eitaa logo
نمافر | NAMAFAR
190 دنبال‌کننده
512 عکس
17 ویدیو
24 فایل
«نمافر» اولین مرجع آماری در حوزه صنایع خلاق فرهنگی 👉 NAMAFAR.IR
مشاهده در ایتا
دانلود
📢 برگزاری جشنواره خلاق تایوان با محوریت قدرت نرم 🔻 چهارمین دوره‌ی جشنواره‌ی محتوای خلاق تایوان (TCCF) با حضور دولت‌مردان و افراد خبره صنایع فرهنگی و خلاق در تایپه، پایتخت تایوان، آغاز شد. هدف این جشنواره تأکید بر سرمایه‌گذاری دولت تایوان در قدرت‌ نرم است. 🔻 ون‌سان چِنگ، معاون نخست‌وزیر چین در مراسم شروع جشنواره گفت: «امروزه ما نه‌تنها در نیمه‌هادی‌ها و صنایع سنگین، بلکه در رسانه‌ها و تولید محتوا نیز سرمایه‌گذاری می‌کنیم.» او تأیید کرد که حدود ۳۱۰ میلیون دلار بودجه دولتی طرح حمایت از این صنایع اختصاص دارد. 🔻دولت تایوان اعلام کرد از صنایع رسانه‌ای و سرگرمی که خلاقانه و در راستای سیاست‌های فرهنگی، برندسازی ملی و دیپلماسی عمومی تایوان باشند حمایت خواهد کرد. 🔍 منبع: variety. com 🆔 @namafar
فعلا قابلیت پخش رسانه در مرورگر فراهم نیست
مشاهده در پیام رسان ایتا
📚 به بهانه هفته کتاب و کتابخوانی 📃 داده‌نمای کتاب در فضای مجازی فضای مجازی شئون مختلف زندگی ما را به درون خود می‌کشد و زیست‌جهانی مجازی پدید می‌آورد. کتابخوانی هم جای خود را در این جهان مجازی دارد. در آن می‌شود به کتاب‌فروشی‌های اینترنتی سر زد، میان قفسه‌های اینترنتی گشت، بخشی‌هایی از کتاب‌ها را خواند، با کتاب‌باز‌های دیگر گپ زد و کتاب خواند. 👈🏻 نمافر در داده‌نمای کتاب در فضای مجازی نگاهی دقیق و داده‌محور به این زیست‌جهانی مجازی انداخته است. 🆔 @namafar
💢 پرطرفدارترین ژانر بازی‌های ویدیویی 🔹 بیش از ۳ میلیارد گیمر در جهان وجود دارد و پیش‌بینی می‌شود این رقم تا سال آینده به ۳.۳۲ میلیارد برسد. ⁉️ اما بازی ویدئویی چرا اینقدر فراگیر است؟ 🔹 دلیل این فراگیری آن است که بازی‌های ویدئویی تشکیل شده از ژانر‌های گوناگونی هستند و به هر قشری فرصت تجربه‌کردن ویدئوگیم را می‌دهند. 🔹 آمارها نشان می‌دهد ژانر اکشن و زیرژانرهای آن با محبوبیت ۹۰.۳ درصدی بیشترین میزان محبوبیت را در میان سایر ژانرهای مختلف دارند. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
📊 هزینه‌کرد مردم کشورهای مختلف جهان برای اسباب‌بازی 🔹 بیشترین میزان هزینه‌کرد برای اسباب‌بازی متعلق به ایالات متحده آمریکا است و چین در رتبه‌ی دوم قرار دارد. اگر بخواهیم از نظر جمعیتی نیز این دو کشور را مقایسه کنیم، جمعیت چین با ۱.۴ میلیارد نفر تقریبا ۴ برابر ایالات متحده است. 🔻 این مقایسه نشان می‌دهد که با وجود جمعیت ۴ برابر چین نسبت به ایالات متحده، هزینه‌کرد اسباب بازی در ایالات متحده ۲ برابر چین است. پس می‌توان آمریکایی‌ها مصرف کننده‌ی سرسخت اسباب‌بازی و یکی از بهترین بازارها برای فروش اسباب‌بازی را ایالات متحده دانست. 🔎 Statista Market Insights 🆔 @namafar
The_Democratization_of_Reading_From_the_Printed_Pocketbook_to_the.pdf
550.9K
