eitaa logo
نمافر | NAMAFAR
193 دنبال‌کننده
512 عکس
17 ویدیو
24 فایل
«نمافر» اولین مرجع آماری در حوزه صنایع خلاق فرهنگی 👉 NAMAFAR.IR
مشاهده در ایتا
دانلود
🎶 چگونه TikTok صنعت موسیقی جهانی را متحول کرد؟ ✍🏻 نویسنده: علیرضا قاسمی 🗒 تعداد کلمات: ۱۵۲۰ ⏱ میانگین زمان مطالعه: ۸ دقیقه 🔹 موسیقی هنر بازیگوشی است؛ سر و کله‌اش هرجایی پیدا می‌شود. حتی در سکوهای تصویری مثل اینستاگرام و تیک‌تاک. البته در تیک‌تاک موسیقی نقش مهمی دارد؛ چراکه ویدئوهای یک‌دقیقه‌ای آن بدون موسیقی این‌قدر جذاب نمی‌شدند. 🔹 برخی از این موسیقی‌ها به دل کاربر می‌نشیند و او تصمیم می‌گیرد از طریق پلتفرم‌های دیگر آن را پیدا کند و از شنیدنش لذت ببرد. به این فرایند کشف موسیقی می‌گویند. نه تنها تیک‌تاک؛ که تمام شبکه‌های اجتماعی نقش مهمی در کشف موسیقی دارند. 🔹 یوتیوب به تنهایی ۴۶ درصد از کشف موسیقی را در بین جوانان ۱۶ تا ۲۴ ساله تشکیل می‌دهد. همچنین اینستاگرام و تیک‌تاک با ۳۵ درصد در جایگاه بعدی قرار دارند. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
📢 بازی‌های موبایلی در اوج سودآوری 🔻 در سال ۲۰۲۲ بازی‌های موبایلی تقریبا نیمی از درآمد کل صنعت بازی‌های ویدیویی را به خود اختصاص دادند. ساخت بازی‌های موبایلی در مقایسه با بازی‌های کنسولی و رایانه‌ای آسان‌تر است و درآمدزاتر است. البته برخی بازی‌های موبایلی مانند «کال آف دیوتی موبایل» هم هستند که ساخت‌شان چندان آسان نیست اما سودشان فراوانی دارند. 🔻 بازی رومیزی مونوپولی که در ایران بعضی افراد آن را با نام عمو پولدار می‌شناسند ۷ ماه پیش برای موبایل عرضه شد. این بازی در این مدت کم بیش از ۱۰۰ میلیون بار دانلود شد و کاربران بیش از ۱ میلیارد دلار در این بازی پرداخت درون برنامه‌ای انجام دادند! 🔻 پردرآمدترین بازی موبایلی در ماه گذشته بازی Honor of Kings با ۱۰۷ میلیون دلار درآمد بوده و بازی مونوپولی با ۸۹ میلیون دلار در رتبه‌ی دوم قرار دارد. باید توجه داشت هزینه‌ای که بازیکنان کرده‌اند بیشتر از این رقم است؛ چراکه فروشگاه‌های اپل‌استور و گوگل‌پلی ۳۰ درصد از درآمد بازی را بر می‌دارند. همچنین این رقم فقط برای خرید‌های درون‌برنامه‌ای است و درآمد تبلیغات را شامل نمی‌شود. 🔍 منبع: Game industry biz 🆔 @namafar
📚 پیشخوان مدیریتی صنعت کتاب رونمایی شد 1⃣ پیشخوان‌های مدیریتی نمافر مناسب تمام کسانی هستند که می‌خواهند در کمترین زمان ممکن به منبع جامعی از اطلاعات دست پیدا کنند. 2⃣ پیشخوان‌های نمافر همچون پیشخوان‌های روزنامه‌فروشی امکان نگاه‌هایی گذرا و سرپایی اما مفید را فراهم می‌کنند. از آنجا که مدیران معمولا میان انبوه جلسات وقت کافی برای مطالعه گزارش‌های مفصل ندارند، این مجموعه‌های آماری «پیشخوان مدیریتی» نامیده شده‌اند. 3⃣ پیشخوان مدیریتی صنعت کتاب متشکل از نمودارها و تصویرسازی‌ها از منابع آماری گوناگون است. 👈🏻 برای تهیه این پیشخوان می‌توانید اطلاعات خود را به Info@namafar.ir ارسال نمایید. 🆔 @namafar
