی ویدئویی در رتبه ۳ کشورهای منطقه غرب آسیا قرار دارد و مؤسسههایی را برای حمایت و رونق صنعت بازی ایجاد کرده است.
👈🏻متن کامل را در نمافر بخوانید.
🆔 @namafar_ir
#نمودار
📊 پرمخاطبترین پارکهای موضوعی جهان
♦️ نمودار فوق پرمخاطبترین تمپارکها یا پارکهای موضوعی جهان در سال ۲۰۲۲ را نشان میدهد. پارکهای موضوعی یا Theme Parkها مجوعههایی تفریحی هستند که حال و هوای خاصی، مثل حال و هوای یک فیلم یا سریال در آنها بازسازی شده است. برای مثال دیزنیلندها پارکهایی هستند که در آن، فضا، تفریحات، خوردنیها و همه چیز با استفاده از شخصیتها و فضاهای فیلمها و کارتونهای تولیدی توسط این شرکت ساخته شدهاند. در کشورمان یکی از پارکهای موضوعی «پارک ژوراسیک تهران» است که با موضوع دایناسورها است.
♦️ پرمخاطبترین پارک موضوعی جهان، سرزمین جادویی دیزنی ( Magic Kingdom Park) در آمریکا است.
🆔 @namafar
فعلا قابلیت پخش رسانه در مرورگر فراهم نیست
مشاهده در پیام رسان ایتا
💢نگاهی به وضعیت تبلیغات محیطی در ایران و جهان
🔻تبلیغات محیطی ناظر بر تبلیغاتی است که ما خارج از خانه خودمان و به طریقی غیر از وسایل ارتباطی خودمان با آنها مواجه میشویم. اینگونه تبلیغات اگر به شکل عکسها و بنرهای معمولی باشد، تبلیغات محیطی سنتی نام میگیرد و اگر به صورت صفحهنمایشهای دیجیتال باشد، تبلیغات محیطی دیجیتال خواهد بود.
🔻به طور کلی در سال ۲۰۲۲ سهم تبلیغات محیطی از کل هزینهای که برای تبلیغات میشود، ۵ درصد بوده است. این رقم تبلیغات محیطی را در جایگاه سومین نوع تبلیغات بر اساس میزان هزینهکرد قرار میدهد. رتبه اول این شاخص متعلق به اینترنت است که سهمی ۶۱ درصدی از هزینهکرد جهانی برای تبلیغات دارد.
🔻همچنین یکسوم درآمد جهانی تبلیغات محیطی، مربوط به تبلیغات محیطی دیجیتال است و این یعنی تبلیغات محیطی سنتی پردرآمدتر از تبلیغات محیطی دیجیتال است. در سال ۲۰۲۶ سهم تبلیغات سنتی دیجیتال از درآمد تبلیغات محیطی به ۳۶ درصد میرسد.
👈نسخه کیفیت بالاتر ویدیو را میتوانید در آپارات نمافر مشاهده فرمایید.
🆔@namafar
#نمودار
📊درآمد صنعت بازی ویدئویی در مسیر فراز، بدون نشیب
🔹درآمد صنعت بازی ویدئویی از سال ۲۰۱۷ تا ۲۰۲۳ و پیشبینی ۴ سال آینده آن (میلیارد دلار)
🔹درآمد صنعت بازی ویدئویی از سال ۲۰۱۷، بهصورت مداوم افزایش یافته و این عدد در سال ۲۰۲۳، به ۴۹۰ میلیارد دلار رسیده است.
پیشبینی میشود درآمد جهانی بازی از سال ۲۰۲۳ تا ۲۰۲۷، ۴۰درصد (معادل با ۱۹۷ میلیارد دلار) افزایش یابد و به ۶۸۸ میلیارد دلار برسد.
🔹 بهطور کلی و بر اساس دادههای موجود میتوان گفت که درآمد صنعت بازی ویدئویی بدون افت در حال رشد است. همچنین نگاهی به وضعیت بازار در دوران همهگیری کرونا و قرنطینهها نشان از رشد قابل توجه درآمد بازیهای ویدئویی دارد.