📚 به بهانه روز ملی کتاب و کتابخوانی ☑️ مردمی شدن مطالعه: از کتاب جیبی تا کتاب الکترونیکی ▪️نویسندگان: آنا دوکامو و الیزابت رولو ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ نشریه: Human Factors in Communication of Design 🔻 استفاده از ابزارها و فناوری‌های جدید به‌منظور بهبود کیفیت زندگی، تلاشی مستمر در گستره زندگی انسان است. دموکراتیک‌سازی یا مردمی شدن مطالعه هم مفهومی است که به تکامل و تسهیل شیوه‌های مطالعه و تولید و ارائه کتاب در طول زمان اشاره دارد. 🔻 در همین راستا، هدف این مقاله بررسی سیر توسعه و تحول فناوری و قالب‌های کتاب و اثر آن بر مردمی شدن مطالعه است. 🔻 یافته‌ها نشان می‌دهند که تغییر و تحول در فناوری منجر به ظهور روش‌های دلخواه و تسهیل‌گرایانه برای مطالعه در هر دوره و بروز اشکال مختلفی همچون کتاب چاپی، جیبی و الکترونیکی شده است. 🔻 همچنین افزوده شدن فناوری‌های دیجیتال به حوزه کتاب، زمان اختصاص داده شده به مطالعه توسط مردم را افزایش داده است. 🔻 اگرچه فناوری کتاب‌های دیجیتال در رایانه‌ها، تبلت‌ها و کتاب‌خوان‌های الکترونیکی نیز وجود دارد، اما تلفن‌های هوشمند به‌موجب فراگیری حتی در کشورهای کمتر توسعه‌یافته، بیشترین پتانسیل را برای مردمی شدن مطالعه دارند. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
📊 روند درآمد جهانی صنعت کتاب به تفکیک کتاب‌های چاپی و دیجیتال 🔹 درآمد جهانی صنعت کتاب در سال ۲۰۲۲، ۷۹.۶ میلیارد دلار بوده که این عدد پایین‌ترین میزان از سال ۲۰۱۷ تاکنون است. 🔹 اما مطابق با پیش‌بینی درآمد صنعت کتاب از سال ۲۰۱۷ تا ۲۰۲۷ که ۰.۴ درصد رشد مرکب سالانه را تخمین زده است، تا پایان سال ۲۰۲۳، این عدد به ۸۲.۳ میلیارد دلار خواهد رسید. 📚 بررسی درآمد بازار کتاب -در بازه زمانی فوق- به تفکیک کتاب‌های چاپی و دیجیتال نشان می‌دهد که نسخه‌های چاپی با اختلاف زیادی اغلب سهم بازار را به خود اختصاص داده‌اند، برای مثال در پایان سال ۲۰۲۳، از بازار ۸۲.۳ میلیارد دلاری صنعت کتاب، ۶۸.۱ میلیارد دلار به کتاب‌های چاپی و ۱۴.۲ میلیارد دلار نیز به کتاب‌های دیجیتالی تعلق خواهد داشت. 🔎 Books: market data & analysis: Statista 🆔 @namafar
📚 به مناسبت هفته کتاب و کتابخوانی گزارش «مسائل صنعت کتاب در ایران» توسط گروه سیاست‌پژوهی و تحلیل داده نمافر منتشر شد. 📘 از آنجا که مسائل صنعت کتاب بسیار گسترده است و از جوانب مختلف با نهادهای بسیاری در ارتباط است، بررسی تمامی زوایای آن برای پژوهشگران این عرصه با دشواری‌هایی همراه است. در این گزارش تلاش شده با تکیه بر آمار و به صورت شواهدمحور، مسائل مهمی که بازیگران صنعت کتاب با آن دست‌به‌گریبان هستند به‌روشنی ترسیم شود. 📘 افسار گسیختگی قیمت کاغذ، عدم دسترسی کافی و مناسب به کتب فیزیکی، کم توجهی ناشران به نقش ویراستار در محتوای کتاب، تعدد ناشران دارای مجوز ولی غیرفعال به همراه هجده عنوان دیگر از جمله مسائلی هستند که در گزارش با نگاه ویژه به وضعیت آماری آنها، به تفصیل بررسی شده‌اند. 📘 «مسائل صنعت کتاب در ایران» به‌مثابه چشم‌اندازی برای تسهیل برنامه‌ریزی‌های این حوزه تدوین شده است تا بتواند به توسعه پایدار این صنعت کمک کند. از این رو مطالعه‌ی این اثر به تمامی مدیران نهاد‌های مربوطه، ناشران، نویسندگان و اثرگذاران این حوزه توصیه می‌شود. 👈🏻 برای تهیه محصول «نقشه مسائل صنعت کتاب» به سایت نمافر مراجعه کنید. 🆔 @namafar
💢 بی‌ثباتی نرخ ارز صنعت نشر را با چه چالش‌هایی مواجه می‌سازد؟ ✍🏻 نویسنده: جواد شاملو 🗒 تعداد کلمات: ۱۱۳۸ ⏱ میانگین زمان مطالعه: ۶ دقیقه 🔹 برای تولید یک کتاب مواد اولیه گوناگونی نیاز است اما مهم‌ترین ماده اولیه کاغذ است. به‌طوری که ۶۰ درصد قیمت تمام شده یک کتاب مربوط هزینه کاغذ می‌شود. 🔹 کاغذ در ایران هم خودش وارداتی است و هم مواد اولیه تولیدش. یعنی در صورت خودکفایی نیز با اینکه ممکن است رابطه آن با دلار کمتر شود اما در هر صورت تحت تأثیر قیمت دلار است. به طور کلی ۸۰ درصد مواد اولیه صنعت چاپ وارداتی است. 