📓 «همه دروغ می‌گویند!» ▫️ نویسنده: ست استیونز ▫️ مترجم: ریحانه عبدی ▫️ ناشر: گمان ▫️ سال نشر: ۱۴۰۲ ▫️ تعداد صفحات: ۳۰۰ ▫️ نوبت چاپ: ۱۵ 🔹 ما مهم‌ترین رازهایمان را با گوگل در میان می‌گذاریم. دغدغه‌هایی را جستجو می‌کنیم که جرئت گفتن‌شان را به کس دیگری نداریم و سؤالاتی می‌پرسیم که صلاح نمی‌دانیم کسی از آن‌ها خبر داشته باشد. شاید این یعنی گوگل بهتر از هر کسی ما را می‌شناسد. چون ما سعی نمی‌کنیم برای گوگل چهره بهتری از خود نشان دهیم. 🔹 این کتاب به عنوان یک نمونه، مدعی می‌شود اوباما در ظاهر با آغوش باز جامعه آمریکا مواجه شد و ظاهرا همه وانمود می‌کردند سیاه‌پوست بودن او برایشان اهمیتی ندارد. اما داده‌های موتور جستجوی گوگل می‌گوید بسیاری از مردم در درون خود نژادپرست بودند؛ تنها بروز نمی‌دانند. 🔻 به قول این کتاب: «تباهی و نفرتی در آمریکا وجود داشت که از چشم منابع سنتی پنهان مانده بودند و حالا چهره خود را در جست‌وجوهای مردم نشان می‌داد». 🆔 @namafar
📊 میزان درآمد بازی‌های موبایلی 🔻 نمودار فوق میزان درآمد بازی‌های موبایلی را از سال ۲۰۱۶ تا سال ۲۰۲۲ به تفکیک محل درآمدزایی نشان می‌دهد. 🔹 بازی‌های موبایلی سوددهی‌ بالایی دارند. در کشور ما نیز ساخت اینگونه بازی‌ها به علت سوددهی بالا و ریسک کم، بسیار رایج‌تر از ساخت بازی برای دیگر سکوهای بازی است. 🔹 تقریبا از اواخر سال ۲۰۱۹ تا اواخر سال ۲۰۲۲، درآمدزایی بازی‌های موبایلی در اوج است. دلیل اصلی این اتفاق همه‌گیری کرونا بود که استفاده مردم را از بازی‌های ویدیویی بیشتر کرد. 🔎 Sensor Tower; Business of Apps 🆔 @namafar
🔘 نگاهی تحلیلی به بازار جهانی صنعت کتاب ▪️سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ منبع: Statista ▪️ ۱۲۹۶ کلمه ▪️ زمان مطالعه: ۸ دقیقه 🔻 گزارش استاتیستا از بازار جهانی صنعت کتاب، داده‌ها و بینش‌های کلیدی را درباره اندازه بازار، کشورهای پیشرو، تعداد کتابخوان‌ها و بازیگران کلیدی آن ارائه کرده است. 🔻مطابق با این گزارش درآمد جهانی صنعت کتاب در سال ۲۰۲۲، ۷۹.۶ میلیارد دلار بوده که این عدد پایین‌ترین میزان از سال ۲۰۱۷ تاکنون است. این در حالی است که بر اساس پیشبینی‌ها تا پایان سال ۲۰۲۳، این عدد به ۸۲.۳ میلیارد دلار خواهد رسید. 🔻 ایالات متحده آمریکا با ۱۸.۸ میلیارد دلار، بیشترین درآمد را در سال ۲۰۲۲ از بازار کتاب داشته و چین با ۱۳.۲ میلیارد دلار در جایگاه دوم قرار دارد. 🔻 در سال ۲۰۲۲، تعداد کتابخوان‌های علاقمند به خواندن کتاب‌های چاپی به ۱.۸۱ میلیارد نفر رسیده و تعداد کتابخوان‌های طرفدار کتاب‌های الکترونیکی نیز ۹۳۴ میلیون نفر بوده‌اند. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🗒 نسخه کامل گزارش نیز در پایگاه دانش نمافر قابل مشاهده است. 🆔 @namafar
آیا هوش مصنوعی به روزنامه_نگاران کمک می_کند؟.pdf
281.2K