🔎منبع: Media Insights
🆔 @namafar
#خبر_نما
📢 کاهش استقبال مخاطبان از واقعیت مجازی در سال ۲۰۲۳
🔻سال ۲۰۲۳ برای بازار واقعیت مجازی سال خوبی نبود. در این سال هزینهکرد کاربران برای محتواهای واقعیت مجازی با کاهشی ۱۰ درصدی به ۸۴۴ میلیون دلار رسید.
🔻همچنین فروش هدستهای واقعیت مجازی در مقایسه با سال گذشته ۲۴ درصد کاهش داشت. تعداد هدستهای به فروش رفته امسال ۷.۷ میلیون عدد بود. از دلایل این کاهش میتوان به افزایش جهانی تورم و عملکرد ضعیف هدستهای عرضه شده در ۲۰۲۳ اشاره کرد.
🔻 تعداد هدستهای واقعیت مجازی فعال نیز در سال ۲۰۲۳ تقریبا ۲۳.۶ میلیون عدد است. پیشبینی میشود میزان فروش هدستها در سال ۲۰۲۴ و ۲۰۲۵ کاهشی باشد. هر چند آینده برای واقعیت مجازی روشن است. انتظار میرود هزینهکرد مخاطبان برای محتواهای واقعیت مجازی در سال ۲۰۲۸ به ۲.۳ میلیارد دلار برسد.
🔍 منبع: OMDIA
🆔 @namafar
#نمودار
♦️تعداد خانوارهای سفر رفته به تفکیک تعداد اعضای خانوار
🔻طبق این نمودار بیشترین سفرها با اختلافی قابل توجه متعلق به خانوادههای ۳ و ۴ نفره است شاید چون بیشترین تعداد خانوار در کشور، مربوط به این دو گروه است. همچنین میتوان برداشت کرد انگیزه سفر در خانوارهای دارای دو فرزند بیشتر است. حتی با اینکه در کشور تعداد خانوارهای یکنفره ۳ برابر خانوارهای ششنفره است، میزان سفر خانوارهای شش نفره از آنان بیشتر است.
🔎مرکز آمار ایران
🆔 @namafar
#معرفی_گزارش
🔘چشمانداز ۲۰۳۰ بریتانیا در صنایع خلاق؛ جاهطلبی برای اشتغال و تولید ثروت
▪️سال انتشار: ۲۰۲۳
▪️منبع: www.gov.uk/official-documents.
▪️۶۰ صفحه
▪️۱۵۲۸ کلمه
▪️زمان مطالعه: ۹ دقیقه
▪️حوزه: صنایع فرهنگی و خلاق
🔻«کافی نیست؛ بیشتر، بیشتر و بیشتر»؛ سیاستگذاری و برنامههای بریتانیا برای صنایع خلاق را میتوان در این عبارت خلاصه و توصیف کرد. با اینکه درآمد سالانه بریتانیا از صنایع خلاق به ۱۰۰ میلیارد پوند رسیده و ۲ میلیون نفر در این حوزه مشغول به فعالیت هستند، اما بریتانیا به اهداف جاهطلبانهتری میاندیشد.
🔻«چشمانداز ۲۰۳۰ بریتانیا در صنایع خلاق» راهبرد کلیدی و بلندپروازانهی بریتانیا برای رشد صنایع خلاق در دهه آینده است.
🔻بریتانیا در برنامه چشمانداز ۲۰۳۰ صنایع خلاق، بهدنبال دستیابی به صادرات ۶۰ میلیارد پوندی محصولات و خدمات خلاقانه، اشتغال ۲.۷ میلیون نفر در مشاغل خلاقانه و ایجاد بیش از ۱۰۰۰ کسبوکار خلاق با درآمد سالانه بیش از ۱۰۰ میلیون پوند است.
👈متن کامل را در نمافر بخوانید.