🔹 از نیمه دهه نود به این سو، قیمت دلار مدام با بی‌ثباتی و شوک‌های ارزی همراه بوده است. اتفاقی که باعث شده قیمت کاغذ و کتاب هم در نهایت تزلزل و ناآرامی باشد. در این حالت یک ناشر ممکن است در مدتی که کتاب را آماده کرده و می‌خواهد برای چاپخانه بفرستد با افزایش قیمت کاغذ مواجه شود. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 📘 همچنین برای تهیه محصول «نقشه مسائل صنعت کتاب» به سایت نمافر مراجعه کنید. 🆔 @namafar
📊 تعداد کاربران جهانی کتاب‌های الکترونیک از ۲۰۱۸ تا ۲۰۲۲ 🔹 نمودار فوق تعداد کاربران جهانی کتاب‌های الکترونیک از سال ۲۰۱۸ تا ۲۰۲۲ و پیش‌بینی آن تا 5 سال آینده را نشان می‌دهد. تعداد کاربران کتاب‌های الکترونیک مدام رشد می‌کند. چراکه آن‌ها ارزان، متنوع‌ و در دسترس‌اند. 🔹 محبوبیت کتاب‌های صوتی نیز در حال افزایش است. حتی سکوهایی مانند اسپاتیفای با تشخیص ظرفیت کتاب‌های الکترونیک و صوتی وارد این عرصه شده‌اند و بی‌شک دسترسی به کتاب‌های الکترونیک در آینده آسان‌تر هم خواهد شد. 🔻 تعداد کاربران جهانی کتاب‌های الکترونیک همواره صعودی است و تا سال ۲۰۲۴ این عدد به ۱ میلیارد نفر خواهد رسید. 🔎 Statista Digital Market Insights 🆔 @namafar
📚 به مناسبت هفته کتاب و کتابخوانی 💢 نگاهی آماری به وضعیت کتابخانه‌های عمومی 🔹 فارغ از کیفیت و ظرفیت کتابخانه‌ها، شاخص میزان دسترسی به کتابخانه‌های عمومی در ایران به‌ ازای هر ۱۰۰ هزار نفر ۴.۲۸ باب کتابخانه است. 🔹 کشورهای هند، روسیه، ایتالیا و آلمان از بالاترین تعداد کتابخانه‌های عمومی برخوردار بوده و روسیه با عدد ۶۱.۶۴ دارای بیشترین تعداد برحسب جمعیت است. 🔹 در داخل کشور استان خراسان جنوبی دارای بیشترین کتابخانه‌های عمومی برحسب جمعیت است و استان‌های سمنان و کهگیلویه‌وبویراحمد در رتبه‌های بعدی قرار گرفته‌اند. 🔹 اگرچه تهران دارای بیشترین تعداد کتابخانه است و نزدیک به ۱۰ درصد کتابخانه‌های کل کشور را شامل می‌شود، اما استان‌های البرز، تهران و سیستان‌وبلوچستان کم‌برخوردارترین استان‌ها از نظر میزان دسترسی به کتابخانه‌های عمومی هستند. منبع: نمافر(۱۴۰۲). مسائل صنعت کتاب در ایران 🆔 @namafar
📢 پیکاسو همچنان رکورد می‌شکند! 🔻 تابلو «زنی با ساعت» (Femme a la Montre) که توسط پیکاسو در سال ۱۹۳۴ خلق شده است، در حراج Sotheby’s با قیمت ۱۳۹ میلیون دلار به فروش رسید. این تابلو گران‌ترین اثر هنری فروخته‌شده در یک حراج در سال جاری بوده است. 🔻این تابلوی پیکاسو بعد از تابلوی دیگر او به نام «زنان الجزایری» که با قیمت ۲۲۱ میلیون دلار فروخته شد، گران‌ترین اثر فروخته‌شده پیکاسو در حراج‌ها است. گران‌ترین تابلوی فروخته شده تابلوی «سالواتور موندی» یا منجی جهان اثر داوینچی است که با قیمت ۵۳۷ میلیون دلار توسط بن سلمان در سال ۲۰۱۷ خریداری شد. 🔻وقتی که امیلی فیشر لاندو، مالک قبلی «زنی با ساعت» و یکی از بزرگ‌ترین کلکسیونرهای هنری قرن بیستم درگذشت، ۴۰۰ اثر از مجموعه‌ی او به موزه‌ی آمریکایی هنر ویتنی اهدا شد. این اثر و ۱۲۰ اثر هنری دیگر نیز از کلکسیون لاندو در هفته‌ی گذشته توسط حراجی Sotheby’s در نیویورک به فروش رسید که مجموع قیمت فروش آنان به بیش از ۶۱۱ میلیون دلار رسید. 🔍 منبع: theguardian 🆔 @namafar
Development of the creative sector of the world economy.pdf
943.7K