☑️ آیا هوش مصنوعی به روزنامه‌نگاران کمک می‌کند؟ ▪️ نویسنده: بارت دیمن ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ ۱۱۰۴ کلمه ▪️ میانیگن زمان مطالعه: ۶ دقیقه ▪️ ناشر: The Multidisciplinary Preprint Platform 🔻 در این مقاله تأثیر هوش مصنوعی بر صنعت خبر و سود و زیان آن برای روزنامه‌نگاری و روزنامه‌نگاران بررسی شده است. 🔻 یافته‌ها نشان می‌دهد در حالی که شناسایی اخبار جعلی، پیاده‌سازی مصاحبه‌ها، تجزیه و تحلیل داده‌ها، نگارش فرآورده‌های خبری ساده و کاهش هزینه سازمان‌های خبری برخی از مزایای هوش مصنوعی برای روزنامه‌نگاری و روزنامه‌نگاران هستند اما هر کدام از این موارد هنوز نیازمند نظارت انسانی هستند. 🔻 همچنین استفاده از هوش مصنوعی چالش‌ها و نگرانی‌هایی همچون وجود سوگیری و تبعیض در تجزیه و تحلیل داده‌ها، جایگزین شدن و بیکاری روزنامه‌نگاران و تلفیق فزاینده تبلیغات با اخبار را نیز به همراه دارد. 🔻 در نتیجه هوش مصنوعی به‌مثابه ابزاری مکمل و یاری‌دهنده برای روزنامه‌نگاران است و رعایت ملاحظات اخلاقی و ایجاد توازن مناسب میان انسان و ماشین می‌تواند آن‌را به فرصتی برای ارتقای روزنامه‌نگاری تبدیل کند. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوایند. 🆔 @namafar
💢 آینده صنعت بازی ✍🏻 نویسنده: محمد شریفی 🗒 تعداد کلمات: ۱۶۲۸ ⏱ میانگین زمان مطالعه: ۸ دقیقه 🔹 فناوری بازی ابری، روشی نوین برای اجرای بازی‌های ویدئویی است که در آن بازیکن نیاز ندارد بازی را روی سیستم محلی (Local) و شخصی خود دانلود، نصب و اجرا کند. در این روش بازی بر روی یک سرور دیگر اجراء و پردازش می‌شود و بازیکن می‌تواند با ارتباط آنلاین و متصل شدن به آن سرور از راه دور، بازی را بر روی سیستم عامل خود صرفا پخش یا به عبارت دقیق تر استریم کند. 🔹 بازار جهانی بازی ابری در سال ۲۰۲۲، ۳.۳۷ میلیارد دلار ارزش‌گذاری شده است و پیش‌بینی می‌شود این مقدار از ۵.۷۶ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۳ به ۸۴.۹۷ میلیارد دلار تا سال ۲۰۳۰ افزایش یابد.این پیش‌بینی ها بر این فرض استوار هستند که بازی ابری، آینده صنعت گیمینگ خواهد بود. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
📊 درآمد موسیقی آنلاین در جهان از ۲۰۰۵ تا ۲۰۲۲ 🔹 بیشترین درآمد از سرویس‌های استریم موسیقی مثل اسپاتیفای حاصل شده است. در گذشته بیشتر درآمد موسیقی از فروش فیزیکی موسیقی‌های ضبط‌شده بود. اما پس از ظهور سرویس‌های استریم، بازار موسیقی ضبط‌شده زیر سلطه سرویس‌های استریم درآمد. 🔹 از سال ۲۰۰۵ تا ۲۰۱۴ بازار موسیقی آنلاین فراگیر نبود و بیشتر مربوط به دانلود موسیقی می‌شد. اما از سال ۲۰۱۴ به بعد با ظهور استفاده از گوشی‌های هوشمند و قدرتمندتر شدن سرویس‌های استریم موسیقی، این بازار به سرعت رشد کرد تا جایی که در سال ۲۰۲۲ درآمد موسیقی آنلاین به ۱۷.۵ میلیارد دلار رسید. 🔍 منبع: IFPI 🆔 @namafar