🗒نسخه کامل گزارش نیز در پایگاه دانش نمافر قابل مشاهده است.
🆔 @namafar
Reconsideration of Japan’s tourism innovation characteristics.pdf
202.9K
#معرفی_مقاله
☑️ابتکارهای ژاپن برای رشد صنعت گردشگری
▪️نویسنده: میوکی نایاگی
▪️سال انتشار: ۲۰۲۳
▪️ناشر: Geographical Research
▪️۱۴۷۸ کلمه
▪️میانگین زمان مطالعه: ۷ دقیقه
▪️حوزه: گردشگری
🔻فراتر از خطوط براق آسمان خراشها و صدای نجوامانند قطارهای سریعالسیر، ژاپن بهوسیله پیوند سنتهای باستانی و پدیدههای معاصر، مقصدی جذاب برای سفر است. گردشگری در ژاپن بیش از آنکه مدیون امور تاریخی و طبیعی باشد، مرهون نوآوری و ابتکارهای مردمان سرزمین آفتابِ تابان است.
🔻مطابق با یافتهها، موفقیت ژاپن در صنعت گردشگری، وابسته به تنوع مدلهای نوآوری آن است. بازتعریف منابع، کاوش و بازسازی، خلاقیت، ایجاد محلههای ویژه و پارکهای موضوعی نمونههایی از ابتکارهای گردشگری ژاپن هستند که میراث غنی فرهنگی و تاریخی آنرا به عنوان مقاصدی پویا و در حال تکامل معرفی میکنند.
🔻ویژگی مشترک این مدلهای ابتکاری، تکیه بر مفهوم «نوآوری بوممحور در گردشگری» است. این مفهوم، به ابتکارهایی اشاره دارد که متناسب با بافت محلی خاص یک مقصد گردشگری، طراحی و اجرا میشوند.
👈متن کامل را در نمافر بخوانید.
🆔 @namafar
#نمودار
♦️پرفروشترین فیلمهای سینمایی دنیا در سال ۲۰۲۳
🔻سال ۲۰۲۳ برای صنعت سینمای جهان از چند جهت ویژه بود. در این سال سایه کرونا از سر این صنعت رخت بر بست و فروش و تولید آثار کم و بیش به وضعیت پیشاکرونا نزدیک شد. همچنین پدیدههایی مثل اکران همزمان دو فیلم پر سر و صدای «باربی» و «اوپنهایمر» به جهش فروش گیشه سینماها انجامید. اعتصابات هالیوود هم سینمای آمریکا را به صدر اخبار جهان آورد.
🔻در این سال زوج باربی و اوپنهایمر به ترتیب در رتبههای اول و سوم فروش جهانی نشستند. با این تفاوت که باربی حدود ۵۰۰ میلیون دلار بیشتر از اوپنهایمر فروخت.
🔻دومین اثر پرفروش ۲۰۲۳ فیلم پویانمایی «برادران سوپرماریو» بود. یک اثر اقتباسی از بازی معروف سوپرماریو که توسط شرکتهای نینتندو و یونیورسال تولید و توزیع شد.
🔻مجموعا ۲۳ فیلم در این سال بیش از ۲۰۰ میلیون دلار فروش جهانی داشتند.
🔎Box Office Mojo
🆔 @namafar
💢مادر در کلام شاعران فارسی
🔻در فرهنگ اسلامی و ایرانی، مادر، ملکه دنیای کلمههاست. واژهای سراسر احترام و لطافت و زیبایی. این واژه در ادبیات فارسی هم جایگاه والایی دارد. در شعر معاصر ما، شعرایی همچون ایرج میرزا با «قلب مادر» و شهریار با «ای وای مادرم» آثار ماندگاری در وصف جایگاه مادر سرودهاند که بسیاری از ما آنها را در خاطر داریم.