☑️ رشد اقتصاد خلاق و روندهای آینده ▪️ نویسندگان: ریابوف و ریابوا ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ نشریه: Futurity Economics&Law 🔻 اقتصاد خلاق بخشی رو به رشد در اقتصاد جهانی است که بر پایه خلاقیت، نوآوری و مهارت‌های فردی شکل گرفته است. با توجه به اهمیت اقتصاد خلاق نویسندگان این مقاله وضعیت اقتصاد خلاق و روندهای اثرگذار بر آینده آن‌را بررسی کرده‌اند. 🔻 مطابق با آمارهای اتحادیه اروپا، تا پایان سال ۲۰۲۱، بریتانیا با سهم ۵.۸ درصدی که بخش خلاق در اقتصادش ارزش آفرینی کرده در میان کشورهای جهان پیشتاز است. 🔻 یافته‌ها نشان می‌دهند ۵ مهارت تفکر تحلیلی و نوآور، خلاقیت، تفکر انتقادی، توانایی حل مسائل پیچیده و راهبردهای یادگیری فعال مهم‌ترین ویژگی‌های مشاغل خلاقانه در سال ۲۰۲۵ هستند. 🔻 همچنین حرکت کشورها به سمت توسعه مهارت‌های خلاقانه، حمایت از حقوق مالکیت معنوی و ایجاد زیرساخت‌های مرتبط، برای بهره‌مندی آن‌ها از فرصت‌های اقتصاد خلاق الزامی است. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
ولادت حضرت زینب کبری سلام‌الله علیها و روز پرستار را بر دوست‌داران آن حضرت و پرستاران صبور و فداکار تبریک می‌گوییم. 🌸 🆔 @namafar
🎶 چگونه TikTok صنعت موسیقی جهانی را متحول کرد؟ ✍🏻 نویسنده: علیرضا قاسمی 🗒 تعداد کلمات: ۱۵۲۰ ⏱ میانگین زمان مطالعه: ۸ دقیقه 🔹 موسیقی هنر بازیگوشی است؛ سر و کله‌اش هرجایی پیدا می‌شود. حتی در سکوهای تصویری مثل اینستاگرام و تیک‌تاک. البته در تیک‌تاک موسیقی نقش مهمی دارد؛ چراکه ویدئوهای یک‌دقیقه‌ای آن بدون موسیقی این‌قدر جذاب نمی‌شدند. 🔹 برخی از این موسیقی‌ها به دل کاربر می‌نشیند و او تصمیم می‌گیرد از طریق پلتفرم‌های دیگر آن را پیدا کند و از شنیدنش لذت ببرد. به این فرایند کشف موسیقی می‌گویند. نه تنها تیک‌تاک؛ که تمام شبکه‌های اجتماعی نقش مهمی در کشف موسیقی دارند. 🔹 یوتیوب به تنهایی ۴۶ درصد از کشف موسیقی را در بین جوانان ۱۶ تا ۲۴ ساله تشکیل می‌دهد. همچنین اینستاگرام و تیک‌تاک با ۳۵ درصد در جایگاه بعدی قرار دارند. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
📢 بازی‌های موبایلی در اوج سودآوری 🔻 در سال ۲۰۲۲ بازی‌های موبایلی تقریبا نیمی از درآمد کل صنعت بازی‌های ویدیویی را به خود اختصاص دادند. ساخت بازی‌های موبایلی در مقایسه با بازی‌های کنسولی و رایانه‌ای آسان‌تر است و درآمدزاتر است. البته برخی بازی‌های موبایلی مانند «کال آف دیوتی موبایل» هم هستند که ساخت‌شان چندان آسان نیست اما سودشان فراوانی دارند. 🔻 بازی رومیزی مونوپولی که در ایران بعضی افراد آن را با نام عمو پولدار می‌شناسند ۷ ماه پیش برای موبایل عرضه شد. این بازی در این مدت کم بیش از ۱۰۰ میلیون بار دانلود شد و کاربران بیش از ۱ میلیارد دلار در این بازی پرداخت درون برنامه‌ای انجام دادند! 🔻 پردرآمدترین بازی موبایلی در ماه گذشته بازی Honor of Kings با ۱۰۷ میلیون دلار درآمد بوده و بازی مونوپولی با ۸۹ میلیون دلار در رتبه‌ی دوم قرار دارد. باید توجه داشت هزینه‌ای که بازیکنان کرده‌اند بیشتر از این رقم است؛ چراکه فروشگاه‌های اپل‌استور و گوگل‌پلی ۳۰ درصد از درآمد بازی را بر می‌دارند. همچنین این رقم فقط برای خرید‌های درون‌برنامه‌ای است و درآمد تبلیغات را شامل نمی‌شود. 🔍 منبع: Game industry biz 🆔 @namafar