💢 محبوب‌ترین اپلیکیشن‌های دنیا بر اساس تعداد دانلود 🔹 چین، آمریکا و روسیه. به نظر می‌رسد میان این سه قدرت جهانی در عرصه برنامک‌ها و سکوهای موبایلی نیز نبردی در جریان است. پلتفرم چینی تیک‌تاک که در دسته برنامک‌های سرگرمی قرار گرفته، رتبه اول اپلیکیشن‌های موبایلی را از نظر تعداد دانلود در سال ۲۰۲۲ داشته است. پنجمین اپ محبوب موبایلی یعنی تلگرام هم یک پلتفرم روسی است. 🔹 پس از تیک‌تاک، سه شبکه اجتماعی اینستاگرام، فیس‌بوک و واتساپ با ۵۴۷، ۴۴۹ و ۴۲۴ میلیون دانلود، رتبه‌های دوم تا چهارم را به خود اختصاص داده‌اند. تمام اپلیکیشن‌های آمریکایی در پنج پلتفرم برتر از نظر تعداد دانلود، زیرمجموعه‌ی شرکت متا هستند. 🔹 همچنین محبوب‌ترین پلتفرم‌های موبایلی، شبکه‌های اجتماعی هستند. حتی تیک‌تاک کاملا ساختار یک شبکه اجتماعی کابرمحور را دارد. در عناوین بعدی برنامک‌های مربوط به بازی، موسیقی و خدمات قرار گرفته‌اند. 🆔 @namafar
📢 بزرگسالان، مخاطب سرسخت پویانمایی‌ها 🔻 وقتی اولین پویانمایی‌ها ساخته شدند بیشتر مخاطبانشان کودکان بودند. اما به مرور دایره مخاطبان آن‌ها گسترده‌تر شد. به‌طوری که در ۳ ماهه‌ی دوم سال ۲۰۲۳، بیشترین مخاطب پویانمایی‌ها از گروه سنی ۱۶ تا ۲۴ سال بوده است. 🔻 در آمریکای شمالی ۴۷ درصد گروه سنی ۱۶ تا ۲۴ سال پویانمایی تماشا می‌کنند؛ بیشتر از دیگر مناطق جهان. در همه‌ی مناطق به‌جز اروپا، آفریقا و غرب آسیا این گروه سنی بیشترین تماشاگران پویانمایی بوده‌اند. 🔻 گروه سنی ۵۵ سال به بالا نیز همچنان با قدرت از تماشاگران پویانمایی هستند. در تمام این مناطق بین ۱۰ تا ۱۵ درصد از این گروه سنی پویانمایی تماشا می‌کنند. 🔍 منبع: media play news 🆔 @namafar
فرصت‌های نوآورانه گردشگری حلال برای کارآفرینان.pdf
202.5K
☑️ فرصت‌های نوآورانه گردشگری حلال برای کارآفرینان ▪️ نویسندگان: محمد بتور و همکاران ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۲ ▪️ ۱۲۹۲ کلمه ▪️ میانگین زمان مطالعه: ۸ دقیقه ▪️ نشریه: Islamic Marketing 🔻 گردشگری حلال به اقدامات و فعالیت‌هایی در صنعت گردشگری گفته می‌شود که بر اساس آموزه‌های اسلامی مجاز هستند. البته هدف و دلیل سفر در گردشگری حلال لزوماً اعتقادات مذهبی نیست و می‌تواند مربوط به انگیزه‌های گردشگری باشد. 🔻 گردشگری حلال حوزه‌ای رو به رشد در صنعت گردشگری است، به‌طوری‌که پیش‌بینی می‌شود تعداد مسافران مسلمان در سال ۲۰۲۸ به ۲۳۰ میلیون نفر برسد و گردش مالی ۲۲۵ میلیارد دلاری را به ارمغان بیاورد. 🔻 در همین راستا هدف این مقاله شناسایی فرصت‌های نوآورانه گردشگری حلال است که می‌تواند توسط کارآفرینان و سرمایه‌گذاران این حوزه مورد استفاده قرار گیرد. 🔻 یافته‌ها حاکی از وجود فرصت‌های نوآورانه‌ای همچون سکوهای دیجیتال، نسل آلفا، ارز دیجیتال، محصولات و خدمات پایدار، خدمات مورد پسند بانوان مسلمان، گردشگری آشپزی، چاپ سه‌بعدی و واقعیت مجازی و واقعیت افزوده برای سرمایه‌گذاری در گردشگری حلال است. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