🔻با نگاهی به تکرار کلمه مادر در شعر و نثر شعرای فارسی، میبینیم که چهار شاعر پیشتاز در کاربرد این واژه، از شاعران کهن و کلاسیک هستند. به جز میبدی که کلمه مادر در نثر او تکرار شده و نه در شعرش، شاعرانی همچون فردوسی و عطار مثنویسرایانی هستند که به جهت داستانی بودن محتوای اشعارشان این کلمه بیشتر در آثارشان تکرار شده است.
🔻نخستین شاعر معاصر در این نمودار که بیشترین میزان تکرار کلمه مادر در آثارش به چشم میخورند، ملکالشعرای بهار است. او علاوه بر ارزش و احترامی که برای مادر قائل است، از مفهوم مادر همواره به عنوان استعاره در اشعار خویش بهره میبرد.
🔎اطلاعات استخراج شده نمافر از گنجور
🆔 @namafar
ضمن گرامیداشت یاد و خاطرهی سردار شهید حاجقاسم سلیمانی، ولادت حضرت فاطمهی زهرا سلامالله علیها و روز زن را بر زنان و بهویژه مادران ایرانزمین تبریک و تهنیت میگوییم.
🆔 @namafar
#نمودار
♦️درآمد تبلیغات دیجیتال بر اساس نوع تبلیغ
🔻درآمد جهانی تبلیغات دیجیتال در سال ۲۰۲۲، ۶۱۶ میلیارد دلار بوده و این عدد در پایان سال ۲۰۲۳، به ۷۰۱ میلیارد دلار رسیده است.
🔻نگاهی به درآمد تبلیغات دیجیتال در سال ۲۰۲۳ بر اساس نوع تبلیغ نشان میدهد که تبلیغات (موتورهای) جستجو با ۲۹۷ میلیارد دلار بیشترین سهم را به خود اختصاص داده است. همچنین تبلیغات ویدئویی با ۲۱۰ میلیارد دلار و تبلیغات بنری با ۱۷۳ میلیارد دلار در جایگاههای دوم و سوم قرار دارند.
🔻 این در حالی است که بر اساس پیشبینی انجام شده درآمد تبلیغات دیجیتال تا سال ۲۰۲۷ به بیش از ۱ تریلیون دلار خواهد رسید.
🔻بررسی روند ۱۰ ساله بازار تبلیغات دیجیتال نشان میدهد که در بازه زمانی مذکور، این حوزه سالانه بهطور متوسط ۱۵.۶درصد رشد مرکب دارد.
🔎 Statista Market Insights
🆔 @namafar
شهادت جمعی از هموطنان در پی حادثه تروریستی کرمان بر عموم مردم ایران، بهویژه مردم وفادار کرمان تسلیت باد.
🆔 @namafar
#خبر_نما
📢فروش ۹ میلیاردی سینمای آمریکا در سال ۲۰۲۳
🔻با وجود مشکلاتی مانند اعتصابات هالیوود، ۲۰۲۳ سال خوبی برای سینمای آمریکا بود. چراکه فروش گیشهها در آن از مرز ۹ میلیارد دلار گذشت. هر چند اعتصابات اثر خود را در سال ۲۰۲۴ میگذارد و پیشبینی میشود فروش گیشهها را به ۸ میلیارد دلار برساند.
🔻سال ۲۰۲۳ برای یونیورسال بسیار سودآور بود. با اکران فیلمهای پرفروشی مانند «برادران ماریو»، «اوپنهایمر» و «فست ایکس» این استودیو توانست با فروشی ۱.۹۳ میلیارد دلاری در آمریکا بعد از ۷ سال دوباره تبدیل به پرفروشترین استودیوی فیلمسازی آمریکا شود.
🔻بعد از یونیورسال دیزنی با فروش ۱.۸۹ میلیارد دلاری جایگاه دوم را در گیشههای ایالات متحده کسب کرده است. عملکرد ضعیف فیلمهای دنیای سینمایی مارول باعث شد تا فروش گیشههای دیزنی کاهش یابد.
🔎 Deadline
🆔 @Namafar