📚 پیشخوان مدیریتی صنعت کتاب رونمایی شد 1⃣ پیشخوان‌های مدیریتی نمافر مناسب تمام کسانی هستند که می‌خواهند در کمترین زمان ممکن به منبع جامعی از اطلاعات دست پیدا کنند. 2⃣ پیشخوان‌های نمافر همچون پیشخوان‌های روزنامه‌فروشی امکان نگاه‌هایی گذرا و سرپایی اما مفید را فراهم می‌کنند. از آنجا که مدیران معمولا میان انبوه جلسات وقت کافی برای مطالعه گزارش‌های مفصل ندارند، این مجموعه‌های آماری «پیشخوان مدیریتی» نامیده شده‌اند. 3⃣ پیشخوان مدیریتی صنعت کتاب متشکل از نمودارها و تصویرسازی‌ها از منابع آماری گوناگون است. 👈🏻 برای تهیه این پیشخوان می‌توانید اطلاعات خود را به Info@namafar.ir ارسال نمایید. 🆔 @namafar
📓 «همه دروغ می‌گویند!» ▫️ نویسنده: ست استیونز ▫️ مترجم: ریحانه عبدی ▫️ ناشر: گمان ▫️ سال نشر: ۱۴۰۲ ▫️ تعداد صفحات: ۳۰۰ ▫️ نوبت چاپ: ۱۵ 🔹 ما مهم‌ترین رازهایمان را با گوگل در میان می‌گذاریم. دغدغه‌هایی را جستجو می‌کنیم که جرئت گفتن‌شان را به کس دیگری نداریم و سؤالاتی می‌پرسیم که صلاح نمی‌دانیم کسی از آن‌ها خبر داشته باشد. شاید این یعنی گوگل بهتر از هر کسی ما را می‌شناسد. چون ما سعی نمی‌کنیم برای گوگل چهره بهتری از خود نشان دهیم. 🔹 این کتاب به عنوان یک نمونه، مدعی می‌شود اوباما در ظاهر با آغوش باز جامعه آمریکا مواجه شد و ظاهرا همه وانمود می‌کردند سیاه‌پوست بودن او برایشان اهمیتی ندارد. اما داده‌های موتور جستجوی گوگل می‌گوید بسیاری از مردم در درون خود نژادپرست بودند؛ تنها بروز نمی‌دانند. 🔻 به قول این کتاب: «تباهی و نفرتی در آمریکا وجود داشت که از چشم منابع سنتی پنهان مانده بودند و حالا چهره خود را در جست‌وجوهای مردم نشان می‌داد». 🆔 @namafar
📊 میزان درآمد بازی‌های موبایلی 🔻 نمودار فوق میزان درآمد بازی‌های موبایلی را از سال ۲۰۱۶ تا سال ۲۰۲۲ به تفکیک محل درآمدزایی نشان می‌دهد. 🔹 بازی‌های موبایلی سوددهی‌ بالایی دارند. در کشور ما نیز ساخت اینگونه بازی‌ها به علت سوددهی بالا و ریسک کم، بسیار رایج‌تر از ساخت بازی برای دیگر سکوهای بازی است. 🔹 تقریبا از اواخر سال ۲۰۱۹ تا اواخر سال ۲۰۲۲، درآمدزایی بازی‌های موبایلی در اوج است. دلیل اصلی این اتفاق همه‌گیری کرونا بود که استفاده مردم را از بازی‌های ویدیویی بیشتر کرد. 🔎 Sensor Tower; Business of Apps 🆔 @namafar
🔘 نگاهی تحلیلی به بازار جهانی صنعت کتاب ▪️سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ منبع: Statista ▪️ ۱۲۹۶ کلمه ▪️ زمان مطالعه: ۸ دقیقه 🔻 گزارش استاتیستا از بازار جهانی صنعت کتاب، داده‌ها و بینش‌های کلیدی را درباره اندازه بازار، کشورهای پیشرو، تعداد کتابخوان‌ها و بازیگران کلیدی آن ارائه کرده است. 🔻مطابق با این گزارش درآمد جهانی صنعت کتاب در سال ۲۰۲۲، ۷۹.۶ میلیارد دلار بوده که این عدد پایین‌ترین میزان از سال ۲۰۱۷ تاکنون است. این در حالی است که بر اساس پیشبینی‌ها تا پایان سال ۲۰۲۳، این عدد به ۸۲.۳ میلیارد دلار خواهد رسید. 🔻 ایالات متحده آمریکا با ۱۸.۸ میلیارد دلار، بیشترین درآمد را در سال ۲۰۲۲ از بازار کتاب داشته و چین با ۱۳.۲ میلیارد دلار در جایگاه دوم قرار دارد. 🔻 در سال ۲۰۲۲، تعداد کتابخوان‌های علاقمند به خواندن کتاب‌های چاپی به ۱.۸۱ میلیارد نفر رسیده و تعداد کتابخوان‌های طرفدار کتاب‌های الکترونیکی نیز ۹۳۴ میلیون نفر بوده‌اند. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🗒 نسخه کامل گزارش نیز در پایگاه دانش نمافر قابل مشاهده است. 🆔 @namafar
آیا هوش مصنوعی به روزنامه_نگاران کمک می_کند؟.pdf
281.2K