📊 موفق‌ترین تورهای موسیقی در سراسر جهان 🔹 نمودار فوق موفق‌ترین تورهای موسیقی را در سراسر جهان از سال ۱۹۸۰ تا سال ۲۰۲۲ بر اساس درآمد ناخالص نشان می‌دهد. بیشترین درآمد ناخالص متعلق به گروه راک The Rolling Stones است که ۶۰ سال سابقه فعالیت دارد. U2 و Elton John نیز در دهه‌ی ۷۰ میلادی تأسیس شدند‌ 🔹 گویی محبوبیت تورهای موسیقی ارتباط زیادی با امروزی بودن آن‌ها ندارد و پردرآمدترین تورهای موسیقی برای گروه‌ها و خوانندگان قدیمی بوده‌اند. شاید خواننده‌ها و گروه‌های قدیمی‌تر بیشتر از امروزی‌ها تور برگزار می‌کردند. 🔎 pollstar 🆔 @namafar
💢 ده پایتخت پردرآمد در صنعت گردشگری 🔹 وقتی فهرست پردرآمدترین شهرهای جهان از صنعت گردشگری را می‌بینیم، باوجود شهرهایی همچون دبی، دوحه و استانبول در آن در می‌یابیم غرب آسیا یا خاورمیانه در میان این ۱۰ شهر حضور پررنگی دارد. در جنوب شرقی آسیا نیز نام دو شهر ماکائو و سنگاپور به چشم می‌خورد. ماکائو زیر نظر دولت چین اداره می‌شود و سنگاپور پایتخت مجمع الجزایر سنگاپور است که معتبرترین گذرنامه جهان را دارد. 🔹 این ده شهر نشان می‌دهند سرمایه‌گذاری برای توسعه صنعت گردشگری به موفقیت منجر می‌شود. شهرهایی مثل دبی، آمستردام، استانبول و سنگاپور برای تبدیل شدن به قطب‌های گردشگری برنامه‌ریزی و سرمایه‌گذاری کرده‌اند. آن‌ها فرق دارند با شهرهایی همچون نیویورک و پاریس که به دلیل جاذبه‌های متعدد تاریخی و توسعه‌یافتگی، خواه‌ناخواه مقاصدی جذاب‌اند. 🆔 @namafar
📢 موافقت گسترده با قانون‌مندی هوش مصنوعی 🔻 فدراسیون بین‌المللی صنعت فونوگرافی (IFPI) یک نظرسنجی با محوریت هوش مصنوعی در موسیقی برگزار کرد. این نظرسنجی از ۴۳ هزار نفر در ۲۶ کشور مختلف انجام شد. 🔻۸۹ درصد از افراد شرکت‌کننده از فناوری‌های هوش مصنوعی آگاه بودند و ۷۹ درصد موافقند که «خلاقیت انسان همچنان برای خلق موسیقی ضروری است». 🔻 ۷۶ درصد گفتند که موسیقی یا آواز یک هنرمند نباید بدون اجازه توسط هوش مصنوعی استفاده یا مصرف شود. ۷۴ درصد موافق بودند که هوش مصنوعی نباید برای شبیه‌سازی یا جعل هویت هنرمندان بدون اجازه استفاده شود. 🔻 از نظر ۷۰ درصد شرکت‌کنندگان باید محدودیت‌هایی برای هوش مصنوعی وجود داشته باشد و ۶۴ درصد نیز گفتند دولت‌ها باید در تعیین این محدودیت‌ها نقش داشته باشند. 🔍 منبع: musically. com 🆔 @namafar
📊کدام موضوعات بیشترین نویسنده‌ را دارند؟ ⁉️ در کدام موضوعات بیشتر قلم زده می‌شود؟ این نمودار پاسخی است به این سؤال. 🔹 ادبیات داستانی در صدر موضوعاتی است که نویسنده‌ها به فعالیت در آن علاقه‌مندند. شاید چون تصور می‌کنند کتاب‌های داستانی مخاطب بیشتری دارند یا اینکه فعالیت در این رشته ادبی به تخصصی خاصی نیاز ندارد. 🔹 در رتبه بعد موضوع روان‌شناسی قرار دارد. توجه نویسنده‌ها به این ژانر شاید به دلیل توفیق فراوان کتاب‌های موفقیت و خودیاری باشد که از آن‌ها گاهی نیز با عنوان «روان‌شناسی زرد» یاد می‌شود. 🔹 رتبه پنجم به ژانر مدیریت و بازاریابی اختصاص دارد. رشد کسب‌وکارهای نوپا و ابزارهای نوین بازاریابی همچون شبکه‌های اجتماعی در محبوبیت این ژانر مؤثر بوده است. 🔹 همچنین به نظر می‌رسد ژانر کودک، شایسته توجه بیشتری از سوی نویسندگان است. این ژانر می‌تواند از غنی‌ترین و پرفروش‌ترین ژانرهای بازار کتاب ایران باشد. 🔍 منبع: اطلاعات استخراج شده نمافر از برنامک فیدیبو (۱۴۰۲) 🆔 @namafar
🔘 ‌گزارش وضعیت جهانی دیجیتال ۲۰۲۳ ▪️ سال انتشار: ۲۰۲۳ ▪️ منبع: datareportal ▪️ میانگین زمان مطالعه: ۷ دقیقه ▪️ ۱۱۹۱ کلمه 🔻 گزارش وضعیت جهانی دیجیتال ۲۰۲۳ دیتا ریپورتال، زیست و رفتار مصرفی کاربران اینترنت را بررسی کرده است. نگاهی از منظر صنایع فرهنگی و خلاق به این گزارش، داده‌های ارزشمندی را درباره موضوعاتی همچون نحوه و زمان مصرف ویدئو و محتوای صوتی آنلاین، زمان و محبوبیت بازی‌های ویدئویی، بسترهای گوش دادن به موسیقی و... نمایان می‌کند. 🔻 بررسی زمان روزانه استفاده از اینترنت بر اساس انواع رسانه‌ها نشان می‌دهد که تماشای تلویزیون با ۳ ساعت و ۱۲ دقیقه بیشترین زمان گذرانده شده توسط کاربران را به خود اختصاص داده و پس از آن رسانه‌های اجتماعی با ۲ ساعت و ۲۴ دقیقه قرار دارد. 🔻 همچنین توزیع تماشای ویدئوهای مصرفی کاربران بر اساس موضوع حاکی از آن است که ۴۹.۴ درصد کاربران موزیک ویدئو می‌بینند و ویدئوهای کمدی، میم و وایرال شده با ۳۵.۳ درصد در رتبه بعدی قرار دارند. 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🗒 ‌نسخه کامل گزارش نیز در پایگاه دانش نمافر قابل مشاهده است. 🆔 @namafar
📚 افزایش بیش از ۵۷ درصدی قیمت‌ها در سال ۱۴۰۲ 🔹بررسی آمارهای ۱۲ ماهه موجود از نشر کتاب تا پایان مهر ۱۴۰۲ و مقایسه آن با مدت مشابه آن در سال ۱۴۰۱ نشان می‌دهد که با کاهش عناوین و افزایش بیش از ۵۷ درصدی قیمت‌ها مواجه هستیم. 🔹بر اساس آمارهای موجود، تا پایان مهر ۱۴۰۲ بالغ بر ۱۰۸ هزار و ۶۹۲ عنوان کتاب منتشر شد که ۷۳ درصد کل کتاب‌های منتشر شده تألیفی و معادل ۲۶.۶۴ درصد ترجمه بوده، اما واقعیت این است که در مجموع و مقایسه آمار کل با دوره مشابه سال قبل کاهش ۴.۳۹ درصدی انتشار کتاب را نشان می‌دهد. 🔹بیشترین آمار ۱۲ ماهه مربوط به تأليف کتاب تا پایان مهر ۱۴۰۲ مربوط به کتاب‌های کمک درسی، کودک و نوجوان و ادبیات و کمترین آمار مربوط به کتاب‌های زبان علوم طبیعی و ریاضیات و کلیات می‌باشد. 🔹در میان رده‌های دیویی نشر،‌ بیشترین عناوین منتشر شده تا پایان مهر ۱۴۰۱، متعلق به حوزه کودک و نوجوان با ۲۰ هزار و ۱۷ نسخه و پس از آن ادبیات با ۱۸ هزار و ۲۴۰ عنوان قرار دارد. 🆔 @namafar