☑️ آیا هوش مصنوعی به روزنامه‌نگاران کمک می‌کند؟ ▪️ نویسنده: بارت دیمن ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ ۱۱۰۴ کلمه ▪️ میانیگن زمان مطالعه: ۶ دقیقه ▪️ ناشر: The Multidisciplinary Preprint Platform 🔻 در این مقاله تأثیر هوش مصنوعی بر صنعت خبر و سود و زیان آن برای روزنامه‌نگاری و روزنامه‌نگاران بررسی شده است. 🔻 یافته‌ها نشان می‌دهد در حالی که شناسایی اخبار جعلی، پیاده‌سازی مصاحبه‌ها، تجزیه و تحلیل داده‌ها، نگارش فرآورده‌های خبری ساده و کاهش هزینه سازمان‌های خبری برخی از مزایای هوش مصنوعی برای روزنامه‌نگاری و روزنامه‌نگاران هستند اما هر کدام از این موارد هنوز نیازمند نظارت انسانی هستند. 🔻 همچنین استفاده از هوش مصنوعی چالش‌ها و نگرانی‌هایی همچون وجود سوگیری و تبعیض در تجزیه و تحلیل داده‌ها، جایگزین شدن و بیکاری روزنامه‌نگاران و تلفیق فزاینده تبلیغات با اخبار را نیز به همراه دارد. 🔻 در نتیجه هوش مصنوعی به‌مثابه ابزاری مکمل و یاری‌دهنده برای روزنامه‌نگاران است و رعایت ملاحظات اخلاقی و ایجاد توازن مناسب میان انسان و ماشین می‌تواند آن‌را به فرصتی برای ارتقای روزنامه‌نگاری تبدیل کند. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوایند. 🆔 @namafar
💢 آینده صنعت بازی ✍🏻 نویسنده: محمد شریفی 🗒 تعداد کلمات: ۱۶۲۸ ⏱ میانگین زمان مطالعه: ۸ دقیقه 🔹 فناوری بازی ابری، روشی نوین برای اجرای بازی‌های ویدئویی است که در آن بازیکن نیاز ندارد بازی را روی سیستم محلی (Local) و شخصی خود دانلود، نصب و اجرا کند. در این روش بازی بر روی یک سرور دیگر اجراء و پردازش می‌شود و بازیکن می‌تواند با ارتباط آنلاین و متصل شدن به آن سرور از راه دور، بازی را بر روی سیستم عامل خود صرفا پخش یا به عبارت دقیق تر استریم کند. 🔹 بازار جهانی بازی ابری در سال ۲۰۲۲، ۳.۳۷ میلیارد دلار ارزش‌گذاری شده است و پیش‌بینی می‌شود این مقدار از ۵.۷۶ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۳ به ۸۴.۹۷ میلیارد دلار تا سال ۲۰۳۰ افزایش یابد.این پیش‌بینی ها بر این فرض استوار هستند که بازی ابری، آینده صنعت گیمینگ خواهد بود. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
📊 درآمد موسیقی آنلاین در جهان از ۲۰۰۵ تا ۲۰۲۲ 🔹 بیشترین درآمد از سرویس‌های استریم موسیقی مثل اسپاتیفای حاصل شده است. در گذشته بیشتر درآمد موسیقی از فروش فیزیکی موسیقی‌های ضبط‌شده بود. اما پس از ظهور سرویس‌های استریم، بازار موسیقی ضبط‌شده زیر سلطه سرویس‌های استریم درآمد. 🔹 از سال ۲۰۰۵ تا ۲۰۱۴ بازار موسیقی آنلاین فراگیر نبود و بیشتر مربوط به دانلود موسیقی می‌شد. اما از سال ۲۰۱۴ به بعد با ظهور استفاده از گوشی‌های هوشمند و قدرتمندتر شدن سرویس‌های استریم موسیقی، این بازار به سرعت رشد کرد تا جایی که در سال ۲۰۲۲ درآمد موسیقی آنلاین به ۱۷.۵ میلیارد دلار رسید. 🔍 منبع: IFPI 🆔 @namafar
💢 محبوب‌ترین اپلیکیشن‌های دنیا بر اساس تعداد دانلود 🔹 چین، آمریکا و روسیه. به نظر می‌رسد میان این سه قدرت جهانی در عرصه برنامک‌ها و سکوهای موبایلی نیز نبردی در جریان است. پلتفرم چینی تیک‌تاک که در دسته برنامک‌های سرگرمی قرار گرفته، رتبه اول اپلیکیشن‌های موبایلی را از نظر تعداد دانلود در سال ۲۰۲۲ داشته است. پنجمین اپ محبوب موبایلی یعنی تلگرام هم یک پلتفرم روسی است. 🔹 پس از تیک‌تاک، سه شبکه اجتماعی اینستاگرام، فیس‌بوک و واتساپ با ۵۴۷، ۴۴۹ و ۴۲۴ میلیون دانلود، رتبه‌های دوم تا چهارم را به خود اختصاص داده‌اند. تمام اپلیکیشن‌های آمریکایی در پنج پلتفرم برتر از نظر تعداد دانلود، زیرمجموعه‌ی شرکت متا هستند. 🔹 همچنین محبوب‌ترین پلتفرم‌های موبایلی، شبکه‌های اجتماعی هستند. حتی تیک‌تاک کاملا ساختار یک شبکه اجتماعی کابرمحور را دارد. در عناوین بعدی برنامک‌های مربوط به بازی، موسیقی و خدمات قرار گرفته‌اند. 🆔 @namafar