📃 گزارش وضعیت اتاق‌های فرار ایران 📌 اولین اتاق فرار ۱۵ سال پیش در ژاپن شروع به کار کرد. این پدیده دنیای سرگرمی از سال ۱۳۹۵ وارد ایران شد. جامعه ایران از اتاق فرار استقبال کرد. استقبالی که هم می‌تواند یک مُد زودگذر باشد و هم می‌تواند تحولی در صنعت سرگرمی به شمار آید. 📌 گزارش آماری توصیفی پیش‌رو تلاش می‌کند، با هدف تشریح و تبیین علمی و آماری اتاق‌های فرار ایران از منظر مالکان آن‌ها، فرصتی را برای رشد فعالین این عرصه فراهم آورد و همچنین زمینه ‌را برای جهت‌بخشی سیاست‌گذاران عرصه‌ی فرهنگ آماده سازد. 📌 این گزارش به مسائلی همچون مشکلات حقوقی، مسائل بیمه و صدمات ناشی از بازی‌ها، فرایند‌های مجوزدهی، جزئیات طراحی بازی‌ها و جامعه‌ی هدف، تاثیر شرایط کرونایی در رونق این کسب‌وکار و موارد متنوع دیگر می‌پردازد. ⭕️ مطالعه‌ی این گزارش به دست‌اندرکاران این مجموعه‌ها، سیاست‌گذاران فرهنگی و مدیران مربوطه توصیه می‌شود. 👈🏻 برای تهیه‌ی این گزارش می‌توانید به نمافر مراجعه کنید. 🆔 @namafar
📊 کشورهای پیشرو در صادرات اسباب‌بازی و لوازم ورزشی در سال ۲۰۲۲ 🔹 اگر بگوییم بازار اسباب‌بازی و لوازم ورزشی در جهان تقریبا در انحصار چین است بیراه نگفته‌ایم. ارزش صادرات اسباب‌بازی و لوازم ورزشی چین با هیچ کشوری قابل قیاس نیست. 🔹 ارزش صادرات این کالا در آمریکا به عنوان دومین کشور این فهرست ده‌گانه تنها ۵ میلیارد دلار بیش از آلمان به عنوان آخرین کشور این فهرست است. اما ارزش صادرات اسباب‌بازی در چین ۹۴ میلیارد دلار بیشتر از آمریکا است. 🔎 UN Comtrade 🆔 @namafar
📢 آمارهای سال ۲۰۲۳ اسپاتیفای منتشر شد 🔻 اسپاتیفای آمارهای سال ۲۰۲۳ خود را اعلام کرد. در این سال سوئیفت توانست با پایان‌دادن به صدرنشینی ۳ ساله‌ی «بَد بانی» تبدیل به محبوب‌ترین خواننده‌ی این سکو شود. 🔻 آهنگ‌های این خواننده در ۲۰۲۳ بیش از ۲۶.۱ میلیارد بار استریم شده‌اند. همچنین سوئیفت تنها از اسپاتیفای تقریبا ۱۳۰ میلیون دلار درآمد داشته است. 🔎 music business world wide 🔎 variety. com 🆔 @namafar
📊 منابع درآمدی لویی‌ویتون 🔹 بیشترین درآمد شرکت لویی‌ویتون از کیف و پوشاک است؛ یعنی فشن و کالاهای چرمی. این شرکت که مالک فروشگاه‌های «سفورا» است ۲۰ درصد درآمدش را از آن‌ها درآمد دارد. 🔹 «سفورا» در حال حاضر دارای بیش از ۲۳۰۰ فروشگاه در ۳۳ کشور جهان است. سومین منبع درآمد این شرکت نیز ساعت و جواهرات نزدیک به ۱۳ درصد درآمد لویی ویتون را تشکیل می‌دهد. 🔻 لویی ویتون بیشتر به پوشاک و کالاهای چرمی همچون انواع کیف‌ها و چمدان‌ها شناخته می‌شود. 🔎LVMH 🆔 @namafar
💢 از چرنوبیل تا اوپنهایمر روایتی از استانداردهای دوگانه سینمای آمریکا ✍🏻 نویسنده: جواد شاملو 🗒 تعداد کلمات: ۲۴۹۱ ⏱ میانگین زمان مطالعه: ۱۲ دقیقه 🔻 اگر از افراد بپرسیم مهیب‌ترین اتفاق قرن بیستم چیست؟ احتمالا خیلی‌ها به هیروشیما و ناکازاکی اشاره می‌کنند و تعداد بسیار کمی می‌گویند: چرنوبیل. 🔹 اما در مورد جنایت هیروشیما و ناکازاکی فیلمی ساخته شده که آن را توجیه می‌کند و در مورد فاجعه چرنوبیل سریالی که آن را تقبیح می‌کند. هر دوی این آثار ساخت آمریکاست. 🔹 سریال «چرنوبیل» باعث افزایش بازدید گردشگران از این منطقه شد و سرفصل چرنوبیل در میان ۱۰ موضوع پربازدید ویکی‌پدیا در سال ۲۰۱۹ قرار گرفت. فیلم «اوپنهایمر» نیز سومین فیلم پرفروش کریستوفر نولان است که در سرتاسر جهان دیده شد. ⁉️ اما آیا ژاپن تا به حال در مورد جنایت هیروشیما و ناکازاکی فیلم مهمی ساخته است؟ 👈🏻 متن کامل را در نمافر بخوانید. 🆔 @namafar
🎓 به بهانه روز دانشجو 💢 روند پذیرش دانشجو در رشته‌های صنایع فرهنگی 🔹 گردشگری در سال ۹۴ بیشترین میزان دانشجو را بین رشته‌های صنایع فرهنگی داشت اما با افت شدید در سال ۱۴۰۱ به دومین رشته تبدیل شد و بعد از سینما قرار گرفت. سینما با وجود افت دانشجوی حدودا ۵۰۰۰ نفری اکنون رشته برتر صنایع فرهنگی از نظر تعداد دانشجوست. 🔹 رشته‌های موسیقی و بازی ویدئویی کمترین میزان افت را داشته‌اند. هرچند بازی ویدئویی در سال ۹۴ کمتر از ۱۰۰۰ نفر دانشجو داشته است و این تعداد اساسا ناچیزتر از آن است که رشد یا نزول آن مطرح باشد. پس از این دو رشته، پویانمایی کمترین میزان افت را داشته است. 🔹 رشته‌های صنایع فرهنگی برای بسیاری افراد رشته‌هایی ذوقی تصور می‌شوند که بیش از آموزش به تجربه و مهارت عملی نیاز دارند. همچنین به دلیل وجود رویکرد مدرک‌گرایی در قشرهایی از جامعه و نگاه جدی به بازار کار رشته‌های دانشگاهی، رشته‌های صنایع فرهنگی به عنوان یک اولویت در نظر گرفته نمی‌شوند. 👈🏻 برای دریافت اطلاعات بیشتر درباره وضعیت آموزش و پژوهش در صنایع فرهنگی، می‌توانید به نقشه وضعیت آموزش و پژوهش در سایت نمافر مراجعه نمایید. 🆔 @namafar
📃‌ سیاست‌نامه‌ توسعه صنعت پویانمایی ایران 📌 پویانمایی جلوه‌ای دیگر از محصولات فرهنگی است که به دلیل روایت داستان‌های مصور و شبه‌واقعی، قوه‌ی تخیل و هم‌ذات‌پنداری مخاطب را درگیر می‌کند و از این رو استقبال زیادی در میان کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان دارد. 📌 همراه با این استقبال گسترده، درآمدزایی بالا، سودآوردی و شاید مهم‌تر از همه تاثیر برروی سبک زندگی طیف وسیعی از مخاطبین، ازجمله ثمرات اقتصادی و فرهنگی صنعت پویانمایی است. این صنعت در کشور‌های توسعه‌نیافته با چالش‌های فراوانی مواجه است که نیاز به برنامه‌ریزی راهبردی جهت توسعه‌ی آن وجود دارد. 📌 در «سیاست‌نامه توسعه صنعت پویانمایی ایران» با مرور بر کلان‌وضعیت پویانمایی، مسائل و چالش‌ها تبیین‌شده، و عوامل موثر بر توسعه‌ی آن ارائه می‌شود. 📌 در آخر باتوجه به ظرفیت‌های سازمان تبلیغات اسلامی در حوزه‌های حکمرانی، زیرساخت‌های تولیدی، زیرساخت‌های ترویجی و... اقداماتی ارائه‌شده تا شرایط مساعدی برای رونق داخلی این صنعت فراهم گردد. ⭕️ مطالعه‌ی این سیاست‌نامه به تمامی اثرگذاران حوزه‌ی فرهنگ و صنعت‌ پویانمایی توصیه ‌می‌شود. 👈🏻 برای تهیه‌ی این گزارش می‌توانید به نمافر مراجعه کنید. 🆔 @namafar