📢 بزرگسالان، مخاطب سرسخت پویانمایی‌ها 🔻 وقتی اولین پویانمایی‌ها ساخته شدند بیشتر مخاطبانشان کودکان بودند. اما به مرور دایره مخاطبان آن‌ها گسترده‌تر شد. به‌طوری که در ۳ ماهه‌ی دوم سال ۲۰۲۳، بیشترین مخاطب پویانمایی‌ها از گروه سنی ۱۶ تا ۲۴ سال بوده است. 🔻 در آمریکای شمالی ۴۷ درصد گروه سنی ۱۶ تا ۲۴ سال پویانمایی تماشا می‌کنند؛ بیشتر از دیگر مناطق جهان. در همه‌ی مناطق به‌جز اروپا، آفریقا و غرب آسیا این گروه سنی بیشترین تماشاگران پویانمایی بوده‌اند. 🔻 گروه سنی ۵۵ سال به بالا نیز همچنان با قدرت از تماشاگران پویانمایی هستند. در تمام این مناطق بین ۱۰ تا ۱۵ درصد از این گروه سنی پویانمایی تماشا می‌کنند. 🔍 منبع: media play news 🆔 @namafar
فرصت‌های نوآورانه گردشگری حلال برای کارآفرینان.pdf
202.5K
☑️ فرصت‌های نوآورانه گردشگری حلال برای کارآفرینان ▪️ نویسندگان: محمد بتور و همکاران ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۲ ▪️ ۱۲۹۲ کلمه ▪️ میانگین زمان مطالعه: ۸ دقیقه ▪️ نشریه: Islamic Marketing 🔻 گردشگری حلال به اقدامات و فعالیت‌هایی در صنعت گردشگری گفته می‌شود که بر اساس آموزه‌های اسلامی مجاز هستند. البته هدف و دلیل سفر در گردشگری حلال لزوماً اعتقادات مذهبی نیست و می‌تواند مربوط به انگیزه‌های گردشگری باشد. 🔻 گردشگری حلال حوزه‌ای رو به رشد در صنعت گردشگری است، به‌طوری‌که پیش‌بینی می‌شود تعداد مسافران مسلمان در سال ۲۰۲۸ به ۲۳۰ میلیون نفر برسد و گردش مالی ۲۲۵ میلیارد دلاری را به ارمغان بیاورد. 🔻 در همین راستا هدف این مقاله شناسایی فرصت‌های نوآورانه گردشگری حلال است که می‌تواند توسط کارآفرینان و سرمایه‌گذاران این حوزه مورد استفاده قرار گیرد. 🔻 یافته‌ها حاکی از وجود فرصت‌های نوآورانه‌ای همچون سکوهای دیجیتال، نسل آلفا، ارز دیجیتال، محصولات و خدمات پایدار، خدمات مورد پسند بانوان مسلمان، گردشگری آشپزی، چاپ سه‌بعدی و واقعیت مجازی و واقعیت افزوده برای سرمایه‌گذاری در گردشگری حلال است. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
📊 موفق‌ترین تورهای موسیقی در سراسر جهان 🔹 نمودار فوق موفق‌ترین تورهای موسیقی را در سراسر جهان از سال ۱۹۸۰ تا سال ۲۰۲۲ بر اساس درآمد ناخالص نشان می‌دهد. بیشترین درآمد ناخالص متعلق به گروه راک The Rolling Stones است که ۶۰ سال سابقه فعالیت دارد. U2 و Elton John نیز در دهه‌ی ۷۰ میلادی تأسیس شدند‌ 🔹 گویی محبوبیت تورهای موسیقی ارتباط زیادی با امروزی بودن آن‌ها ندارد و پردرآمدترین تورهای موسیقی برای گروه‌ها و خوانندگان قدیمی بوده‌اند. شاید خواننده‌ها و گروه‌های قدیمی‌تر بیشتر از امروزی‌ها تور برگزار می‌کردند. 🔎 pollstar 🆔 @namafar
💢 ده پایتخت پردرآمد در صنعت گردشگری 🔹 وقتی فهرست پردرآمدترین شهرهای جهان از صنعت گردشگری را می‌بینیم، باوجود شهرهایی همچون دبی، دوحه و استانبول در آن در می‌یابیم غرب آسیا یا خاورمیانه در میان این ۱۰ شهر حضور پررنگی دارد. در جنوب شرقی آسیا نیز نام دو شهر ماکائو و سنگاپور به چشم می‌خورد. ماکائو زیر نظر دولت چین اداره می‌شود و سنگاپور پایتخت مجمع الجزایر سنگاپور است که معتبرترین گذرنامه جهان را دارد. 🔹 این ده شهر نشان می‌دهند سرمایه‌گذاری برای توسعه صنعت گردشگری به موفقیت منجر می‌شود. شهرهایی مثل دبی، آمستردام، استانبول و سنگاپور برای تبدیل شدن به قطب‌های گردشگری برنامه‌ریزی و سرمایه‌گذاری کرده‌اند. آن‌ها فرق دارند با شهرهایی همچون نیویورک و پاریس که به دلیل جاذبه‌های متعدد تاریخی و توسعه‌یافتگی، خواه‌ناخواه مقاصدی جذاب‌اند. 🆔 @namafar
📢 موافقت گسترده با قانون‌مندی هوش مصنوعی 🔻 فدراسیون بین‌المللی صنعت فونوگرافی (IFPI) یک نظرسنجی با محوریت هوش مصنوعی در موسیقی برگزار کرد. این نظرسنجی از ۴۳ هزار نفر در ۲۶ کشور مختلف انجام شد. 🔻۸۹ درصد از افراد شرکت‌کننده از فناوری‌های هوش مصنوعی آگاه بودند و ۷۹ درصد موافقند که «خلاقیت انسان همچنان برای خلق موسیقی ضروری است». 🔻 ۷۶ درصد گفتند که موسیقی یا آواز یک هنرمند نباید بدون اجازه توسط هوش مصنوعی استفاده یا مصرف شود. ۷۴ درصد موافق بودند که هوش مصنوعی نباید برای شبیه‌سازی یا جعل هویت هنرمندان بدون اجازه استفاده شود. 🔻 از نظر ۷۰ درصد شرکت‌کنندگان باید محدودیت‌هایی برای هوش مصنوعی وجود داشته باشد و ۶۴ درصد نیز گفتند دولت‌ها باید در تعیین این محدودیت‌ها نقش داشته باشند. 🔍 منبع: musically. com 🆔 @namafar
📊کدام موضوعات بیشترین نویسنده‌ را دارند؟ ⁉️ در کدام موضوعات بیشتر قلم زده می‌شود؟ این نمودار پاسخی است به این سؤال. 🔹 ادبیات داستانی در صدر موضوعاتی است که نویسنده‌ها به فعالیت در آن علاقه‌مندند. شاید چون تصور می‌کنند کتاب‌های داستانی مخاطب بیشتری دارند یا اینکه فعالیت در این رشته ادبی به تخصصی خاصی نیاز ندارد. 🔹 در رتبه بعد موضوع روان‌شناسی قرار دارد. توجه نویسنده‌ها به این ژانر شاید به دلیل توفیق فراوان کتاب‌های موفقیت و خودیاری باشد که از آن‌ها گاهی نیز با عنوان «روان‌شناسی زرد» یاد می‌شود. 🔹 رتبه پنجم به ژانر مدیریت و بازاریابی اختصاص دارد. رشد کسب‌وکارهای نوپا و ابزارهای نوین بازاریابی همچون شبکه‌های اجتماعی در محبوبیت این ژانر مؤثر بوده است. 🔹 همچنین به نظر می‌رسد ژانر کودک، شایسته توجه بیشتری از سوی نویسندگان است. این ژانر می‌تواند از غنی‌ترین و پرفروش‌ترین ژانرهای بازار کتاب ایران باشد. 🔍 منبع: اطلاعات استخراج شده نمافر از برنامک فیدیبو (۱۴۰۲) 🆔 @namafar
🔘 ‌گزارش وضعیت جهانی دیجیتال ۲۰۲۳ ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ منبع: datareportal ▪️ میانگین زمان مطالعه: ۷ دقیقه ▪️ ۱۱۹۱ کلمه 🔻 گزارش وضعیت جهانی دیجیتال ۲۰۲۳ دیتا ریپورتال، زیست و رفتار مصرفی کاربران اینترنت را بررسی کرده است. نگاهی از منظر صنایع فرهنگی و خلاق به این گزارش، داده‌های ارزشمندی را درباره موضوعاتی همچون نحوه و زمان مصرف ویدئو و محتوای صوتی آنلاین، زمان و محبوبیت بازی‌های ویدئویی، بسترهای گوش دادن به موسیقی و... نمایان می‌کند. 🔻 بررسی زمان روزانه استفاده از اینترنت بر اساس انواع رسانه‌ها نشان می‌دهد که تماشای تلویزیون با ۳ ساعت و ۱۲ دقیقه بیشترین زمان گذرانده شده توسط کاربران را به خود اختصاص داده و پس از آن رسانه‌های اجتماعی با ۲ ساعت و ۲۴ دقیقه قرار دارد. 🔻 همچنین توزیع تماشای ویدئوهای مصرفی کاربران بر اساس موضوع حاکی از آن است که ۴۹.۴ درصد کاربران موزیک ویدئو می‌بینند و ویدئوهای کمدی، میم و وایرال شده با ۳۵.۳ درصد در رتبه بعدی قرار دارند. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🗒 ‌نسخه کامل گزارش نیز در پایگاه دانش نمافر قابل مشاهده است. 🆔 @namafar